This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Global Water

Global Water is an infinitely spread mesh with auto-tessellation that represents a boundless ocean (the wireframe of the water is not scaled; regardless of the camera position it always stays the same). It is optimized so the GPU is not overloaded.Global Water — бесконечный меш с автотесселяцией, который представляет собой безбрежный океан (каркасная сетка воды не масштабируется, вне зависимости от положения камеры она всегда остается одинаковой). Он оптимизирован, поэтому GPU не перегружается.

The object has support for the underwater mode. However, it cannot have a body assigned, and thus does not provide proper physical interaction with scene objects. If you need to simulate the physics of buoyancy, you should use Physical Water. Also it is limited to a single water level. It means that the filling level of water always remains the same. So, if you need to create, for example, mountain lakes or water flows with height difference, you should use Water Mesh.Объект поддерживает подводный режим. Однако на него не может быть назначено тело, и поэтому физического взаимодействия с объектами сцены нет. Если вам нужно смоделировать физику плавучести, следует использовать Physical Water. Также высота данного объекта ограничена одним уровнем. Это означает, что высота воды всегда находится на одном уровне. Если вам нужно создать, например, горные озера или водотоки с перепадом высот, вам следует использовать Water Mesh.

With Global Water you can create waves using wave layers, Beaufort scale or manually and ensure smooth transitions between various states of the sea.С помощью Global Water вы можете создавать волны при помощи слоев волн, шкалы Бофорта или вручную и обеспечивать плавные переходы между различными состояниями моря.

The Global Water object provides full control of the wave spectrum through the API.Объект Global Water обеспечивает полный контроль над спектром волны через API.

Примечание
As the water object uses the screenspace projected grid for the water surface of the infinite size, it is recommended to use only one (1) water object in the scene.Поскольку водный объект использует сетку проекции в экранном пространстве для водной поверхности бесконечного размера, рекомендуется использовать в сцене только один (1) водный объект.

Ocean created with the Global Water objectОкеан, созданный с помощью объекта Global Water
Примечание

To ensure optimal rendering of water as seen from different viewpoints, e.g., the shore or an airplane, use different Geometry Presets and Visibility Distance settings for the default Global Water Object (Settings -> Water -> Geometry).Чтобы обеспечить оптимальную визуализацию воды с разных точек зрения, например, с берега или с самолета, используйте разные настройки Geometry Presets и Visibility Distance для объекта Global Water по умолчанию (Settings -> Water -> Geometry).

Water Visibility Distance should not exceed the Camera visibility distance (defined by its Far Clipping Plane) for correct tile culling.Значение Visibility Distance объекта воды не должно превышать дальность видимости для камеры (которая задана в настройке Far Clipping Plane) для корректного отсечения тайлов.

See also
Смотрите также#

  • The ObjectWaterGlobal class to edit Global Water via APIКласс ObjectWaterGlobal для редактирования Global Water через API
  • The set of the Water Global samples in the CPP Samples suite included in the SDK and demonstrating how to use C++ API to control Global Water, fetch water level at a given point, etc.Примеры Water Global в составе CPP Samples, включенные в SDK и демонстрирующие, как использовать C++ API для управления Global Water, получения уровня воды в заданной точке и т. д.
  • The Water Global sample in the C# Component Samples suite included in the SDK and demonstrating how to use C# API to control Global Water, fetch water level at a given point, etc.Примеры Water Global в составе C# Component Samples, включенные в SDK и демонстрирующие, как использовать C# API для управления Global Water, получения уровня воды в заданной точке и т. д.
  • The water_global_base materialМатериал water_global_base

Adding Water
Добавление воды#

To add infinite water to the scene via UnigineEditor:Чтобы добавить бесконечную воду в сцену через UnigineEditor:

  1. On the Menu bar, click Create -> Water -> Global:В строке меню нажмите Create -> Water -> Global:

  2. Place the water object in the scene:Поместите водный объект в сцену:

Infinite water will be added to the scene and you will be able to edit it via the Parameters window.В сцену будет добавлена бесконечная вода, и вы сможете редактировать ее через окно Parameters.

Editing Water
Редактирование воды#

Water settings can be adjusted via the Parameters window:Настройки воды можно изменить в окне Parameters:

  • On the Node tab, water surfaces that determine optical and dynamic behaviour of water can be adjusted.На вкладке Node можно настраивать водные поверхности, которые определяют оптическое и динамическое поведение воды.

