This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Привязки

This type of node is used to specify more objects that can use this material in addition to the main object type defined in the node argument of the BaseMaterial. To add a new type of object for the material, you must bind your new custom node to the original node this material is already bound to.Этот тип узла используется для указания дополнительных объектов, которые могут использовать этот материал в дополнение к основному типу объекта, определенному в аргументе node функции BaseMaterial. Чтобы добавить новый тип объекта для материала, вы должны привязать свой новый пользовательский узел к исходному узлу, к которому этот материал уже привязан.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
Bind from_node_name = to_node_name <defines=”SOME_UNIQUE_DEFINE”>

Usage ExamplesПримеры использования#

ULON
BaseMaterial <node=ObjectMeshStatic> // the material is set to be used only for ObjectMeshStatic nodes
{
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshDynamic // set this material to be used by ObjectMeshDynamic as well
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshSkinned <defines="SKINNED"> // also set this material to be used by ObjectMeshSkinned with an additional define for shaders
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshCluster <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS">
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshClutter <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS">
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshSplineCluster <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS,SPLINE"> // compile material's shaders with two additional defines
}

We have added five more types of nodes to be supported by this material, some with additional defines. The corresponding defines will be used to compile shaders for the particular node type. For instance, the material's shader for ObjectMeshSkinned will be compiled with the SKINNED define enabled.Мы добавили еще пять типов узлов, которые будут поддерживаться этим материалом, некоторые с дополнительными определениями. Соответствующие определения будут использоваться для компиляции шейдеров для конкретного типа узла. Например, шейдер материала для ObjectMeshSkinned будет скомпилирован с включенным определением SKINNED.

ArgumentsАргументы#

definesdefines#

Definitions separated by a comma without any space. You can also specify your own custom defines:Определения, разделенные запятой без пробела. Вы также можете указать свои собственные определения:

ULON
Bind main_node = new_node <defines=”SOME_UNIQUE_DEFINE”>
Последнее обновление: 06.04.2022
Build: ()