Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Эффекты
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Карта слоя ландшафта (Landscape Layer Map)

Landscape Layer Map object represents a rectangular Landscape Terrain layer and stores the data used for rendering in an .lmap asset:Объект Landscape Layer Map представляет собой прямоугольный слой Landscape Terrain и хранит в .lmap ассете данные, используемые при визуализации:

  • Height map used to generate the geometry of Landscape Terrain,Карта Height, используемая для генерации геометрии Landscape Terrain,
  • Albedo texture representing color data,Albedo текстура, представляющая данные цвета,
  • 20 single-channel mask textures.20 текстур одноканальных масок.

You can create a new Landscape Layer Map either from scratch, sculpting it with an extendable set of brushes available out-of-the-box, or using imported data (images or tilesets), be it an arbitrary terrain generated in terrain generator software (e.g., World Machine), or real digital elevation maps and satellite imagery data.Вы можете создать новый Landscape Layer Map либо с нуля, формируя его при помощи расширяемого набора кистей, доступных по умолчанию, или с использованием импортированных данных (изображений или наборов фрагментов), будь то произвольный рельеф, созданный в программном обеспечении генератора рельефа (например, World Machine), или реальные цифровые карты высот и данные спутниковых снимков .

Примечание
Landscape Layer Map is designed as a shared data pool, the graphic data of which can be used to add details to the Landscape Terrain surface, used in logic (e.g. as a land cover classification map) and by other objects as well, such as Grass, for example.Landscape Layer Map разработан как общий пул данных, графические данные которого можно использовать для добавления деталей к поверхности Landscape Terrain, использоваться в логике (например, как карта классификации земного покрова), а также использоваться другими объектами, такими как Трава, например.

You can place layer maps anywhere in the scene by moving, scaling and rotating the node (rotation is available around the Z axis only). By blending different Landscape Layer Maps you can modify the terrain even at run time.Вы можете размещать карты слоев в любом месте сцены, перемещая, масштабируя и вращая узел (вращение доступно только вокруг оси Z). Смешивая разные Landscape Layer Maps, вы можете изменять ландшафт даже во время выполнения.

See AlsoСмотрите также#

Creating a Landscape Layer MapСоздание карты ландшафтного слоя#

Create a new Landscape Layer Map via either of the following ways:Создайте новый Landscape Layer Map одним из следующих способов:

  • By creating a node:
    1. In the Create menu, select Landscape -> Landscape Layer Map and place the new Landscape Layer Map node in the scene.

      In the Create menu, select Landscape -> Landscape Layer Map and place the new Landscape Layer Map node in the scene.

    2. By default, the map has the white, flat and read-only landscape_layer_map_base.lmap asset set in the Landscape parameter. Click Create to create a new landscape layer asset.
      By default, the map has the white, flat and read-only landscape_layer_map_base.lmap asset set in the Landscape parameter. Click Create to create a new landscape layer asset.
    In the Create menu, select Landscape -> Landscape Layer Map and place the new Landscape Layer Map node in the scene.

    By default, the map has the white, flat and read-only landscape_layer_map_base.lmap asset set in the Landscape parameter. Click Create to create a new landscape layer asset.
    Путем создания узла:
    1. In the Create menu, select Landscape -> Landscape Layer Map and place the new Landscape Layer Map node in the scene.

      В меню Create выберитеLandscape -> Landscape Layer Map и разместите новый узел Landscape Layer Map на сцене.

    2. By default, the map has the white, flat and read-only landscape_layer_map_base.lmap asset set in the Landscape parameter. Click Create to create a new landscape layer asset.
      По умолчанию карта имеет белый, плоский и доступный только для чтения ассет landscape_layer_map_base.lmap, установленный в параметре Landscape. Щелкните Create, чтобы создать новый ассет слоя ландшафта.
  • By creating an asset:
    1. In the Asset Browser click Create -> Create Landscape Layer Map and specify a name for the new lmap asset.
      In the Asset Browser click Create -> Create Landscape Layer Map and specify a name for the new lmap asset.
    2. Then drag the asset to the Editor viewport and place a new Landscape Layer Map in the scene. Then drag the asset to the Editor viewport and place a new Landscape Layer Map in the scene.
    In the Asset Browser click Create -> Create Landscape Layer Map and specify a name for the new lmap asset.
    Then drag the asset to the Editor viewport and place a new Landscape Layer Map in the scene.
    Путем создания ассета:
    1. In the Asset Browser click Create -> Create Landscape Layer Map and specify a name for the new lmap asset.
      В Asset Browser щелкните Create -> Create Landscape Layer Map и укажите имя для нового ассета lmap.
    2. Then drag the asset to the Editor viewport and place a new Landscape Layer Map in the scene. Затем перетащите ассет в окно просмотра редактора и поместите новый Landscape Layer Map на сцене.
Примечание
If the current world contains no Landscape Terrain object, which is required for terrain rendering, a new one will be created automatically and set as the parent node for the new Landscape Layer Map.Если текущий мир не содержит объекта Landscape Terrain, который требуется для рендеринга ландшафта, новый будет создан автоматически и установлен в качестве родительского узла для нового Landscape Layer Map.