Creating Waves
Создание волн#

There are three options for creating waves:Существует три варианта создания волн:

  • Layers mode — you create layers on which waves will be randomly generated in a given range of wave parameters. All the layers are added together. Режим Layers — вы создаете слои, на которых случайным образом будут генерироваться волны в заданном диапазоне волновых параметров. Все слои складываются вместе.

    Примечание
    Wave layers are usually created through UnigineEditor, but you can also create and edit them via code.Слои волн обычно создаются с помощью UnigineEditor, но вы также можете создавать и редактировать их через код.
  • Beauforts mode — waves are generated based on the presets reproducing the state of the sea according to the Beaufort wind force scale (0 — Calm, 12 — Hurricane). In this mode, the parameters that define the main wave geometry will not be available for editing. Режим Beauforts — волны генерируются на основе пресетов, воспроизводящих состояние моря по шкале силы ветра Бофорта (0 — Штиль, 12 — Ураган). В этом режиме параметры, определяющие основную геометрию волны, будут недоступны для редактирования.
  • Manual mode — you create your own individual waves and have full control over them. Режим Manual — вы создаете свои собственные волны и полностью ими управляете.

    Примечание
    This mode can only be set via code, you cannot do this in UnigineEditor.Этот режим можно установить только через код, вы не можете сделать это в UnigineEditor.

When you enable the Manual mode, the list of generated waves is cleared and you can set up your own waves.При включении режима Manual список сгенерированных волн очищается и можно настроить собственные волны.

When you save the world, the layers will be saved, but the user-defined waves will not, since they are created via code.При сохранении мира слои будут сохранены, а пользовательские волны - нет, так как они созданы через код.

Wave Parameters
Параметры волн#

Wave parameters window in UnigineEditor is available on the Node tab and contains the following parts:Окно параметров волн в UnigineEditor доступно на вкладке Node и содержит следующие элементы:

Common
Common#

Parameters common for all wave layers:Параметры, общие для всех слоев волн:

Water Mode

Wave generation mode. Two options are available:Режим генерации волны. Доступны два варианта:

Beauforts

Beaufort value from 0 (Calm) to 12 (Hurricane).Значение Бофорта от 0 (Штиль) до 12 (Ураган).

Примечание
Available only in Beauforts mode.Доступно только в режиме Beauforts.
Wind Direction Angle that determines the wind direction, in degrees.Угол, определяющий направление ветра в градусах.
Wind Affect Determines how much the wind direction affects the waves. The values are within the [0;1] range. If you set it to 1, all the waves will be directed along the wind direction.Определяет, насколько сильно направление ветра влияет на волны. Значения находятся в диапазоне [0;1]. Если установить значение 1, все волны будут направлены по направлению ветра.
Waves Speed Scale Scale value that affects the speed of all the waves.Масштабное значение, влияющее на скорость всех волн.

Waves Layers
Waves Layers#

Примечание
Available when the Layers mode is selected.Доступно, когда выбран режим Layers.

Waves Count Total number of waves on all layers.
Примечание
We recommend keeping this value below 100 and use the minimum possible number. The maximum total number of waves is 256, but large numbers significantly affect performance.We recommend keeping this value below 100 and use the minimum possible number. The maximum total number of waves is 256, but large numbers significantly affect performance.
We recommend keeping this value below 100 and use the minimum possible number. The maximum total number of waves is 256, but large numbers significantly affect performance.
Общее количество волн на всех слоях.
Примечание
We recommend keeping this value below 100 and use the minimum possible number. The maximum total number of waves is 256, but large numbers significantly affect performance.Мы рекомендуем оставить это значение ниже 100 и использовать минимально возможное число. Максимальное общее количество волн равно 256, но большие числа существенно влияют на производительность.

Parameters defined for each layer:Параметры, определенные для каждого слоя:

