This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Vertex Color

This material graph sample demonstrates how to use vertex color for texture blending when creating materials.В этом сэмпле графа материала показано, как использовать цвет вершин для смешивания текстур при создании материалов.

Vertex color data retrieved via the Vertex Color node is passed to a portal for the ease of access. 4 sets of Albedo and tangent-space Normal textures are blended with accordance to the channels of the vertex color data:Данные о цвете вершин, полученные через узел Vertex Color, передаются в портал для удобства доступа. 4 набора текстур Albedo и tangent-space Normal смешиваются в соответствии с каналами данных цвета вершин:

  • Each of the color channels (RGB) gets its own Linear Interpolation expression.Каждый из цветовых каналов (RGB) получает собственное выражение линейной интерполяции.
  • The data from the first Albedo A texture sampled by the Sample Texture node is plugged to the A port of the first Lerp node.Данные из первой текстуры Albedo A , сэмплированные узлом Sample Texture, подключаются к порту A первого узла Lerp.
  • The data from each of the other three albedo Textures (B-D) sampled by the corresponding Sample Texture node is plugged to the B port of its corresponding Lerp node.Данные от каждой из трех других текстур альбедо (BD), выбранных соответствующим узлом Sample Texture, подключаются к порту B соответствующего узла Lerp.
  • The first Lerp node corresponding to the Texture A plugs into the A port of the Lerp node corresponding to Texture B, with Coefficient driven by the Red channel from the vertex color (connected via the x port adapter).Первый узел Lerp, соответствующий текстуре A, подключается к порту A узла Lerp, соответствующему текстуре B, с коэффициентом , управляемым красным каналом цвета вершины (подключенным через x). адаптер порта ).
  • The second Lerp node corresponding to Texture B plugs into the A port of the Lerp node corresponding to Texture C, with Coefficient driven by the Green channel from the vertex color (connected via the y port adapter).Второй узел Lerp, соответствующий текстуре B, подключается к порту A узла Lerp, соответствующего текстуре C, с коэффициентом , управляемым зеленым каналом от цвета вершины (подключен через адаптер порта y).
  • The third Lerp node corresponding to Texture C plugs into the Albedo port of the master material node, with Coefficient driven by the Blue channel from the vertex color (connected via the z port adapter).Третий узел Lerp, соответствующий текстуре C, подключается к порту Albedo узла мастер-материала с коэффициентом , управляемым синим каналом цвета вершины (подключен через адаптер порта z).
  • Four Normal maps sampled by the corresponding Sample Texture nodes have the same kind of setup of Linear Interpolation expressions.Четыре карты нормалей, выбранные соответствующими узлами Sample Texture, имеют одинаковую настройку выражений линейной интерполяции.

Finally, the data output is passed to the Final node.Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

The resultРезультат
Последнее обновление: 18.01.2024
Build: ()