Specify graphic data: Укажите графические данные:

  • Generating from files:
    1. Set the Data Filling option to From Tileset. Set the Data Filling option to From Tileset.
    2. Depending on the desired way to access to the resources, choose the value of the Data Sources parameter:
      • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains.
      • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
      Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
      Depending on the desired way to access to the resources, choose the value of the Data Sources parameter:
      • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains.
      • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
    3. Specify the resources: albedo and height textures (or texture tilesets) and up to 20 mask textures. In the case of using tilesets, specify only first tiles and appropriate naming patterns.Specify the resources: albedo and height textures (or texture tilesets) and up to 20 mask textures. In the case of using tilesets, specify only first tiles and appropriate naming patterns.
    4. Adjust other import settings. For instance, you can redefine the Resolution of the Landscape Layer Map textures.Adjust other import settings. For instance, you can redefine the Resolution of the Landscape Layer Map textures.
    5. Click Reimport to load the provided resources.Click Reimport to load the provided resources.
    6. Modify the layer using Brush Editor.Modify the layer using Brush Editor.
    Set the Data Filling option to From Tileset. Depending on the desired way to access to the resources, choose the value of the Data Sources parameter:
    • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains.
    • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
    Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. Specify the resources: albedo and height textures (or texture tilesets) and up to 20 mask textures. In the case of using tilesets, specify only first tiles and appropriate naming patterns.Adjust other import settings. For instance, you can redefine the Resolution of the Landscape Layer Map textures.Click Reimport to load the provided resources.Modify the layer using Brush Editor.
    Генерация из файлов:
    1. Set the Data Filling option to From Tileset. Для параметра Data Filling выберите опцию From Tileset .
    2. Depending on the desired way to access to the resources, choose the value of the Data Sources parameter:
      • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains.
      • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
      Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data.
      В зависимости от желаемого способа доступа к ресурсам выберите значение параметра Data Sources:
      • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Используйте доступные импортированные текстуры, что является неплохим вариантом для небольших и умеренных ландшафтов.
      • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Укажите полные пути к ресурсам (например, к сетевому диску). Лучший вариант для больших участков с очень плотными графическими данными.
    3. Specify the resources: albedo and height textures (or texture tilesets) and up to 20 mask textures. In the case of using tilesets, specify only first tiles and appropriate naming patterns.Укажите ресурсы: текстуры альбедо и высоты (или наборы тайлов текстур) и до 20 текстур масок. В случае использования наборов фрагментов укажите только первые фрагменты и соответствующие шаблоны именования.
    4. Adjust other import settings. For instance, you can redefine the Resolution of the Landscape Layer Map textures.Настройте другие параметры импорта. Например, вы можете переопределить разрешение текстур Landscape Layer Map.
    5. Click Reimport to load the provided resources.Щелкните Reimport, чтобы загрузить предоставленные ресурсы.
    6. Modify the layer using Brush Editor.Измените слой, используя Редактор кистей .
  • Sculpting from scratch:
    1. Set the Data Filling option to Manual. Set the Data Filling option to Manual.
    2. Choose the Resolution of the LandscapeLayerMap textures and click Reimport to apply changes. Choose the Resolution of the LandscapeLayerMap textures and click Reimport to apply changes.
    3. Click Brush Edit and open Brush Editor to draw over the layer map surface and thus sculpt the layer from scratch. Click Brush Edit and open Brush Editor to draw over the layer map surface and thus sculpt the layer from scratch.
    Set the Data Filling option to Manual. Choose the Resolution of the LandscapeLayerMap textures and click Reimport to apply changes. Click Brush Edit and open Brush Editor to draw over the layer map surface and thus sculpt the layer from scratch.
    Формирование рельефа с нуля:
    1. Set the Data Filling option to Manual. Установите для параметра Data Filling значение Manual.
    2. Choose the Resolution of the LandscapeLayerMap textures and click Reimport to apply changes. Выберите разрешение текстур LandscapeLayerMap и щелкните Reimport, чтобы применить изменения.
    3. Click Brush Edit and open Brush Editor to draw over the layer map surface and thus sculpt the layer from scratch. Нажмите Brush Edit и откройте Редактор кистей для рисования поверх поверхности карты слоя, формируя таким образом слой с нуля.
Примечание
Keep in mind that reimporting will clear all modifications made via the Brush Editor tool earlier!Имейте в виду, что при повторном импорте будут удалены все изменения, сделанные ранее с помощью Редактора кистей!