Layer Weight Weight of the wave layer determines how much the given layer affects the final wave form.Вес волнового слоя определяет, насколько данный слой влияет на конечную форму волны.
Waves Num Number of waves on the layer.Количество волн на слое.
Length Min Lower limit of the wavelength range for the layer.Нижний предел диапазона длин волн для слоя.
Length Max Upper limit of the wavelength range for the layer.Верхний предел диапазона длин волн для слоя.
Amplitude Min Lower limit of the wave amplitude range for the layer.Нижняя граница диапазона амплитуд волн для слоя.
Amplitude Max Upper limit of the wave amplitude range for the layer.Верхняя граница диапазона амплитуд волн для слоя.
Steepness Scale The sharpness of the wave crests. To make waves look more plausible, the engine moves the vertices near the wave crest closer to the crest and recalculates their normals. This parameter specifies the force of the described contraction. Available range: [0; 1], default: 1.
Lower Steepness ScaleLower Steepness Scale
Higher Steepness ScaleHigher Steepness Scale
Lower Steepness ScaleHigher Steepness Scale
Крутизна гребней волн. Чтобы волны выглядели более правдоподобно, движок перемещает вершины вблизи гребня волны ближе к гребню и пересчитывает их нормали. Этот параметр задает силу описываемого сжатия. Доступный диапазон: [0; 1], значение по умолчанию: 1.
Lower Steepness ScaleНизкое значение Steepness Scale
Higher Steepness ScaleВысокое значение Steepness Scale
Direction Angle Variance Variance of the wave direction angle for the layer. If you set it to 90, the angles will be random between -90 and 90 relative to the wind direction.Дисперсия угла направления волны для слоя. Если вы установите его на 90, углы будут случайными между -90 и 90 относительно направления ветра.

Fields Interaction
Fields Interaction#

Parameters defining interaction with Field objects:Параметры, определяющие взаимодействие с объектами Field:

Field Spacer Enabled Enables the effect of FieldSpacer object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldSpacer на объект Global Water.
Field Height Enabled Enables the effect of FieldHeight object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldHeight на объект Global Water.
Field Shoreline Enabled Enables the effect of FieldShoreline object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldShoreline на объект Global Water.

Normal
Normal#

Parameters defining wave normals:Параметры, определяющие нормали волны:

Geometry Normal Intensity Intensity of normals of the waves.Интенсивность нормалей волн.
Texture Normal Blur Blurring ratio for the procedurally generated normals. This parameter enables you to reduce pixelation of the normal map, and make it less pronounced. It is recommended to use small values for correction, when necessary. This affects the normals generated for Field Height and Field Shoreline.Коэффициент размытия для процедурно сгенерированных нормалей. Этот параметр позволяет уменьшить пикселизацию карты нормалей и сделать ее менее выраженной. При необходимости рекомендуется использовать небольшие значения для коррекции. Это влияет на нормали, сгенерированные для Field Height а также Field Shoreline.
Texture Normal Intensity Intensity of procedurally generated normals. This affects the normals generated for Field Height and Field Shoreline.Интенсивность процедурно сгенерированных нормалей. Это влияет на нормали, сгенерированные для Field Height а также Field Shoreline.

Detail
Detail#

Parameters defining normal detail texture:Параметры, определяющие текстуру деталей нормалей:

Normal Map

The Normal Detail map stores normal information required to achieve an additional (detail) effect of Normal Mapping. Normal map helps to create ripples (cat's-paw effect) on the water surface.Карта Normal Detail хранит информацию о нормалях, необходимую для достижения дополнительного (детализированного) эффекта карт нормалей. Карта нормалей помогает создать рябь (эффект кошачьей лапы) на поверхности воды.

The texture is 2-channeled:Текстура 2-канальная:

  • RG values store two components of a surface normal.Значения RG хранят два компонента нормали к поверхности.
  • B value is calculated based on the R and G values in run-time.Значение B вычисляется на основе значений R и G во время выполнения.
With absolutely white normal mapС абсолютно белой картой нормалей
With ripple-simulated normal mapС картой нормалей, имитирующей рябь
Detail 0 UV Transform Specifies the UV transform for the first sample of the normal detail texture. The first two values are the scale texture coordinates along the X and Y axes. The third and forth specify the wind force and direction for the U and V axes.Определяет преобразование UV для первого образца текстуры детали нормалей. Первые два значения — это координаты текстуры масштаба по осям X и Y. Третий и четвертый определяют силу и направление ветра для осей U и V.
Detail 0 Intensity

Intensity of the first sample of the normal detail texture.Интенсивность первого образца текстуры детализации нормалей.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Detail 1 UV Transform Specifies the UV transform for the second sample of the normal detail texture. The first two values are the scale texture coordinates along the X and Y axes. The third and forth specify the wind force and direction for the U and V axes.Указывает преобразование UV для второго образца текстуры детали нормалей. Первые два значения — это координаты текстуры масштаба по осям X и Y. Третий и четвертый определяют силу и направление ветра для осей U и V.
Detail 1 Intensity

Intensity of the second sample of the normal detail texture.Интенсивность второго образца текстуры детализации нормалей.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.

