This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Зависимости узлов

Sometimes it might be useful to track dependencies between runtime-nodes - nodes that currently exist in the world opened in UnigineEditor, including the ones that are stored only in RAM and have not been saved to a file (*.world / *.node) on the disk.Иногда может быть полезно отслеживать зависимости между runtime-узлами - узлами, которые в настоящее время существуют в мире, открытом в UnigineEditor, включая те, которые хранятся только в оперативной памяти и не были сохранены в файл (*.world / *.node) на диске.

In UnigineEditor you can find all runtime-nodes, that use the selected node or group of nodes, to help avoid accidental removal of nodes somehow used by others, as well as to analyze / validate the logic of node interactions (e.g., to check if the right nodes are used in componets etc.). Just select the desired node or group of nodes, right-click on any of them in the World Nodes Hierarchy window and choose Show World Nodes Using This One.В UnigineEditor вы можете найти все runtime-узлы, которые используют выбранный узел или группу узлов, чтобы избежать случайного удаления узлов , которые каким-либо образом используются другими, а также для анализа/проверки логики взаимодействия узлов (например, для проверки правильности выбранных узлов). используются в компонентах и т.д.). Просто выберите нужный узел или группу узлов, щелкните правой кнопкой мыши на любом из них в окне World Nodes Hierarchy и выберите Show World Nodes Using This One.

You'll see a table of dependencies between nodes, it has two columns: the left one contains the list of selected nodes, while the right one shows the nodes that use each of the nodes from the left.Вы увидите таблицу зависимостей между узлами, в ней есть два столбца: левый содержит список выбранных узлов, в то время как правый показывает узлы, которые используют каждый из узлов слева.

Примечание
Dependencies between runtime-nodes are valid at the moment they are found. If some nodes have been removed or renamed after displaying the dependencies table, you should use the tool again to take all these changes into account.Зависимости между узлами среды выполнения действительны на момент их обнаружения. Если некоторые узлы были удалены или переименованы после отображения таблицы зависимостей, вам следует снова воспользоваться инструментом, чтобы учесть все эти изменения.

To display the path to the node in the World Nodes Hierarchy check the Full Node Hierarchy Path box.Чтобы отобразить путь к узлу в World Nodes Hierarchy, установите флажок Full Node Hierarchy Path.

Types of Dependencies Tracked
Отслеживаемые типы зависимостей#

The following types of dependencies between runtime-nodes are tracked:Отслеживаются следующие типы зависимостей между узлами среды выполнения:

  • Property - a node can be used in the component logic assigned to other nodes (it is assigned to Property / C# Component in the corresponding field). Свойство - узел может использоваться в логике компонента, назначенного другим узлам (он присваивается свойству / компоненту C# в соответствующем поле).

  • PlayerPersecutor - a node can be assigned to the Target Node field in the list of PlayerPersecutor camera parameters to allow the camera to follow the target node.PlayerPersecutor - узел может быть назначен полю Target Node в списке параметров камеры PlayerPersecutor, чтобы камера могла следовать за целевым узлом.

  • Skinned Mesh - a node can be assigned to the Bind Node field of a Skinned Mesh object to control the transformations of the skeletal bone to which it is attached.Skinned Mesh - узел может быть назначен полю Bind Node объекта Skinned Mesh для управления трансформациями кости скелета, к которой он прикреплен.

  • Objects having a physical Body can be connected via Joints. Объекты, имеющие физическое тело, могут быть соединены с помощью соединений.

Tracking and Container Nodes
Отслеживающие и контейнерные узлы#

If the node of interest is used by another node that is a part of NodeLayer or NodeReference container, the dependency search will only trace down to the container displaying the hierarchy with NodeLayer/NodeReference nodes as atomic units. If you want to find the exact node inside the NodeReference container that uses your node of interest, open the container NodeReference via Edit and search again.Если интересующий узел используется другим узлом, который является частью контейнера NodeLayer или NodeReference, поиск зависимостей будет выполняться только до контейнера, отображающего иерархию с узлами NodeLayer/NodeReference в качестве атомарных единиц. Если вы хотите найти точный узел внутри контейнера NodeReference, который использует интересующий вас узел, откройте контейнер NodeReference с помощью Edit и повторите поиск.

Последнее обновление: 16.09.2024
Build: ()