This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Light Projected

Light Projected is a light source casts light from a single point forming a focused beam aimed in a specific direction. This type of light is visualized in a form of a pyramid. Due to its form, it is versatile and can be conveniently used to simulate the numerous light emitting sources: for example, car headlights, flash light, or street lamps.Light Projected - источник света, излучающий свет из единственной точки, формирующий сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для моделирования многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.

Light Projected can produce shadows of accurate perspective projection. They require only a single rendering pass and are performance-cheap if compared to World Light and Omni Light.Light Projected может создавать тени точной перспективной проекции. Они требуют только одного прохода рендеринга и дешевы по производительности по сравнению с World Light а также Omni Light .

As the Light Projected can have different shapes, it can be used to create area lights.Поскольку Light Projected может иметь разные формы , его можно использовать для создания источников света .

Example scene that uses Light ProjectedПример сцены, использующей Light Projected

See AlsoСмотрите также#

Adding Projected LightДобавление Light Projected#

To add Light Projected, do the following:Чтобы добавить Light Projected, сделайте следующее:

  1. On the Menu bar, click Create -> Light -> ProjectedВ меню выберите Create -> Light -> Projected

  2. Place the light somewhere in the world.Разместите источник где-нибудь в мире.

Setting Projected Light ParametersУстановка параметров Light Projected#

Parameters of Light Projected can be adjusted in the Node tab of the Parameters window. It contains both the common parameters and the parameters specific for Light Projected source. The specific ones are described below.Параметры Light Projected можно настроить на вкладке Node окна Parameters. Он содержит как общие параметры так и параметры, специфичные для источника Light Projected. Последние описаны ниже.

Light SettingsНастройки освещения#

Field Of View

A field of view of Light Projected. This parameter defines the angle of the light clipping in range from 1 (only a very narrow segment is illuminated) to 175 degrees (the whole hemisphere is lit).Поле зрения Light Projected. Этот параметр определяет угол отсечения света в диапазоне от 1 (освещается только очень узкий сегмент) до 175 градусов (освещается вся полусфера).

Field Of View = 20
Field Of View = 65
Field Of View = 90
Near Clipping

Ближайшая плоскость отсечения, которая до необходимой степени усекает световую пирамиду. Этот параметр регулирует расстояние от вершины пирамиды до отсечения верхней поверхности. Значение по умолчанию 0.1 соответствует очень маленькому фрагменту, излучающему свет.

Near Clipping = 0
Near Clipping = 0,5
Mode

Тип текстуры, используемой для определения распределения света:

  • IES - распределение света определяется профилем IES, отраслевым стандартом освещения, описывающим, как отбрасывается свет, на основе реальных измеренных осветительных приборов.

    Light Projected без профиля IES и с ним
  • Simple - на сцену проецируется произвольная 2D текстура. Все поверхности, на которых формируется световой узор, перерисовываются в дополнительном проходе рендеринга, что необходимо из-за манипуляций с текстурной матрицей.

    1-я текстура спроецирована
    2-я текстура проецируется
Texture Простая или IES текстура, проецируемая Light Projected.
Relative to FOV

В IES режим рендеринга текстуры:

  • Отключено - неизмененная текстура IES обрезается по углу обзора источника света.
  • Включено - текстура IES масштабируется в соответствии с углом обзора источника света.

Attenuation SettingsНастройки затухания#

Penumbra

Легкая полутень используется для имитации постепенного спада краев. Этот параметр определяет, насколько быстро уменьшается интенсивность от центра пятна до границы неосвещенных областей.

  • Если мощность затухания установлена равной 0 или близкой к ней, граница между освещенными и неосвещенными областями будет резкой.
  • Увеличение значения приведет к появлению мягко рассеянного света на границе неосвещенных областей.
Полутень = 0
Степень полутени = 1
Степень полутени = 5
Последнее обновление: 20.05.2021
Build: ()