Watch a quick video guide below on creating and editing a Landscape Terrain and Layer Maps:Посмотрите краткое видео-руководство по созданию и редактированию Landscape Terrain и Layer Maps ниже:

Landscape Layer Map ParametersПараметры Landscape Layer Map#

Landscape Asset ParametersПараметры ассета ландшафта#

Size Width and Length, in units (meters). Click Edit Size to toggle the size editing mode.Ширина и длина в единицах (метрах). Щелкните Edit Size, чтобы переключиться в режим редактирования размера.
Current Data Density Плотность Landscape Layer Map рассчитывается как отношение размера к разрешению в метрах на пиксель.
Примечание
The ratio is calculated for both dimensions separately: the spatial Width is divided by the texture Width, the same is done for the Length and the texture Height, and the maximum ratio value is considered the Current Data Density in meters/pixel.Отношение рассчитывается для обоих измерений отдельно: пространственная ширина делится на ширину текстуры , то же самое делается для длины и высоты текстуры, а максимальное значение отношения считается текущей плотностью данных в метрах на пиксель.
Landscape .lmap asset to store the landscape data. By default, it is the blank read-only landscape_layer_map_base.lmap asset, to edit the layer map you can create a new asset by using the Create button or specify an existing one. Brush Edit opens the Brush Editor.
Примечание
Several Landscape Layer Maps can refer to the same .lmap asset without extra memory required.Several Landscape Layer Maps can refer to the same .lmap asset without extra memory required.
Several Landscape Layer Maps can refer to the same .lmap asset without extra memory required.
.lmap ассет для хранения данных ландшафта. По умолчанию это пустой ресурс landscape_layer_map_base.lmap, доступный только для чтения, для редактирования карты слоя вы можете создать новый ассет, используя кнопку Create или указать существующую. Brush Edit открывает Редактор кистей.
Примечание
Several Landscape Layer Maps can refer to the same .lmap asset without extra memory required.Несколько Landscape Layer Maps могут ссылаться на один и тот же ресурс .lmap не требуя дополнительной памяти.
Height Scale Scale multiplier along the Z axis.Масштабирующий множитель по оси Z.
Order The layer rendering order used in layers blending (higher numbers on top).Порядок рендеринга слоя, используемый при смешении слоев (слои с более высокими числами находятся выше).
Collision Collision with the map.Обнаружение столкновений с картой.
Intersection Intersection with the map.Обнаружение пересечений с картой.
Culling Streaming is based on using previously loaded geometry to define what is going to be streamed next. This option enables uploading preliminary low-level data of all maps to CPU to be used for initializing the streaming. If disabled, only low-level data of the base map is uploaded on CPU.Потоковая передача основана на использовании ранее загруженной геометрии для определения того, что будет подгружаться дальше. Эта опция позволяет загружать предварительные низкодетальные данные всех карт в ЦП, которые будут использоваться для инициализации потоковой передачи. Если отключено, в ЦП загружаются только низкодетальные данные базовой карты.

Import SettingsНастройки импорта#

Import Settings are the settings of the Landscape asset associated with the Landscape Layer Map node.Настройки импорта - это настройки ассета Landscape, связанного с узлом Landscape Layer Map.

There is a set of buttons to work with import settings:Для работы с настройками импорта есть набор кнопок:

Restore Defaults Reset all settings to the default values.Сбросить все настройки до значений по умолчанию.
Reimport Reload all graphic resources with respect to the specified import parameters. Click Reimport after making any changes to the import settings to apply them.Перезагрузить все графические ресурсы с применением указанных параметров импорта. Щелкните Reimport после внесения любых изменений в настройках импорта, чтобы применить их.
Cancel Discard changes made to the import parameters.Отменить изменения, внесенные в параметры импорта .

