This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Environment Probe

Environment Probe is a light source which also provides reflections on an object inside the probe by using a cubemap (pre-baked or dynamically changing each frame). In UNIGINE, Environment Probe has two types of projections:Environment Probe - это источник света, который также обеспечивает отражение на объекте внутри своего объема с помощью кубической карты (предварительно запеченной или динамически изменяющейся для каждого кадра). В UNIGINE , Environment Probe имеет два типа проекций:

  • Box projection — works better for indoor scenes (when the room has a 3D box shape) or box-shaped outdoor scenes (back alley between buildings).Проекция коробки - лучше подходит для сцен в помещении (когда комната имеет форму 3D-коробки) или сцен на открытом пространстве в форме коробки (переулок между зданиями).
  • Spherical projection — works better for all other cases (reflections on car, spherical room, etc.).Сферическая проекция - лучше работает во всех остальных случаях (отражения на машине, сферической комнате и т.д.).

With Environment Probe you can create reflections instead of creating reflection materials.С помощью Environment Probe вы можете создавать отражения вместо создания отражающих материалов.

Примечание
By default Environment Probe is used for reflections only; as for lighting, it is recommended to simulate it using Voxel Probe and Lightmaps. This approach ensures the best result, however you can still use Environment Probe for ambient lighting.По умолчанию Environment Probe используется только для отражений; что касается освещения, рекомендуется моделировать его с помощью Voxel Probe и Карты освещения . Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы все равно можете используйте Environment Probe для окружающего освещения .

See AlsoСмотрите также#

OverviewОбщая информация#

Environment Probe is a great thing to increase performance, decrease the number of materials and make the life of content designers easier.Environment Probe - отличный инструмент для повышения производительности, уменьшения количества материалов и облегчения жизни дизайнерам контента.

Environment Probe uses cubemaps that were baked (or grabbed with a special tool). The cubemap will play the role of the reflection and the light simulation. Here is an example:Environment Probe использует кубические карты, которые были запечены (или получены с помощью специального инструмента). Кубическая карта будет играть роль отражения и имитации света. Вот пример:

We have two houses with different color of the interior and put same objects (with reflection material, for example, metal) into these houses. What will happen?У нас есть два дома с разным цветом интерьера, и мы помещаем в них одинаковые предметы (с отражающим материалом, например, металл). Что случится?

If we don't speak about the dynamic reflections, you'll need to reflect the interior on each object. But interiors have different ambient color, and that is why you'll need to create 2 different materials for them. Not optimized at all.Если не говорить о динамических отражениях, вам нужно отразить интерьер на каждом объекте. Но интерьеры имеют разный окружающий цвет, поэтому вам нужно создать для них 2 разных материала. Совсем не оптимизирован.

Environment Probe removes this flaw. Once you added an object, you don't think about the reflection material for it. Environment Probe will map the cubemap to the object.Environment Probe устраняет этот недостаток. После того, как вы добавили объект, вы не думаете об отражающем материале для него. Environment Probe отобразит кубическую карту на объект.

There is a difference in mapping cubemaps to transparent and non-transparent objects:Есть разница в отображении кубических карт на прозрачные и непрозрачные объекты:

  • If an object is transparent, Environment Probe will map the cubemap only if the entire object is inside the radius of Environment Probe. Otherwise, the object won't be affected by Environment Probe at all.Если объект прозрачный, Environment Probe отобразит кубическую карту, только если весь объект находится внутри радиуса Environment Probe. В противном случае на объект вообще не повлияет Environment Probe.
  • If an object is non-transparent, Environment Probe will map the cubemap to any part of the object which is inside the radius of the probe.Если объект непрозрачен, Environment Probe отобразит кубическую карту на любую часть объекта, которая находится внутри.
Transparent object affected by Environment ProbeПрозрачный объект, на который влияет Environment Probe
Non-transparent object affected by Environment ProbeНепрозрачный объект, на который влияет Environment Probe

If you put several Environment Probe nodes that affect a non-transparent object (rendered in the deferred pass) their cubemaps will be blended smoothly. Here is an example, a long corridor which has walls painted in different colors.Если вы поместите несколько узлов Environment Probe, которые влияют на непрозрачный объект (отображаемый в отложенный проход ) их кубические карты будут плавно смешаны. Вот пример длинного коридора, стены которого выкрашены в разные цвета.