Distant Waves
Distant Waves#

Global Water has two parts: the waves on the inner part, which is close to the camera, are generated based on the wave spectrum, and all the rest — distant waves (simplified waves rendered starting at a certain distance from the camera to save performance), that are created by using a Normal map. The two parts are blended at a certain distance to ensure a smooth transition between them.Global Water состоит из двух частей: волны на внутренней части, которая ближе к камере, генерируются на основе спектра волн, а все остальные — дальние волны (упрощенные волны, которые рендерятся начиная с определенного расстояния от камеры для экономии производительности), которые создаются с помощью карты нормалей. Две части смешиваются на определенном расстоянии, чтобы обеспечить плавный переход между ними.

Parameters defining distant waves:Параметры, определяющие дальние волны:

Normal Map

The Normal Map texture is used to create ripples on the water surface for distant waves.Текстура карты нормалей используется для создания ряби на поверхности воды для далеких волн.

The texture is 2-channeled:Текстура 2-канальная:

  • RG — normal components.RG — компоненты нормали.
UV Transform UV transform for the distant waves normal map. The first two values (x,y) — represent the scale for texture coordinates along the X and Y axes, while the third and forth (z, w) — specify the speed of movement animation.UV-преобразование для карты нормалей далеких волн. Первые два значения (x,y) — представляют масштаб координат текстуры по осям X и Y, а третье и четвертое (z, w) — определяют скорость анимации движения.
Intensity Intensity value for the normal map of the distant waves.
Примечание
Unavailable for modes with Beaufort levels blending.Unavailable for modes with Beaufort levels blending.
Unavailable for modes with Beaufort levels blending.
Значение интенсивности для карты нормалей дальних волн.
Примечание
Unavailable for modes with Beaufort levels blending.Недоступно для режимов со смешиванием уровней Бофорта.
Blend Min Minimum amount of distant waves in the crossfade zone where the main geometry waves fade out and distant waves fade in (Blend Distance). The value is normalized in the [0, 1] range.Минимальное количество дальних волн в зоне кроссфейда, где затухают волны основной геометрии и начинаются дальние волны (Blend Distance). Значение нормализовано в диапазоне [0, 1].
Blend Max Maximum amount of distant waves in the crossfade zone where the main geometry waves fade out and distant waves fade in (Blend Distance). The value is normalized in the [0, 1] range.Максимальное количество дальних волн в зоне кроссфейда, где затухают волны основной геометрии и начинаются дальние волны (Blend Distance). Значение нормализовано в диапазоне [0, 1].
Blend Distance Start Fade-in start distance for distant waves.Начальное расстояние плавного появления для дальних волн.
Blend Distance End Fade-in end distance for distant waves.Конечное расстояние плавного перехода для дальних волн.

Foam
Foam#

Parameters defining the foam:Параметры, определяющие пену:

Texture

This texture specifies foam on water. The engine samples the foam texture twice to create plausibility of the real world foam behavior.Эта текстура указывает на пену на воде. Движок дважды сэмплирует текстуру пены, чтобы создать правдоподобность поведения пены в реальном мире.

The texture is 3-channeled:Текстура 3-канальная:

  • RGB values store the color.Значения RGB хранят цвет.
Texture Affect Visibility of the foam texture. It can be used to create additional effects, e.g., foam bubbles.Видимость текстуры пены. Его можно использовать для создания дополнительных эффектов, например, пузырьков пены.
Patch 0 UV Size Size of the first foam texture patch.Размер первого фрагмента текстуры пены.
Patch 0 UV Speed Speed of the first foam patch.Скорость первого фрагмента пены.
Patch 1 UV Size Size of the second foam texture patch.Размер второго фрагмента текстуры пены.
Patch 1 UV Speed Speed of the second foam patch.Скорость второго фрагмента пены.
Peak Contrast

Foam contrast on the wave peaks.Контраст пены на вершинах волн.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Peak Intensity

Foam intensity on the wave peaks.Интенсивность пены на пиках волн.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Whitecap Contrast

Foam contrast on the white caps.Контраст пены на белых колпачках.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Whitecap Intensity

Foam intensity on the white caps.Интенсивность пены на белых крышках.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Wind Contrast

Contrast of the foam generated based on the wind direction.Контраст пены, создаваемой в зависимости от направления ветра.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Wind Intensity

Intensity of the foam generated based on the wind direction.Интенсивность пены, образующейся в зависимости от направления ветра.