Import settings:Настройки импорта:

Data Filling Origin of terrain data:
  • Manual — this type of data is selected for work with brushes.
    Примечание
    The only setting available for this option is Resolution.The only setting available for this option is Resolution.
    The only setting available for this option is Resolution.
    Manual — this type of data is selected for work with brushes.
    Примечание
    The only setting available for this option is Resolution.The only setting available for this option is Resolution.
  • From Tileset — this type of data is used to add any available data sources.From Tileset — this type of data is used to add any available data sources.
Manual — this type of data is selected for work with brushes.
Примечание
The only setting available for this option is Resolution.The only setting available for this option is Resolution.
The only setting available for this option is Resolution.From Tileset — this type of data is used to add any available data sources.
Источник данных о местности:
  • Manual — this type of data is selected for work with brushes.
    Примечание
    The only setting available for this option is Resolution.The only setting available for this option is Resolution.
    The only setting available for this option is Resolution.
    Manual - этот тип данных используется для работы с кистями.
    Примечание
    The only setting available for this option is Resolution.Единственная доступная настройка для этого параметра - Разрешение .
  • From Tileset — this type of data is used to add any available data sources.From Tileset - этот тип данных используется для добавления любых доступных источников данных.
Data Sources Where data is taken from:
  • Assets — available asset files. This option is good for small terrains.Assets — available asset files. This option is good for small terrains.
  • External files — absolute path to the file is indicated (for example, network disk). A recommended option in case of creating a huge terrain using high-density graphic data.External files — absolute path to the file is indicated (for example, network disk). A recommended option in case of creating a huge terrain using high-density graphic data.
Примечание
The engine doesn't track the changes made to external files. If there are some changes, you can update graphic data via the textures_reload console command.The engine doesn't track the changes made to external files. If there are some changes, you can update graphic data via the textures_reload console command.
Assets — available asset files. This option is good for small terrains.External files — absolute path to the file is indicated (for example, network disk). A recommended option in case of creating a huge terrain using high-density graphic data.The engine doesn't track the changes made to external files. If there are some changes, you can update graphic data via the textures_reload console command.
Откуда взяты данные:
  • Assets — available asset files. This option is good for small terrains.Assets - доступные файлы ассетов. Этот вариант хорош для небольших участков.
  • External files — absolute path to the file is indicated (for example, network disk). A recommended option in case of creating a huge terrain using high-density graphic data.External files - указывается абсолютный путь к файлу (например, сетевой диск). Рекомендуемый вариант в случае создания огромной местности с использованием графических данных высокой плотности.
Примечание
The engine doesn't track the changes made to external files. If there are some changes, you can update graphic data via the textures_reload console command.Движок не отслеживает изменения, внесенные во внешние файлы. Если есть какие-то изменения, вы можете обновить графические данные через textures_reload консольная команда.
Resolution Resolution of maps limited only by available video memory. The following values are available:
  • Manual — set by the user. Graphic data from textures is remapped to fit the resolution.Manual — set by the user. Graphic data from textures is remapped to fit the resolution.
  • Auto — automatically detected from the specified textures, the resolution of the biggest texture is used. If a tileset is specified the resulting resolution of all tiles combined will be considered.Auto — automatically detected from the specified textures, the resolution of the biggest texture is used. If a tileset is specified the resulting resolution of all tiles combined will be considered.
Manual — set by the user. Graphic data from textures is remapped to fit the resolution.Auto — automatically detected from the specified textures, the resolution of the biggest texture is used. If a tileset is specified the resulting resolution of all tiles combined will be considered.
Разрешение карт ограничено только доступной видеопамятью. Доступны следующие значения:
  • Manual — set by the user. Graphic data from textures is remapped to fit the resolution.Manual - устанавливается пользователем. Графические данные из текстур переназначаются для соответствия разрешению.
  • Auto — automatically detected from the specified textures, the resolution of the biggest texture is used. If a tileset is specified the resulting resolution of all tiles combined will be considered.Auto - автоматически определяется из указанных текстур, используется разрешение самой большой текстуры. Если указан набор тайлов, будет учитываться результирующее разрешение всех вместе взятых тайлов.
Flip Y Flip tiles along the Y axis.Поворот тайлов по оси Y.
Naming Type The source tileset layout type. The following values are available:
  • Row Column — the row-column based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the row and column numbers (e.g. tileset_0_2.png).Row Column — the row-column based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the row and column numbers (e.g. tileset_0_2.png).
  • Indexed — the index-based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the index (e.g. tileset_0.png). The number of columns of the source tileset is specified in the Number of columns field.Indexed — the index-based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the index (e.g. tileset_0.png). The number of columns of the source tileset is specified in the Number of columns field.
Row Column — the row-column based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the row and column numbers (e.g. tileset_0_2.png).Indexed — the index-based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the index (e.g. tileset_0.png). The number of columns of the source tileset is specified in the Number of columns field.
Тип макета исходного набора тайлов. Доступны следующие значения:
  • Row Column — the row-column based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the row and column numbers (e.g. tileset_0_2.png).Row Column - набор тайлов на основе строки-столбца. Когда установлено, каждый тайл исходного тайлового набора определяется номерами строки и столбца (например, tileset_0_2.png).
  • Indexed — the index-based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the index (e.g. tileset_0.png). The number of columns of the source tileset is specified in the Number of columns field.Indexed - набор тайлов на основе индекса. Когда установлено, каждый тайл исходного тайлового набора определяется индексом (например, tileset_0.png). Количество столбцов исходного набора тайлов указывается в поле Количество столбцов.
Pattern Matching
  • Auto — automatically select the naming pattern.Auto - автоматически выбрать шаблон именования.
  • Manual — manually specify the naming pattern.Manual - вручную указать шаблон именования.
Pattern A string naming pattern (e.g. _%X_%Y for the Row Column naming type or _%X for the Indexed type). Шаблон именования строк (например, _%X_%Y для типа именования Row Column или _%X для типа Indexed).
Number of Columns The number of tiles in the tileset. Количество тайлов в наборе.
Horizontal Order Horizontal loading direction of the source tileset.
  • Left -> RightLeft -> Right
  • Right -> LeftRight -> Left
Left -> RightRight -> Left
Направление горизонтальной загрузки исходного набора тайлов.
  • Left -> RightВлево → Вправо
  • Right -> LeftВправо → Влево
Vertical Order Vertical loading direction of the source tileset.
  • Top -> DownTop -> Down
  • Down -> TopDown -> Top
Top -> DownDown -> Top
Вертикальное направление загрузки исходного набора тайлов.
  • Top -> DownВверх → Вниз
  • Down -> TopВниз → Вверх