We put two Environment Probe nodes and they both affect the object (when the object is in the intercrossing area). If you have large locations, you should use several Environment Probe nodes instead of one to make the final image more realistic.Мы помещаем два узла Environment Probe, и оба они влияют на объект (когда объект находится в области пересечения). Если у вас большие локации, вы должны использовать несколько узлов Environment Probe вместо одного, чтобы сделать окончательное изображение более реалистичным.

The SSR (Screen Space Reflections) effect makes the final image more realistic, because it appends reflections that cannot be baked into cubemaps. Using Environment Probe and SSR is a great method for pretty fast imitation of reflections with dynamic lighting.Эффект SSR (Screen Space Reflections) делает конечное изображение более реалистичным, поскольку он добавляет отражения, которые невозможно запечь в кубические карты. Использование Environment Probe и SSR - отличный метод для довольно быстрой имитации отражений с динамическим освещением.

Multiple Environment Probe for Transparent ObjectsМножество Environment Probes для прозрачных объектов#

The Multiple Environment Probes option set for a transparent object (rendered in the forward pass) allows several Environment Probe nodes affect the object and map their cubemaps to it.Параметр Multiple Environment Probes установлен для прозрачного объекта (отображаемого в forward pass ) позволяет нескольким узлам Environment Probe воздействовать на объект и отображать на него свои кубические карты.

  • When the option is disabled, only the last set Environment Probe will affect the object. At that, the entire object must be inside the radius of Environment Probe. Otherwise, it won't be affected by this Environment Probe at all.Когда опция отключена, только последний набор Environment Probe будет влиять на объект. При этом весь объект должен находиться внутри радиуса Environment Probe. В противном случае этот Environment Probe на него вообще не повлияет.
  • When the option is enabled, the object will be lit by the whole Environment Probe: each probe will affect the part of the object, which is inside the probe. Cubemaps of Environment Probe nodes will be blended in the intercrossing areas.Когда опция включена, объект будет освещен всей Environment Probe: каждый зонд будет воздействовать на ту часть объекта, которая находится внутри зонда. Кубические карты узлов Environment Probe будут смешаны в областях пересечения.
Примечание
Rendering of multiple Environment Probe nodes must be enabled via Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes.Рендеринг нескольких узлов Environment Probe должен быть включен через Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes.
Multiple Environment Probes is off: only the left cubemap is mapped to the objectMultiple Environment Probes выключен: объекту сопоставляется только левая кубическая карта
Multiple Environment Probes is on: both cubemaps are mapped and blendedMultiple Environment Probes включен: обе кубические карты отображаются и смешиваются

Adding Environment ProbeДобавление Environment Probe#

To add an Environment Probe node to the scene via UnigineEditor, do the following:Чтобы добавить узел Environment Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. Run the project with UnigineEditor.Запустите проект с UnigineEditor.
  2. On the Menu bar, click Create -> Lights and select the required shape of Environment Probe: box or sphere. The projection shape can be changed after it is created via the Parameters window.В меню выберите Create -> Lights и выберите необходимую форму Environment Probe: прямоугольник или сферу. После создания источника форму проекции можно изменить в окне Parameters.

  3. Place Environment Probe.Поместите Environment Probe.
  4. Grab the cubemap texture for Environment Probe. You can grab it via the Parameters window or use the Bake Lighting tool. Возьмите текстуру кубической карты для Environment Probe. Вы можете получить его через окно Parameters или использовать инструмент Bake Lighting.
  5. Adjust the Environment Probe settings.Отрегулируйте настройки Environment Probe.
Примечание
  • You can't bake realtime lights (Omni Light, Projected Light, etc.) to Environment Probe. The best you can do is to place spheres with emission materials instead of lights, adjust emission intensity and then bake lighting. However, the result will look worse than you'd have with realtime lights.Вы не можете запечь в Environment Probe источники света в реальном времени (Omni Light, Projected Light и т.д.) . Лучшее, что вы можете сделать, - это разместить сферы с излучающими материалами вместо источников света, отрегулировать интенсивность излучения и затем запечь освещение. Однако результат будет хуже, чем при использовании источников света в реальном времени.
  • Use the Bake to Environment Probes option to define if a surface should have its reflections baked to Environment Probe.Используйте опцию Bake to Environment Probes, чтобы определить, должны ли отражения поверхности запекаться в Environment Probe.

