Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Принципы работы
Properties
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Материалы
Art Samples
Tutorials

Работа с большим количеством объектов

When the virtual scene contains a large number of objects, both identical and unique, managing each of them is a very complicated task. Moreover, when such objects are represented in the scene as separate meshes, the performance significantly drops. Когда виртуальная сцена содержит большое количество объектов, как идентичных, так и уникальных, управление каждым из них является очень сложной задачей. Более того, когда такие объекты представлены в сцене как отдельные меши, производительность значительно падает.

UNIGINE allows managing a great number of objects as a single object by using clusters and clutters. It simplifies a spatial tree of nodes (in the World Hierarchy, there will be one or several objects instead of thousands), thus increasing the performance. UNIGINE позволяет управлять большим количеством объектов как одним объектом, используя кластеры и клаттеры . Он упрощает пространственное дерево узлов (в World Hierarchy будет один или несколько объектов вместо тысяч), тем самым увеличивая производительность.

  • Mesh Cluster and Mesh Clutter nodes allow managing a great number of identical meshes (or nodes in case of a World Clutter) in the world. Узлы Mesh Cluster и Mesh Clutter позволяют управлять большим количеством идентичных мешей (или узлов в случае World Clutter) в мире.
  • World Clutter nodes allow managing a great number of node references in the world. Узлы World Clutter позволяют управлять большим количеством node reference в мире.
Примечание
Unlike a cluster, a clutter scatters objects randomly, and, therefore, meshes/nodes of the clutter cannot be managed manually. However, procedural scattering provided by the clutter is more memory-efficient. В отличие от кластера , клаттер разбрасывает объекты случайным образом, и, следовательно, мешами / узлами клаттера нельзя управлять вручную. Однако процедурное рассеяние, обеспечиваемое клаттером, более эффективно с точки зрения памяти.

Using ClustersИспользование кластеров#

Clusters allow you to manage a lot of objects as a single object, while keeping the ability to independently edit each mesh baked in the cluster. Кластеры позволяют управлять множеством объектов как одним объектом, сохраняя при этом возможность независимо редактировать каждый меш, запеченный в кластере.

Mesh Cluster contains only identical meshes. So, if you need to create a complex construction that contains several types of identical meshes (like the tube construction on the picture below), you will have to bake several mesh clusters: Mesh Cluster содержит только идентичные меши . Итак, если вам нужно создать сложную конструкцию, содержащую несколько типов идентичных мешей (например, конструкция трубы на картинке ниже), вам придется запечь несколько меш-кластеров:

Mesh Clusters in World Hierarchy Меш-кластеры сетки в мировой иерархии
Meshes Baked to Mesh Cluster (Click to watch the video tutorial) Меши, запеченные в Mesh Cluster (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

The detailed instructions on baking meshes/nodes to the cluster can be found in the corresponding articles referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей / узлов в кластер можно найти в соответствующих статьях, упомянутых выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Using CluttersИспользование клаттера#

Clutters are almost the same objects as clusters. The main difference is that the clutter scatters objects randomly and doesn't allow editing each object baked into the clutter individually. However, such peculiarity makes the clutter objects more preferable from the perspective of the performance. Клаттеры - это почти те же объекты, что и кластеры . Основное отличие состоит в том, что клаттер разбрасывает объекты случайным образом и не позволяет редактировать каждый объект, запеченный в клаттере, по отдельности. Однако такая особенность делает клаттеры более предпочтительными с точки зрения производительности.

There are 2 types of clutters: Есть 2 типа клаттеров:

  • Mesh Clutter contains only identical meshes randomly scattered across the area. Mesh Clutter содержит только идентичные меши , случайно разбросанные по области.
  • World Clutter contains randomly scattered node references. It means that you can bake different objects into the clutter and randomly position them. World Clutter содержит случайно разбросанные Node Reference . Это означает, что вы можете запекать различные объекты в клаттере и произвольно размещать их.
Mesh Clutter with Identical Meshes (Click to watch the video tutorial) Mesh Clutter с идентичными мешами (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)
World Clutter with Different Nodes (Click to watch the video tutorial) World Clutter с разными узлами (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

The detailed instructions on baking meshes/nodes to the clutter can be found in the corresponding articles referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей / узлов в клаттер можно найти в соответствующих статьях, упомянутых выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Последнее обновление: 02.10.2020