Import MapsИмпорт карт#

Примечание
Available when the Data Filling is From Tileset.Доступно, когда Data Filling равно From Tileset.

Heightmap
Heightmap data
  • None — no data of this type is available at all.None - данные этого типа отсутствуют вообще.
  • Only Heightmap — load the specified heightmap as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Heightmap - загрузить указанную карту высот как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Heightmap with Opacity — load the specified heightmap with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending height data with data of underlying layers.Heightmap with Opacity - загрузить указанную карту высот с примененной дополнительной маской непрозрачности. Этот режим полезен для смешивания данных о высоте с данными нижележащих слоев.
Heightmap A single-channel texture to be treated as the Heightmap. To use a tileset, specify the first tile here. Height values can be interpreted the following ways:
  • Normalized — normalized height values are mapped to the range specified by the Min and Max Height values.Normalized — normalized height values are mapped to the range specified by the Min and Max Height values.
  • Unnormalized — the height values are used as is.Unnormalized — the height values are used as is.
Normalized — normalized height values are mapped to the range specified by the Min and Max Height values.Unnormalized — the height values are used as is.
Одноканальная текстура, которую следует рассматривать как карту высот. Чтобы использовать набор тайлов, укажите здесь первый тайл. Значения высоты можно интерпретировать следующим образом:
  • Normalized — normalized height values are mapped to the range specified by the Min and Max Height values.Normalized- нормализованные значения высоты отображаются в диапазоне, заданном значениями Min и Max Height.
  • Unnormalized — the height values are used as is.Unnormalized- значения высоты используются как есть.
Height Min/Max — the values used to transform the value [0,1] stored in the heightmap to meters. Мин / Макс - значения, используемые для преобразования значения [0,1], хранящегося в карте высот, в метры.
Height opacity Sets the height opacity map and channel where data is stored.Устанавливает карту непрозрачности высоты и канал, в котором хранятся данные.
Blending mode
  • Alpha-Blend — the colors of the heightmap of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend - цвета карты высот этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive - данные карты слоя добавляются поверх.
Albedo
Albedo Data
  • None — no data of this type is available at all.None - данные этого типа отсутствуют вообще.
  • Only Albedo — load the specified albedo data as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Albedo - загрузить указанные данные альбедо как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Albedo with Opacity — load the specified albedo map with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending albedo data with data of underlying layers.Albedo with Opacity - загрузить указанную карту альбедо с добавленной дополнительной маской непрозрачности. Этот режим полезен для смешивания данных альбедо с данными нижележащих слоев.
Albedo Color Albedo color image.Цветное изображение Альбедо.
Albedo opacity Sets the albedo opacity map and channel where data is stored.Устанавливает карту непрозрачности альбедо и канал, в котором хранятся данные.
Albedo Blending
  • Alpha-Blend — the colors of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend - цвета этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive - данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay - добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the albedo colors are multiplied.Multiplicative - цвета альбедо умножаются.
Mask
Name The mask name, which is synchronized with the current active ObjectLandscapeTerrain. On change, no reimport required.
Примечание
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.
Имя маски, которое синхронизируется с текущим активным ObjectLandscape . При изменении реимпорт не требуется.
Примечание
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.Имена масок хранятся в объектах Landscape Terrain, т.е. имена, отображаемые в параметрах Landscape Layer Map, изменятся в соответствии с текущим включенным Landscape Terrain.
Data
  • None — no data of this type is available at all.None - данные этого типа отсутствуют вообще.
  • Only Mask — load the specified texture as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Mask - загрузить указанную текстуру как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Mask with Opacity — load the specified mask with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending the mask with data of underlying layers.Mask with Opacity - загрузить указанную маску с дополнительной примененной маской непрозрачности. Режим полезен для смешивания маски с данными нижележащих слоев.
