Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Объекты (Objects)
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Физическая вода (Physical Water)

The Physical Water is a cuboid shaped area inside which water interaction effects are simulated.The Physical Water is usually used with water objects: you can add the Physical Water node together with a Water node to indicate an area where physical interactions will take place. Note, however, that you cannot simulate waves by using the Physical Water.Physical Water - это область в форме куба, внутри которой моделируются эффекты взаимодействия с водой. Physical Water обычно используется с водными объектами : вы можете добавить узел Physical Water вместе с узлом Water, чтобы указать область, где будут иметь место физические взаимодействия. Обратите внимание, однако, что с помощью Physical Water вы не можете моделировать волны.

Примечание
The water will affect only objects, to which the Cloth body or the Rigid body are assigned. If the Rigid body is used, a shape should be also assigned. However, Cloth bodies cannot float in the Physical Water: they can only go with the water flow.Вода будет воздействовать только на объекты, которым присвоено тело Cloth или тело Rigid. Если используется тело Rigid, то ему также должна быть назначена форма (shape). Однако тела Cloth не могут в прямом смысле плавать в Physical Water: они могут только смещаться по течению воды.

Also it is possible to generate particles in the contacts between the Rigid bodies and the Physical Water (in order to create, for example, foam on the water or water splashes). This requires that the ObjectParticles node must be added as a child node to the Physical Water node.Также можно генерировать частицы в области контакта между телами Rigid и Physical Water (для создания, например, пены на воде или водяных брызг). Для этого требуется, чтобы узел ObjectParticles был добавлен в качестве дочернего узла к узлу Physical Water.

Примечание
You cannot generate particles in the contact between the water and the Cloth body, since these bodies cannot float in the water.Вы не можете генерировать частицы при контакте между водой и телом Cloth, поскольку эти тела не могут плавать в воде.

Bodies with different physical properties behave differently in the same Physical Water. Therefore, in addition to editing Physical Water parameters, you should adjust parameters of the physical body in order to get the expected result.Тела с разными физическими свойствами ведут себя по-разному в одном и том же Physical Water. Поэтому помимо редактированияпараметров Physical Water , вам необходимо настроить и параметры физического тела, чтобы получить ожидаемый результат.

Physical bodies of objects participating in the contact with a Physical Water can be obtained via code. Also you can get the depth of the object submergence, the force applied to the contact, coordinates of the contact point and the relative velocity between the object and the Physical Water.Физические тела объектов, участвующих в контакте с Physical Water, могут быть получены с помощью кода. Также вы можете получить глубину погружения объекта, силу, приложенную к контакту, координаты точки контакта и относительную скорость между объектом и Physical Water.

By using the Physical Water, you can create, for example, flows in the ocean.Используя Physical Water, вы можете создавать, например, потоки в океане.

See alsoСмотрите также#

Adding Physical WaterДобавление физической воды#

To add a Physical Water to the scene via UnigineEditor:Чтобы добавить Physical Water в сцену через UnigineEditor:

  1. Run the project with UnigineEditor.Запустите проект с UnigineEditor.
  2. On the Menu bar, click Create -> Water -> Physical Water.В главном меню выберите Create -> Water -> Physical Water.

  3. Click somewhere in the world to place the Physical Water.Щелкните где-нибудь в мире, чтобы разместить файл Physical Water.

A new Physical Water node will be added to UnigineEditor, and you will be able to edit it via the Parameters window. By default, the size of the node is 1×1×1 unit.Новый узел Physical Water будет добавлен в UnigineEditor, и вы сможете редактировать его через окно Parameters. По умолчанию размер узла равен 1×1×1.

Editing Physical WaterРедактирование физической воды#

In the Physical Water section (Parameters window -> Node tab), you can adjust the following parameters of the Physical Water:В разделе Physical Water (окно Parameters → вкладка Node) вы можете настроить следующие параметры Physical Water:

Edit Size

Toggles the editing mode for the Physical Water node. When enabled, the Physical Water box sides that can be resized are highlighted with the colored rectangles. To change the size of a side, drag the corresponding rectangle.Переключает режим редактирования для узла Physical Water. Когда этот параметр включен, стороны объема Physical Water, размер которых можно изменять, выделяются цветными прямоугольниками. Чтобы изменить размер стороны, перетащите соответствующий прямоугольник.

Physical Mask Physical mask. The physical mask of the Physical Water must match the Physical mask of the physical object. Otherwise, the Physical Water won't affect the object.Physical маска. Физическая маска Physical Water должна совпадать с маской Physical физического объекта. В противном случае Physical Water не повлияет на объект.
Size Size of the Physical Water box along the axes in units.Размер поля Physical Water по осям в единицах.
Velocity Velocity of the flow in the Physical Water along the axes.Скорость потока в Physical Water по осям.
Density

Density of the Physical Water. It determines buoyancy of objects that float in the Physical Water. The higher the value, the higher is the buoyancy of the object. The lower the water density, the deeper the object submerges into water.Плотность Physical Water. Он определяет плавучесть объектов, которые плавают в Physical Water. Чем выше значение, тем выше плавучесть объекта. Чем ниже плотность воды, тем глубже погружается объект в воду.

Примечание
The density and the mass of the physical body also affect buoyancy of the object. Плотность и масса физического тела также влияют на плавучесть объекта.
Physical Water density = 10Физическая плотность воды = 10
Physical Water density = 25Физическая плотность воды = 25
Linear Damping Value indicating how much the linear velocity of the objects decreases when they get into the Physical Water. The higher the value is, the lower the linear velocity will be.Значение, показывающее, насколько уменьшается линейная скорость объектов, когда они попадают в Physical Water. Чем выше значение, тем ниже будет линейная скорость.
Angular Damping Value indicating how much the angular velocity of the objects decreases when they get into the Physical Water. The higher the value is, the lower the angular velocity will be.Значение, показывающее, насколько уменьшается угловая скорость объектов, когда они попадают в Physical Water. Чем выше значение, тем меньше будет угловая скорость.
Последнее обновление: 29.04.2021
Build: ()