Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Сглаживание (Antialiasing)

Aliasing is a gradation of inclined lines of the image. This effect prevents the player from perceiving visual information as something continuous, and can be expressed in a sharp transition between the pixels, groups of pixels, or frames. Алиасинг - это градация наклонных линий изображения. Этот эффект не позволяет игроку воспринимать визуальную информацию как нечто непрерывное и может выражаться в резком переходе между пикселями, группами пикселей или кадрами.

Usually, the problem of aliasing is considered as a problem of edges. For instance: Обычно проблема сглаживания рассматривается как проблема ребер. Например:

In a static picture, aliasing is visible at the boundaries of objects and polygons – anywhere, where there is a sharp contour. If a screen has a high resolution, then in statics, aliasing does not bring much discomfort. But in dynamics, the situation is quite different, as the picture starts to flicker. This is especially noticeable in VR, where the area of active vision is even smaller, and in this case, even the smallest pixels are very important. Moreover, the helmet itself does not remain in a static position, but in micro-motions, and when camera movements are overlapped on objects with sharp contours or fine details in the textures (specular aliasing, transparency aliasing, normals aliasing), the picture starts to flicker even more. На статичной картинке алиасинг виден на границах объектов и многоугольников - везде, где есть четкий контур. Если у экрана высокое разрешение, то в статике алиасинг особого дискомфорта не доставляет. А вот в динамике ситуация совсем иная, картинка начинает мерцать. Особенно это заметно в VR, где область активного зрения еще меньше, и в этом случае очень важны даже самые маленькие пиксели. Более того, сам шлем остается не в статическом положении, а в микродвижениях, и когда движения камеры накладываются на объекты с резкими контурами или мелкими деталями в текстурах (зеркальное сглаживание, сглаживание прозрачности, сглаживание нормалей), изображение запускается мерцать еще больше.

When a player looks at such a picture in the helmet, it causes discomfort because almost all the pixels in the image receive high-frequency noise (looks like fast flickering). Когда игрок смотрит на такую ​​картинку в шлеме, это вызывает дискомфорт, потому что почти все пиксели изображения получают высокочастотный шум (выглядит как быстрое мерцание).

To fight the problems of aliasing, different smoothing algorithms are used. Basically the term "anti-aliasing" refers to any technology that eliminates the staircase effect (or "jaggies") on inclined (neither strictly vertical nor horizontal) edges of objects and lines including details in textures etc. Для решения проблемы сглаживания используются различные алгоритмы сглаживания. В основном термин «сглаживание» относится к любой технологии, которая устраняет эффект лестницы (или «ступенек») на наклонных (не строго вертикальных или горизонтальных) краях объектов и линий, включая детали в текстурах и т.д.

Последнее обновление: 30.09.2020