This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Blackbody

Blackbody sampleСэмпл Blackbody

These material graph samples demonstrate how to implement simulation of black-body radiation for physically accurate emissive materials. Two material graphs are included.Эти сэмплы графов материалов демонстрируют, как реализовать моделирование излучения черного тела для физически точных излучающих материалов. Представлены два графа материалов.

The blackbody_box material showcases the change of color based on the temperature on a box.Материал blackbody_box демонстрирует изменение цвета в зависимости от температуры на коробке.

The horizontal component of UV coordinates taken via the x port adapter from the Vertex UV 0 node is multiplied by the Temperature value (in Kelvin) provided by the Slider parameter node (enabling you to adjust the maximum temperature in the Parameters panel). Thus the changing temperature values are mapped horizontally on the box faces.Горизонтальная составляющая UV-координат, полученная через адаптер порта x из узла Vertex UV 0 умножается на значение Temperature (в Кельвинах), предоставленное узлом параметров Slider (что позволяет настроить максимальную температуру на панели Parameters). Таким образом, изменяющиеся значения температуры отображаются горизонтально на гранях коробки.

Then, we simply pass the temperature to the Blackbody node to get the corresponding color.Затем мы просто передаем температуру узлу Blackbody, чтобы получить соответствующий цвет.

Additionally, the source temperature in the [0; 1000] range is remapped (the Rerange node) to the [0; 1] range and multiplied by the U texture coordinate and the color is multiplied by the saturated result preventing cold parts from being red.Кроме того, исходная температура в диапазоне [0; 1000] переопределяется (узел Rerange) в диапазоне [0; 1] и умножается на координату текстуры U, а цвет умножается на результат, ограниченный интервалом [0; 1], что предотвращает покраснение холодных деталей.

Finally, the resulting sRGB color is to be converted to RGB values via the SRGB Inverse node and passed to the material's Emissive port.Наконец, полученный цвет sRGB должен быть преобразован в значения RGB через узел SRGB Inverse и передан в порт материала Emissive.

Albedo and Specular values are specified directly using the Float nodes.Значения Albedo и Specular задаются непосредственно с помощью узлов Float.

The blackbody_rifle material graph contains a ready-to-use implementation of blackbody-based emission of hot parts of an object.Граф материала blackbody_rifle содержит готовую к использованию реализацию излучения горячих частей объекта на основе абсолютно черного тела.

Temperature-based colorization is applied the same way as in the previous sample, but this time vertex positions in the object space are used to define the hot parts. The y component of the Vertex Position node is adjusted via the Contrast node to make a sharper transition along the Y axis.Изменение цвета на основе температуры применяется так же, как и в предыдущем примере, но на этот раз позиции вершин в пространстве объекта используются для определения горячих частей. Компонент y узла Vertex Position корректируется через узел Contrast, чтобы сделать более резкий переход по оси Y.

And the resulting mask multiplied by the Temperature parameter is used in the familiar network implementing the blackbody emission.А полученная маска, умноженная на параметр Temperature, используется в знакомой нам схеме, реализующей излучение абсолютно черного тела.

Albedo, Metalness and Roughness values are obtained from the corresponding textures via the Sample Texture nodes and multiplied by the corresponding intensity parameters. The Specular value is specified directly using the Float nodes.Значения Albedo, Metalness и Roughness получаются из соответствующих текстур через узлы Sample Texture и умножаются на соответствующие параметры интенсивности. Значение Specular задается непосредственно с помощью узлов Float.

Последнее обновление: 18.01.2024
Build: ()