Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Эффекты
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Объекты (Objects)

Objects are the major building blocks that construct the world. They are a stage settings for representing the visual idea and should be carefully placed to provide compositional coherence and deliver the holistic experience from the scene. Objects can be of the following types:Объекты - это основные строительные блоки, из которых строится мир. Они представляют собой сценические декорации для представления визуальной идеи и должны быть тщательно размещены, чтобы обеспечить композиционную согласованность и передать целостный опыт сцены. Объекты могут быть следующих типов:

  •   Dummy object is an invisible object that can have a body assigned. It is usually used as a root object or a connecting object.   Dummy object - это невидимый объект, которому можно назначить тело. Обычно он используется как корневой объект или как связующий объект.
  •   Static mesh is an object that represents a collection of vertices, edges and faces defining the object's geometry. It is usually used to add non-animated meshes to the world.   Static mesh - это объект, который представляет собой набор вершин, ребер и граней, определяющих геометрию. Обычно он используется для добавления в мир неанимированных мешей.
  •   Skinned mesh is an object that can contain both mesh geometry (vertices, edges and triangular faces organized in polygons) and animation data. It is usually used for rendering characters with a bone-based animation or a morph target animation (also known as blend shapes).   Skinned mesh - это объект, который может содержать как геометрию сетки (вершины, ребра и треугольные грани, организованные в многоугольники), так и данные анимации. Обычно он используется для рендеринга персонажей с анимацией на основе костей или целевой анимацией морфинга (также известной как blend shapes).
  •   Dynamic mesh is an object that represents a collection of vertices, edges and triangular faces (organized in polygons) defining the object's geometry that can be modified procedurally.   Dynamic mesh - это объект, который представляет собой набор вершин, ребер и треугольных граней (организованных в многоугольники), определяющих геометрию объекта, которая может быть изменена процедурно.
  •   Mesh cluster is an object that can contain a great number of identical meshes, which can be scattered either automatically or each mesh can have custom position, rotation and scale.   Mesh cluster - это объект, который может содержать большое количество идентичных мешей, которые могут быть разбросаны либо автоматически, либо каждый меш может иметь настраиваемое положение, поворот и масштаб.
  •   Mesh clutter is an object that can contain a great number of identical meshes. Unlike cluster meshes, clutter meshes are always positioned, oriented and scaled randomly and cannot be managed manually.   Mesh clutter - это объект, который может содержать большое количество одинаковых мешей. В отличие от Mesh Cluster, в клаттере меши всегда располагаются, ориентируются и масштабируются случайным образом и не могут управляться вручную.
  •   Terrain is a 2D grid based on height data. It is used to create complex and naturally diverse landscapes such as planes, hills and mountains or reproduce fragments of the Earth's surface. (For such relief features as overhangs and caves use static meshes).   Terrain - это 2D-сетка, основанная на данных о высоте. Он используется для создания сложных и естественно разнообразных ландшафтов, таких как плоскости, холмы и горы, или воспроизведения фрагментов поверхности Земли. (Для таких элементов рельефа, как выступы и пещеры, используйте Static Mesh).
  •   Water is a prepared object simulating different liquids.   Water - это подготовленный объект, моделирующий различные жидкости.
  •   Sky is an object represented as an upper hemisphere, tiled with a texture producing realistic dynamic clouds.   Sky - это объект, представленный в виде верхней полусферы, покрытой плиткой с текстурой, создающей реалистичные динамические облака.
  •   Cloud Layer is an object representing a layer of realistic dynamic clouds.   Cloud Layer - это объект, представляющий слой реалистичных динамических облаков.
  •   Grass is a common object for vegetation simulation.   Grass - обычный объект для моделирования растительности.
  •   Billboards are rectangular flat objects that always face the camera.   Billboards - это прямоугольные плоские объекты, которые всегда обращены к камере.
  •   GUI objects are flat or mesh-based graphical elements, which can have various widgets assigned.   GUI objects - это плоские графические элементы или элементы на основе меша, которые могут содержать различное количество виджетов.
Последнее обновление: 17.04.2021