Примечание
Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers.
Contact Intensity Foam intensity near shores or different objects in water.Интенсивность пены у берегов или различных объектов в воде.

Subsurface Scattering
Subsurface Scattering#

Parameters defining the subsurface scattering:Параметры, определяющие подповерхностное рассеяние:

Color

Water subsurface scattering (SSS) color.Цвет подповерхностного рассеяния воды ( SSS ).

Ambient Intensity

Intensity of subsurface scattering for ambient lighting. The lower the value, the faster the light rays dissipate in water.Интенсивность подповерхностного рассеяния для окружающего освещения. Чем ниже значение, тем быстрее световые лучи рассеиваются в воде.

Intensity Through Waves

Intensity of light rays passing through waves. The lower the value, the faster the light rays dissipate in water.Интенсивность световых лучей, проходящих через волны. Чем ниже значение, тем быстрее световые лучи рассеиваются в воде.

Intensity Around Foam

Intensity of subsurface scattering near the foam areas.Интенсивность подповерхностного рассеяния вблизи участков пены.

Diffuse Intensity Intensity of subsurface scattering for diffuse lighting.Интенсивность подповерхностного рассеяния для рассеянного освещения.

Underwater
Underwater#

The Underwater parameters adjust the underwater part of the Water Global object.Параметры Underwater регулируют подводную часть объекта Water Global.

The final color of underwater is calculated using the following formula:Окончательный цвет подводной части рассчитывается по следующей формуле:

Final Color Formula
FinalColor = FogColor * SunLighting^(1/FogSunLighting) + FogColor * EnvLighting^(1/FogEnvLighting)

FogColor, FogSunLighting, and FogEnvLighting are specified in the Underwater section. The other parameters (Sun and Environment lighting) are calculated according to the sun lighting and environment lighting of the scene. In fact, this formula defines how the sun and the environment lights affect the final underwater color.FogColor, FogSunLighting и FogEnvLighting указаны в разделе Underwater. Остальные параметры (Sun и Environment lighting) рассчитываются в соответствии с солнечным освещением и окружающим освещением сцены. На самом деле, эта формула определяет, как солнце и освещение окружающей среды влияют на окончательный подводный цвет.

Underwater DOF

Adds an additional blur effect for underwater and overwater splice to make the waterline look more plausible.Добавляет дополнительный эффект размытия для соединения под водой и над водой, чтобы сделать ватерлинию более правдоподобной.

Примечание
You may need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Возможно, вам потребуется настроить качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию).
Underwater DOF disabledГлубина резкости под водой отключена
Underwater DOF enabledГлубина резкости под водой включена
Underwater DOF Distance Focal distance for the underwater DOF effect.Фокусное расстояние для подводного эффекта глубины резкости.
Depth LUT

LUT texture that shows the color of the bottom. Depending on the depth, the engine chooses the color of the water and multiplies it by the depth LUT texture. This generated LUT shows how deep the photon goes through water until completely scattered.LUT текстура, показывающая цвет дна. В зависимости от глубины движок выбирает цвет воды и умножает его на текстуру глубины LUT. Эта сгенерированная LUT показывает, насколько глубоко фотон проходит через воду, пока полностью не рассеется.

The texture is 4-channeled:Текстура 4-канальная:

  • RGB values store color.Значения RGB хранят цвет.
  • A value is used to create "transparent" water near the shore. In other words, it defines the fog density.Значение A используется для создания «прозрачной» воды у берега. Другими словами, он определяет плотность тумана.
Fog Color

Underwater fog color. The Sun and Environment lighting affect this parameter to create the final underwater fog color.Цвет подводного тумана. Освещение Sun и Environment влияет на этот параметр, чтобы создать окончательный цвет подводного тумана.

Fog Transparency

Transparency of the underwater fog. The higher the value, the more transparent the underwater fog is.Прозрачность подводного тумана. Чем выше значение, тем прозрачнее подводный туман.

Fog Lighting Depth

Distance from the water surface, in units, up to which the light affects the underwater color.Расстояние от поверхности воды в единицах, до которого свет влияет на подводный цвет.

Lighting Offset Height offset for lighting.Смещение по высоте для освещения.
Fog Environment Lighting Degree of impact of the environment lighting on the final underwater color.Степень влияния окружающего освещения на итоговый подводный цвет.
Fog Sun Lighting Degree of impact of the sun lighting on the final underwater color.Степень влияния солнечного освещения на окончательный подводный цвет.
Shafts Intensity Intensity of the underwater sun shafts.Интенсивность подводных солнечных лучей.
Waterline Size

Size of the borderline between the overwater and underwater environments.Размер границы между надводным и подводным пространством.