When Environment Probe is selected in the UnigineEditor viewport, reference spheres are visualized in the center of the probe:Когда Environment Probe выбран в окне просмотра UnigineEditor, эталонные сферы визуализируются в центре probe:

  • Reflective sphere helps in estimating the reflection provided by the probe.Отражающая сфера помогает оценить отражение, обеспечиваемое probe.
  • Diffused sphere helps in estimating the ambient lighting provided by the probe (requires Ambient lighting to be enabled).Рассеянная сфера помогает оценить окружающее освещение, обеспечиваемое probe (требуется рассеянное освещение должно быть включено).

Environment Probe SettingsНастройки Environment Probe#

The Environment Probe settings can be found in the Node tab of the Parameters window. This tab contains both the parameters attributable to all light sources and the parameters specific for Environment Probe. The specific parameters are described below.Настройки Environment Probe можно найти на вкладке Node окна Parameters. Эта вкладка содержит как параметры, относящиеся ко всем источникам света так и параметры, специфичные для Environment Probe. Последние описаны ниже.

Common ParametersОбщие параметры#

Projection Shape

Type of projection shape to be used by Environment Probe:Тип формы проекции, которая будет использоваться Environment Probe:

  • Box projection — works better for indoor scenes (when the room has a 3D box shape) or box-shaped outdoor scenes (back alley between buildings).Box-проекция - лучше подходит для сцен в помещении (когда комната имеет форму 3D-коробки) или сцен на открытом пространстве в форме коробки (переулок между зданиями).
  • Spherical projection — works better for all other cases (reflections on car, spherical room, etc.).Сферическая проекция - лучше работает во всех остальных случаях (отражения на машине, сферической комнате и т.д.).
Box Projection Size Specifies the size of the box projection.Задает размер проекции.
Attenuation Power Sets the attenuation power for the light.Устанавливает мощность затухания для света.
Attenuation Distance Sets the attenuation distance for the light.Устанавливает расстояние затухания для света.

Render ParametersПараметры рендеринга#

Color Sets the light color in the RGBA format. The color defines both the plausibility of virtual representation and its aesthetic component.Устанавливает цвет свет в формате RGBA . Цвет определяет правдоподобие виртуального изображения и его эстетическую составляющую.
Intensity

Sets the light color multiplier, which provides fine control over color intensity of the emitted light:Устанавливает светлый цвет множитель , который обеспечивает точный контроль интенсивности цвета излучаемого света:

  • The minimum value of 1 corresponds to the least saturated light color.Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • The maximum value of 100 equals the most bright and intense color.Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Shadow Mask The Shadow mask controls rendering of a shadow cast by an object lit by a light source. Shadow маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещенным источником света.
Viewport Mask Sets the Viewport mask for the light.Устанавливает маску Viewport для света.
Visibility Distance Distance from the camera, in units, up to which Environment Probe will be rendered.Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться Environment Probe.
Fade Distance Distance from the camera, in units, starting from which Environment Probe starts to fade out gradually.Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Environment Probe начинает постепенно исчезать.
Render Water Renders Environment Probe on water.Отображает Environment Probe на воде.
Render Transparent Renders Environment Probe on transparent object.Отображает Environment Probe на прозрачном объекте.
Use Sun Color

Enables the influence of sun light color on Environment Probe.Включает влияние цвет солнечного света на Environment Probe.

Примечание
When enabled, this option makes the Environment Probe color black at night, or orange at sunset.Если этот параметр включен, цвет Environment Probe становится черным ночью или оранжевым на закате.
Additive Blending Enables the additive blending mode for Environment Probe. This option offers more flexibility in lighting and reflections control. You can use it to blend lighting and reflections of several Environment Probe nodes together and control them separately.Включает режим аддитивного смешивания для Environment Probe. Эта опция обеспечивает большую гибкость в управлении освещением и отражениями. Вы можете использовать его для смешивания освещения и отражений нескольких узлов Environment Probe вместе и управления ими по отдельности.

