This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Добавление дорог

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Roads are generated by tiling a decal created from a primary static mesh along the vector data available.Дороги генерируются при помощи декали, созданной из основного статического меша, которая тайлится по доступным векторным данным.

See AlsoСмотрите также#

Посмотрите это видео из серии видеоуроков по генерации ландшафта в Sandworm:

Preparing a Primary ObjectПодготовка основного объекта#

First, we create a Mesh Static object that will be used as a building block for the generation.Сначала мы создаем объект Mesh Static, который будет использоваться в качестве строительного блока для генерации дорог.

  1. Create a plane: click Create —> Primitive —> Plane on the Menu bar.Создайте плоскость: нажмите Create —> Primitive —> Plane в строке меню.

  2. Specify the mesh parameters. For our road, we set the following:Укажите параметры меша. Для нашей дороги мы устанавливаем следующее:

    Примечание
    We recommend using more than a single segment to make road curves smoother.Мы рекомендуем использовать более одного сегмента, чтобы сделать изгибы дороги более плавными.
  3. Assign the sw_georeferenced/nodes/road/materials/road.mat material to the plane.Назначьте плоскости материал sw_georeferenced/nodes/road/materials/road.mat.

    The road is generated by tiling the primary mesh along one of the axes X, Y, or Z (forward axis), so make sure that your mesh is oriented correctly — in this case, the forward axis is X (red arrow).Дорога создается путем многократной укладки основного меша вдоль одной из осей X, Y или Z (ось, направленная вперед), поэтому убедитесь, что ваш меш ориентирован правильно — в нашем случае ось, направленная вперед, — это X (красная стрелка).

  4. Export the plane to a *.node file. Экспортируйте плоскость в файл *.node.


Now that the primary node for roads (the *.node asset) is ready for use, you can disable it or delete from the scene.

Теперь, когда основная нода для дорог (ассет *.node) готова к использованию, вы можете отключить ее или удалить со сцены.

Setting the Road ObjectДобавление объекта дороги#

  1. Create the object: in the Objects panel, click + for Roads.Создайте объект: на панели Objects щелкните + для Roads.

  2. In the Parameters tab, add a source: click the Add Source(s) button, select Assets and set the path to the sw_georeferenced/vector/roads.shp file. на вкладке Parameters добавьте источник: нажмите кнопку Add Source(s), выберите Assets и задайте путь к файлу sw_georeferenced/vector/roads.shp.

    As the source is added, we can click the Preview button below to see the road data preview on the map. This step is optional, you can create the layer without generating the preview.После добавления источника мы можем нажать кнопку Preview ниже, чтобы увидеть предварительный просмотр данных о дорогах на карте. Этот шаг необязателен, вы можете создать слой без предварительного просмотра.

  3. Add a filter to pick specific data from the source and set the following values:Добавьте фильтр для выбора определенных данных из источника и установите следующие значения:

    You can either use the drop-downs to select the values or click the button to open the Attributes Table and select the values there.Вы можете либо использовать выпадающие списки для выбора значений, либо нажать кнопку , чтобы открыть таблицу атрибутов и выбрать в ней значения.

    Примечание
    This step is optional. You can add no filters at all — in this case all roads available in the data source will be generated.Этот шаг необязателен. Вы можете вообще не добавлять фильтры — в этом случае будут сгенерированы все дороги, доступные в источнике данных.
  4. Set the prepared primary object as Node and keep other settings as they are.Выберите подготовленный основной объект в качестве Node и оставьте остальные настройки такими, какие они есть.

  5. Click the Create Road Object button.Нажмите кнопку Create Road Object.

Generated RoadsСгенерированные дороги#

The generated roads will look as follows:Сгенерированные дороги будут выглядеть следующим образом:

Generated roadsСгенерированные дороги

What ElseЧто ещё#

Последнее обновление: 13.04.2023
Build: ()