Примечание
You may need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Возможно, вам потребуется настроить качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию).

Planar Reflection
Planar Reflection#

Parameters defining planar reflections:Параметры, определяющие плоскостные отражения:

Planar Reflection Enables the use of planar reflections on the water surface instead of SSR. It is better to use this option for undisturbed water (0-2 Beaufort).Позволяет использовать плоские отражения от поверхности воды вместо SSR. Этот вариант лучше использовать для невозмущенной воды (0-2 балла по шкале Бофорта).
Map Size Size of the planar reflection map. The higher the value, the better the quality.Размер плоской карты отражения. Чем выше значение, тем лучше качество.
Viewport Mask The viewport mask of the reflection camera. A surface has its reflection rendered, if its viewport mask and its material's viewport mask match this mask. Viewport маска камеры отражения. Отражение рендится на поверхности, только если ее Viewport маска и Viewport маска материала соответствуют этой маске.
Distance Distance from the reflection viewport camera to the reflected object. This distance sums up to the distance from the camera to the reflective surface plus the distance from object to reflective surface.Расстояние от камеры области просмотра отражения до отраженного объекта. Это расстояние складывается из расстояния от камеры до отражающей поверхности плюс расстояние от объекта до отражающей поверхности.
Pivot Offset Position of the reflection pivot point.Положение опорной точки отражения.

Reflection
Reflection#

Parameters defining environment reflections:Параметры, определяющие отражения среды:

Roughness

Environment reflection roughness of the water surface. This parameter helps to tweak reflections on the water surface relative to the environment.Шероховатость отражения окружающей среды на водной поверхности. Этот параметр помогает настроить отражения на поверхности воды с учетом окружающей среды.

Occlusion

The occlusion factor for environment reflections on parts of the water surface with negative normals. Using this parameter enables simulation of reflection of waves on the water surface removing too bright areas on waves close to the horizon.The occlusion factor for environment reflections on parts of the water surface with negative normals. Using this parameter enables simulation of reflection of waves on the water surface removing too bright areas on waves close to the horizon.

  • By the minimum value of 0, no occlusion is performed for reflections of waves, no matter what normals the water surface has.By the minimum value of 0, no occlusion is performed for reflections of waves, no matter what normals the water surface has.
  • By the higher values, occlusion is performed for reflections on parts of the water surface with negative normals that have a certain slope. The higher the value, the less intensive reflections are on the surface parts with negative normals. By the higher values, occlusion is performed for reflections on parts of the water surface with negative normals that have a certain slope. The higher the value, the less intensive reflections are on the surface parts with negative normals.

The occlusion factor for environment reflections on parts of the water surface with negative normals. Using this parameter enables simulation of reflection of waves on the water surface removing too bright areas on waves close to the horizon.By the minimum value of 0, no occlusion is performed for reflections of waves, no matter what normals the water surface has.By the higher values, occlusion is performed for reflections on parts of the water surface with negative normals that have a certain slope. The higher the value, the less intensive reflections are on the surface parts with negative normals.

The occlusion factor for environment reflections on parts of the water surface with negative normals. Using this parameter enables simulation of reflection of waves on the water surface removing too bright areas on waves close to the horizon.Коэффициент окклюзии для отражений окружающей среды на участках водной поверхности с отрицательными нормалями. Использование этого параметра позволяет моделировать отражение волн от водной поверхности, убирая слишком яркие участки на волнах близко к горизонту.

  • By the minimum value of 0, no occlusion is performed for reflections of waves, no matter what normals the water surface has.При минимальном значении 0 не выполняется окклюзия для отражений волн, какие бы нормали ни имела водная поверхность.
  • By the higher values, occlusion is performed for reflections on parts of the water surface with negative normals that have a certain slope. The higher the value, the less intensive reflections are on the surface parts with negative normals. По более высоким значениям окклюзия выполняется для отражений на участках водной поверхности с отрицательными нормалями, имеющими определенный уклон. Чем выше значение, тем менее интенсивны отражения на участках поверхности с отрицательными нормалями.

Occlusion Slope Slope of negative normals of the water surface, at which occlusion is performed for wave reflections.Наклон отрицательных нормалей водной поверхности, при котором выполняется окклюзия отражений волн.