Color The channel of the image to be applied as mask to the LandscapeLayerMap.Канал изображения, применяемого в качестве маски к LandscapeLayerMap.
Opacity Sets the opacity map and channel where data is stored.Устанавливает карту непрозрачности и канал, в котором хранятся данные.
Blending Mode of blending this detail layer with other data layers:
  • Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended. Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended.
  • Additive — data of the layer map is added atop. Additive — data of the layer map is added atop.
  • Overlay — added data replaces the data below it. Overlay — added data replaces the data below it.
  • Multiplicative — the colors of the masks are multiplied. Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.
Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended. Additive — data of the layer map is added atop. Overlay — added data replaces the data below it. Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.
Режим наложения этого слоя деталей с другими слоями данных:
  • Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend- соответствующие маски этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive- данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay- добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.Multiplicative- цвета масок перемножаются.
Примечание
Enter the Masks Debug mode by using the Landscape Masks helper in the Editor or via the render_show_landscape_mask N console command, where N is the index of a mask from 1 to 20.Войдите в режим Masks Debug с помощью помощника Landscape Masks в редакторе или с помощью консольной команды render_show_landscape_mask N, где N - это индекс маски от 1 до 20.

MapsКарты#

Примечание
Available when the Data Filling is Manual.Доступно, когда Data Filling равно Manual.

Heightmap
Blending mode
  • Alpha-Blend — the colors of the heightmap of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend - цвета карты высот этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive - данные карты слоя добавляются поверх.
Albedo
Albedo Blending
  • Alpha-Blend — the colors of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend - цвета этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive - данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay - добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the albedo colors are multiplied.Multiplicative - цвета альбедо умножаются.
Mask
Name The mask name, which is synchronized with the current active ObjectLandscapeTerrain. On change, no reimport required.
Примечание
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.
Имя маски, которое синхронизируется с текущим активным ObjectLandscape . При изменении реимпорт не требуется.
Примечание
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.Имена масок хранятся в объектах Landscape Terrain, т.е. имена, отображаемые в параметрах Landscape Layer Map, изменятся в соответствии с текущим включенным Landscape Terrain.
Blending Mode of blending this detail layer with other data layers:
  • Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended. Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended.
  • Additive — data of the layer map is added atop. Additive — data of the layer map is added atop.
  • Overlay — added data replaces the data below it. Overlay — added data replaces the data below it.
  • Multiplicative — the colors of the masks are multiplied. Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.
Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended. Additive — data of the layer map is added atop. Overlay — added data replaces the data below it. Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.
Режим наложения этого слоя деталей с другими слоями данных:
  • Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend- соответствующие маски этой карты слоя и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive- данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay- добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.Multiplicative- цвета масок перемножаются.
Примечание
Enter the Masks Debug mode by using the Landscape Masks helper in the Editor or via the render_show_landscape_mask N console command, where N is the index of a mask from 1 to 20.Войдите в режим Masks Debug, используя помощник Landscape Masks в Редакторе или через консольную команду render_show_landscape_mask N, где N - это индекс маски от 1 до 20.
Последнее обновление: 17.04.2021