Ambient ParametersПараметры окружающей среды#

Enabled Enables ambient lighting for Environment Probe. By default, Environment Probe is used for reflections only; as for lighting, it is recommended to simulate it using Voxel Probe and Lightmaps. This approach ensures the best result, however you can still use Environment Probe for ambient lighting by enabling this option.Включает окружающее освещение для Environment Probe. По умолчанию Environment Probe используется только для отражений; что касается освещения, рекомендуется моделировать его с помощью Voxel Probe и карт освещения . Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы все равно можете использовать Environment Probe для окружающего освещения, включив эту опцию.
Global Illumination

Enables the global illumination simulation. Environment Probe generates fake GI by using given cubemap.Включает имитацию глобального освещения. Environment Probe генерирует поддельный GI, используя заданную кубическую карту.

Примечание
This parameter is available for box projection only.Этот параметр доступен только для box-проекции .
Contrast Sets the contrast of ambient lighting.Устанавливает контраст окружающего освещения.

Reflection ParametersПараметры отражения#

Gloss Corners

Sets the intensity of reflection gloss near the box projection corners.Устанавливает интенсивность блеска отражения около углов проекции прямоугольника.

Примечание
This parameter is available for box projection only.Этот параметр доступен для проекция коробки Только.
Parallax

Parallax correction enables rendering of reflections taking into account the camera's position. When this option is disabled, reflection cubemaps are simply projected onto objects, and do not follow the viewer's perspective. Коррекция параллакса включает рендеринг отражений с учетом положения камеры. Когда этот параметр отключен, кубические карты отражений просто проецируются на объекты и не следуют за точкой зрения зрителя.

  • 0 (minimum) — parallax correction is disabled (reflections will look like objects are infinitely distant).0 (минимум) - коррекция параллакса отключена (отражения будут выглядеть так, как будто объекты бесконечно далеки).
  • 1 (maximum) — parallax correction is enabled (reflections will look like objects are at the distance close to the radius of Environment Probe).1 (максимум) - включена коррекция параллакса (отражения будут выглядеть так, как будто объекты находятся на расстоянии, близком к радиусу Environment Probe).
  • Values in-between represent a linear interpolation factor for parallax correction and are to be set when Environment Probe is used to fit a medium or small object into the environment for additional correction, if necessary.Промежуточные значения представляют коэффициент линейной интерполяции для коррекции параллакса и должны быть установлены, когда Environment Probe используется для размещения среднего или небольшого объекта в окружающей среде для дополнительной коррекции, если это необходимо.
Примечание
  • This parameter is available for spherical projection only (Box Projection option must be disabled).Этот параметр доступен только для сферической проекции (параметр Box Projection должен быть отключен).
  • Parallax correction does not affect reflections on transparent objects.Коррекция параллакса не влияет на отражения на прозрачных объектах.

Baking SettingsНастройки запекания#

Примечание
Re-grab the cubemap texture, when you make changes to these parameters.После изменения этих параметров, перезапеките кубическую текстуру.
Dynamic

Specifies if the reflection is dynamic.Указывает, является ли отражение динамическим.

Примечание
The Dynamic Reflections option should be enabled: Rendering -> Features -> Dynamic Reflections.Опция Dynamic Reflections должна быть включена: Rendering -> Features -> Dynamic Reflections.
Correct Roughness

Enables one of correction modes for Environment Probe reflections on rough surfaces or disables correction. Available modes are Low, Medium, High, Ultra — they differ in the number of rays used to create a reflection on a rough surface.Включает один из режимов коррекции для отражений Environment Probe на шероховатых поверхностях или отключает коррекцию. Доступные режимы: Low, Medium, High, Ultra - они различаются количеством лучей, используемых для создания отражения на шероховатой поверхности.

Примечание
Available for dynamic mode only.Доступны только для динамическиого режима .
Faces Per Frame

Cubemap update interval.Интервал обновления кубической карты.