Other
Other#

Additional parameters:Дополнительные параметры:

Refraction Scale

Scale of the water refraction.Шкала преломления воды.

Diffuse Distortion Distortion of decals projected onto water.Искажение декалей, проецируемых на воду.
Soft Intersection Soft intersection of water with the shoreline and surfaces of objects.Мягкое пересечение воды с береговой линией и поверхностями объектов.

Caustics
Caustics#

Parameters defining caustics:Параметры, определяющие каустику:

Caustics

Enables the effect of light rays refraction by the water surface.Включает эффект преломления световых лучей поверхностью воды.

Caustics disabledКаустика отключена
Caustics enabledКаустика включена
Caustics Distortion

Removes pixelation and makes caustics look smoother. When smoothing is not required, you can disable this option to gain performance.Удаляет пикселизацию и делает каустику более гладкой. Если сглаживание не требуется, вы можете отключить эту опцию, чтобы повысить производительность.

Caustics Distortion disabledИскажение каустики отключено
Caustics Distortion enabledИскажение каустики включено
Texture

The 3D Caustic texture determines the pattern of light rays refracted by the water surface.Текстура 3D Caustic определяет рисунок световых лучей, преломляемых водной поверхностью.

The texture is 1-channeled:Текстура 1-канальная:

  • R value defines the caustics pattern.Значение R определяет рисунок каустики.
UV Transform

UV Transform coordinates for the caustic texture.Координаты UV Transform для текстуры каустики.

Distance Fade

Distance from the water surface downwards, at which light shapes fade, in units.Расстояние от поверхности воды вниз, при котором световой рисунок исчезает, в единицах.

Distance Fade: 20.0
Distance Fade: 40.0
Animation Speed Movement speed of the light patterns.Скорость движения световых узоров.
Brightness Brightness of the light shapes.Яркость световых узоров.

Field Height
Field Height#

Parameters concerning FieldHeight object:Параметры, касающиеся объекта FieldHeight:

Foam Contrast Contrast of the foam generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Контраст пены, образующейся при помещении объектов FieldHeight в Global Water.
Foam Intensity Intensity of the foam generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Интенсивность пены, образующейся при помещении объектов FieldHeight в Global Water.
Steepness Sharpness of the crests for the waves generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Острота гребней волн, образующихся при помещении объектов FieldHeight в Global Water.

Field Shoreline
Field Shoreline#

Parameters concerning FieldShoreline object:Параметры, касающиеся объекта FieldShoreline:

High Precision

Enables improved interpolation between the adjacent pixels of the shoreline texture to reduce stepping artifacts. This can be noticed when looking at the waterline separating overwater and underwater.Включает улучшенную интерполяцию между соседними пикселями текстуры береговой линии для уменьшения пошаговых артефактов. Это можно заметить, если посмотреть на ватерлинию, разделяющую надводную и подводную части.

Примечание
This state should be used only when geometry and/or normal options are enabled. You may also need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Это состояние следует использовать только тогда, когда включены опции геометрия и/или нормаль. Вам также может понадобиться отрегулировать качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию).
High Precision disabledВысокая точность отключена
High Precision enabledВысокая точность включена
Normal Enables calculation of normals for geometry of shoreline waves. This option significantly reduces performance and can be used in cases, when really large waves are required. Enabling just the geometry option to simulate distortion of the water surface by a shoreline wave is enough in most cases.Позволяет вычислять нормали для геометрии береговых волн. Эта опция существенно снижает производительность и может использоваться в тех случаях, когда требуются действительно большие волны. В большинстве случаев для имитации искажения водной поверхности береговой волной достаточно включения только геометрии.
Geometry

Enables rendering of wave geometry for shoreline waves. If disabled, the water surface remains flat. Disabling this option in cases where wave geometry is hardly noticeable (e.g. a flight simulator) gives a performance gain.Включает визуализацию волновой геометрии для береговых волн. Если отключить, поверхность воды остается плоской. Отключение этой опции в случаях, когда геометрия волны едва заметна (например, авиасимулятор), дает прирост производительности.

Geometry option disabledОпция геометрии отключена
Geometry option enabledОпция геометрии включена
Foam

Enables rendering of foam for shoreline zones.Включает визуализацию пены для зон береговой линии.

