Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Чересстрочный рендеринг источников света

Rendering lights is one of the most consuming parts of the pipeline: the more light sources are used in your scene the heavier is their impact on performance. The situation gets worse if we have to render the scene in 4K+, as the number of UHD-capable devices grows, and higher rendering resolutions are becoming embraced more broadly. Освещение для рендеринга - одна из самых трудоемких частей конвейера: чем больше источников света используется в вашей сцене, тем сильнее их влияние на производительность. Ситуация усугубляется, если нам нужно визуализировать сцену в формате 4K +, поскольку количество устройств с поддержкой UHD растет, а более высокие разрешения визуализации становятся все более распространенными.

Interleaved Rendering mode for lights may be helpful in this case. In this mode lighting is rendered during the deferred pass either interlaced (i.e. skipping each second row of pixels - 1/2 of all pixels), or in half resolution (1/4 of all pixels) with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames, making it possible to reduce rendering load. The effect is cumulative and works best with TAA enabled. We also recommend to use this mode when Supersampling is enabled to reduce rendering load, while keeping the image quality high. В этом случае может оказаться полезным режим чередования источников света. В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода либо с чересстрочной разверткой (т.е. пропуск каждой второй строки пикселей - 1/2 всех пикселей), либо с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на рендеринг. Эффект является накопительным и лучше всего работает при включенном TAA . Мы также рекомендуем использовать этот режим, когда включен Supersampling , чтобы уменьшить нагрузку на рендеринг, сохраняя при этом высокое качество изображения.

This mode is recommended for relatively static scenes which contain a lot of light sources and do not have a lot of reflective surfaces (as reflections represent a weak spot of the interleaved reconstruction). Please note, that enabling interleaved lights rendering for a scene with a small number of light sources (e.g. a flight simulator scene with a single world light) may cause a performance drop. Этот режим рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (поскольку отражения представляют собой слабое место перемежающейся реконструкции). Обратите внимание, что включение рендеринга чередующихся источников света для сцены с небольшим количеством источников света (например, сцена имитатора полета с одним мировым источником света) может привести к снижению производительности.

Примечание
Interleaved Rendering mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Для режима рендеринга с чередованием требуется высокая частота кадров (60+ FPS), в противном случае качество сглаживания снижается и эффект двоения становится более выраженным.

As this effect is temporal, like TAA, it also requires a warm-up time since the beginning of the first frame and also suffers from the ghosting effect. Most of the artefacts appear when objects and the background are moving in opposite directions (e.g. rotating around the object in focus). Поскольку этот эффект носит временный характер, как и TAA, он также требует времени на прогрев с начала первого кадра, а также страдает от эффекта двоения. Большинство артефактов появляется, когда объекты и фон движутся в противоположных направлениях (например, вращаются вокруг объекта в фокусе).

The Color Clamping can be used to reduce ghosting effect: higher values increase clamping intensity but may cause flickering on rippled reflective surfaces (as interleaved reconstruction is not so good at object's edges). When disabled, shadows and reflections have a lag as they are several frames behind. Параметр Color Clamping можно использовать для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность зажима, но могут вызывать мерцание на волнистых отражающих поверхностях (поскольку чередующаяся реконструкция не так хороша на краях объекта). Когда отключено, тени и отражения имеют запаздывание, так как они отстают на несколько кадров.

You can enable interleaved rendering mode for lights and adjust its parameters via the Lights section of the Settings window (Window -> Settings -> Render -> Lights). Вы можете включить режим рендеринга с чередованием для источников света и настроить его параметры в разделе Lights окна Settings (Window -> Settings -> Render -> Lights).

Последнее обновление: 30.09.2020