Примечание
Available for dynamic mode only.Доступны только для динамическиого режима.
  • 1 — Refresh only one face every frame.1 - обновлять только одну грань каждый кадр.
  • 2 — Refresh two faces every frame.2 - обновлять две грани каждый кадр.
  • 3 — Refresh three faces every frame.3 - обновлять три грани каждый кадр.
  • 4 — Refresh four faces every frame.4 - обновлять четыре грани каждый кадр.
  • 5 — Refresh five faces every frame.5 - обновлять пять граней каждый кадр.
  • 6 — Refresh all six faces every frame.6 - обновлять все шесть граней каждый кадр.
Grab by Bake Lighting Specifies if the cubemap texture is to be modified by the Bake Lighting Tool.Определяет, должна ли текстура кубической карты изменяться инструментом Bake Lighting.
Reflection Viewport Mask The mask that controls rendering of the Environment Probe's reflections into the reflection camera viewport. Маска которая управляет рендерингом отражений Environment Probe во вьюпорте камеры отражения.
Resolution

Resolution of the reflection texture, in pixels.Разрешение текстуры отражения в пикселях.

Примечание
Setting too high resolution on a low-performance GPU with low memory capacity may cause engine crash.Установка слишком высокого разрешения для низкопроизводительного графического процессора с малым объемом памяти может привести к сбою движка.
Supersampling Number of samples per pixel used for image grabbing supersampling.Количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплинга при захвате изображения.
Mipmaps Quality

Quality of mipmaps.Качество MIP-карт.

Примечание
Setting too high quality on a low-performance GPU with low memory capacity may cause engine crash.Установка слишком высокого качества для низкопроизводительного графического процессора с малым объемом памяти может привести к сбою движка.
Near Clipping Distance to the near clipping plane for image grabbing.Расстояние до ближней плоскости отсечения для захвата изображения.
Far Clipping

Distance to the far clipping plane for image grabbing.Расстояние до дальней плоскости отсечения для захвата изображения.

Примечание
An extremely big difference between the Near and Far Clipping Planes can cause baking the space into black. Therefore, if the required Far Clipping Plane value is outside the range, adjust the Near Clipping value proportionately.Чрезвычайно большая разница между ближней и дальней плоскостями отсечения может привести к запеканию пространства в черный цвет. Поэтому, если требуемое значение дальней плоскости отсечения выходит за пределы диапазона, отрегулируйте значение ближнего отсечения пропорционально.
Sky Cutout

Cut out sky rendering in Environment Probe and renders dynamic reflection instead of the sky.Вырезать рендеринг неба в Environment Probe и рендерить динамическое отражение вместо неба.

Примечание
This parameter can be used to render changes of the sky gradient in a window, when the time of the day changes.Этот параметр можно использовать для визуализации изменений градиента неба в окне при изменении времени суток.
Local Space

Enable local space (local coordinates) for Environment Probe. Can be used for scenes with moving objects.Включает локальное пространство (локальные координаты) для Environment Probe. Может использоваться для сцен с движущимися объектами.

Примечание
It is recommended to use this parameter, if you plan to rotate the Environment Probe after baking.Рекомендуется использовать этот параметр, если вы планируете повернуть Environment Probe после запекания.
Примечание
You can use the following 7 visibility options together with additive blending to provide more flexibility in light baking. Thus, you can make Environment Probe nodes independent of each other and combine them to produce some sort of dynamic GI effect.Вы можете использовать следующие 7 параметров видимости в комбинации с аддитивным смешиванием чтобы обеспечить большую гибкость в запекании освещения. Таким образом, вы можете сделать узлы Environment Probe независимыми друг от друга и объединить их, чтобы создать своего рода динамический эффект GI.
Visibility Sky Enables baking of lighting from the sky to Environment Probe.Позволяет запекать освещение с неба в Environment Probe.
Visibility Light World Enables baking of World Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников World Light в Environment Probe.
Visibility Light Omni Enables baking of Omni Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников Omni Light в Environment Probe.
Visibility Light Proj Enables baking of Projected Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников Projected Light в Environment Probe.
Visibility Voxel Probe Enables baking of other Voxel Probe light sources to Environment Probe.Включает запекание в Environment Probe других источников света Voxel Probe.
Visibility Emission Enables baking of emission light sources to Environment Probe.Позволяет запекать эмиссионные источники света в Environment Probe.
Visibility Lightmap Enables baking of lightmapped surfaces to Environment Probe.Позволяет запекать поверхности с картами освещения в Environment Probe.
Texture

Cubemap texture for reflection.Текстура кубической карты для отражения.