Foam option disabledОпция пены отключена
Foam option enabledОпция пены включена
Lut Path to the LUT texture used for shoreline wetness effect.Путь к текстуре LUT, используемой для эффекта влажности береговой линии.
Wave Speed Speed of tidal waves.Скорость приливных волн.
Wave Tiling Frequency of tidal waves.Частота приливных волн.
Wave Exponent Nonlinearity of tidal waves frequency and movement speed.Нелинейность частоты приливных волн и скорости движения.
Front Exponent Semi-transparency of the foam at an angle to the wind direction. Allows making the foam visible only on the windward side.Полупрозрачность пены под углом к направлению ветра. Позволяет сделать пену видимой только с наветренной стороны.
Wave Height Height of oncoming tidal waves.Высота набегающих приливных волн.
Wave Falloff Visibility gradient of waves coming from sea to the shore.Градиент видимости волн, идущих от моря к берегу.
Mask Tiling Size of the foam procedural pattern used to reduce the foam tiling effect when seen from above.Размер процедурного шаблона пены, используемого для уменьшения эффекта плитки пены, если смотреть сверху.
Beaufort Falloff Beaufort falloff value that provides height control of main geometry waves near the shoreline.Значение спада Бофорта, обеспечивающее контроль высоты волн основной геометрии вблизи береговой линии.
Foam Stretching Width of the Shoreline LUT texture that creates a tidal wave.Ширина Текстура LUT береговой линии, что создает приливную волну.
Foam Intensity Degree of foam intensity along the shoreline.Степень интенсивности пены вдоль береговой линии.
Foam Exponent Visibility of the foam texture pattern.Видимость рисунка текстуры пены.

Shoreline Wetness
Shoreline Wetness#

Parameters defining the effect of wetness near the shoreline:Параметры, определяющие влияние влажности вблизи береговой линии:

Intensity Intensity of the wetness effect along the shoreline.Интенсивность эффекта увлажнения вдоль береговой линии.
Distance Spread of the wetness area along the shoreline.Распространение зоны увлажнения вдоль береговой линии.
Offset Offset of the wetness area from the water.Смещение области увлажнения от воды.

Auxiliary
Auxiliary#

Auxiliary rendering pass parameters:Вспомогательные параметры прохода рендеринга:

Auxiliary Enables the auxiliary rendering pass. It can be used for custom post-effects, such as thermal vision, night vision, etc.Включает вспомогательный проход рендеринга. Его можно использовать для пользовательских пост-эффектов, таких как тепловое видение, ночное видение и т. д.
Color Color that goes into the auxiliary buffer. Alpha is the blend factor.Цвет, попадающий во вспомогательный буфер. Alpha — коэффициент смешивания.

Intersections and Fetch Requests
Пересечения и запросы на выборку#

The Global Water object supports intersection detection, that can be used, for example, to simulate a splash at a point of contact of a projectile with water surface, as well as for many other purposes.Объект Global Water поддерживает обнаружение пересечения, которое можно использовать, например, для имитации всплеска в месте контакта частицы с поверхностью воды, а также для многих других целей.

You can also obtain water level (height) and normal orientation at a certain point, for example, to ensure proper placement and orientation of a ship relatively to the water surface without engaging physics.Вы также можете получить уровень воды (высоту) и ориентацию нормали в определенной точке, например, для обеспечения правильного размещения и ориентации корабля относительно водной поверхности без привлечения физики.

The Global Water object offers you a set of parameters to control accuracy of these operations for performance optimization, as different number of iterations may be required to provide an acceptable result depending on wave steepness and height differences on the water surface (various Beaufort levels). All these parameters are available via API and described in the ObjectWaterGlobal class article.Объект Global Water предлагает вам набор параметров для контроля точности этих операций для оптимизации производительности, так как может потребоваться разное количество итераций для получения приемлемого результата в зависимости от крутизны волн и перепадов высот на поверхности воды (различные уровни Бофорта). Все эти параметры доступны через API и описаны в статье класса ObjectWaterGlobal.

Check out the Water Global / Fetch Intersection sample in the CPP Samples suite included in the SDK and demonstrating the influence of the Steepness Quality, Amplitude Threshold, and Precision parameters on the accuracy of fetch and intersection requests for the Global Water object at various Beaufort levels.Ознакомьтесь с примером Water Global / Fetch Intersection в составе CPP Samples в SDK, который демонстрирует влияние параметров Steepness Quality, Amplitude Threshold и Precision на точность запросов по выборке и пересечению для объекта Global Water на различных уровнях Бофорта.

Последнее обновление: 11.01.2023
Build: ()