Примечание

Every bake lighting procedure makes changes to the asset selected in this field when the Grab by Bake Lighting mode is enabled.Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, выбранный в этом поле, когда включен режим Grab by Bake Lighting.

You can leave the field empty to avoid losing content. In this case a new generated lighting texture will be set for this parameter after the bake lighting procedure. Generated textures are stored in the data/bake_lighting folder.Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае новая сгенерированная текстура освещения будет установлена для этого параметра после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting.

Cutout By Shadow

Enables clipping of reflections occluded by obstacles (located in shadowed areas relative to the light source). This feature uses the depth texture grabbed for Environment Probe to determine reflections that should be visible.Позволяет обрезать отражения, перекрытые препятствиями (находящимися в затененных областях относительно источника света). Эта функция использует текстуру глубины запеченную Environment Probe, чтобы определить отражения, которые должны быть видны.

Примечание
  • This feature does not work with the Dynamic option enabled and does not clip reflections for transparent objects.Эта функция не работает с включенной опцией Dynamic и не отсекает отражения для прозрачных объектов.
  • The feature takes into account only the shadows cast by surfaces using the Cast Environment Probe Shadows option.Эта функция учитывает только тени, отбрасываемые поверхностями с помощью параметра Cast Environment Probe Shadows.

When enabled, the three parameters listed below (Bias, Normal Bias, and Depth Texture) are available.При включении доступны три параметра, перечисленные ниже (Bias, Normal Bias и Depth Texture).

Bias Bias that is used to correct inexact shadowing of the scene objects for the Cutout By Shadow feature. It controls the depth offset added to the current depth value stored in the shadow map. Similar to the Bias parameter for shadows. Смещение, которое используется для исправления неточного затенения объектов сцены для функции Cutout By Shadow. Он управляет смещением глубины, добавленным к текущему значению глубины, хранящемуся в карте теней. Аналогично параметру Bias для теней.
Normal Bias Bias obtained for the Cutout By Shadow feature by shifting the surface on which the shadow falls. The surface is shifted along normals stored in the normal map. Similar to the Normal Bias parameter for shadows.Смещение, полученное для функции Cutout By Shadow за счет смещения поверхности, на которую падает тень. Поверхность смещается по нормалям, хранящимся в карте нормалей. Аналогично параметру Normal Bias для теней.
Depth Texture

Depth texture used for clipping reflections occluded by obstacles.Текстура глубины, используемая для отсечения отражений, перекрытых препятствиями.

Примечание
This texture is static and requires re-generation each time the Environment Probe position or size is changed.Эта текстура статична и требует повторной генерации каждый раз, когда изменяется позиция или размер Environment Probe.

To grab the depth texture for clipping perform the following steps:Чтобы захватить текстуру глубины для обрезки, выполните следующие действия:

  1. Place Environment Probe to the desired location and adjust its size, if necessary.Поместите Environment Probe в желаемое место и при необходимости отрегулируйте его размер.
  2. Disable all nodes that should not be taken into account when calculating occluded (shadowed) areas.Отключите все узлы, которые не следует учитывать при расчете закрытых (затененных) областей.
  3. Enable the Cutout By Shadow feature and make sure that the Grab by Bake Lighting mode is also enabled.Включите функцию Cutout By Shadow и убедитесь, что режим Grab by Bake Lighting также включен.
  4. Click Show Bake Lighting and in the window that appears click Bake Selected Probe.Щелкните Show Bake Lighting и в появившемся окне щелкните Bake Selected Probe.
  5. After the textures are generated, you can enable or disable clipping at run time.После того, как текстуры будут сгенерированы, вы можете включить или отключить обрезку во время выполнения.
Примечание

Every bake lighting procedure makes changes to the asset selected in this field when the Grab by Bake Lighting mode together with the Cutout By Shadow mode are enabled.Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, выбранный в этом поле, когда включены режим Grab by Bake Lighting вместе с режимом Cutout By Shadow.

You can leave the field empty to avoid losing content. In this case a new generated depth texture will be set for this parameter after the bake lighting procedure. Generated textures are stored in the data/bake_lighting folder.Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае для этого параметра будет установлена новая сгенерированная текстура глубины после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting.

Последнее обновление: 24.08.2021
Build: ()