Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Extending Editor Functionality
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Создание импосторов с помощью Impostors Creator

Impostors Creator tool is used to create impostors that are rendered instead of real objects at large distances. Impostors are usually used to optimize performance if you use mesh clutters: at a certain distance from the camera, they are rendered instead of the real geometry.Инструмент Impostors Creator используется для создания импосторов, которые визуализируются вместо реальных объектов на больших расстояниях. Импосторы обычно используются для оптимизации производительности, если вы используете мешающие элементы сетки: на определенном расстоянии от камеры они визуализируются вместо реальной геометрии.

Impostors Creator ToolИнструмент для создания импосторов
Примечание
To open the Impostors Creator tool, choose Tools -> Impostors Creator in the Menu Bar.Чтобы открыть инструмент Impostors Creator, выберите Tools -> Impostors Creator в строке меню.

The Impostors Creator tool allows generating impostors for a single object or for objects baked into a mesh clutter:Инструмент Impostors Creator позволяет создавать импосторы для одного объекта или для объектов, запеченных в Mesh Clutter :

  • For a single mesh object (Static Mesh, Dynamic Mesh, Skinned Mesh), the billboards-based impostor is generated.Для одного объекта-сетки (Static Mesh, Dynamic Mesh, Skinned Mesh) создается импостор на основе Billboards.
  • For the elements of the Mesh Clutter, the impostors based on the Grass object are created.Для элементов Mesh Clutter создаются импосторы на основе объекта Grass.

The tool also provides special settings for generating impostors for vegetation. Impostor textures generated for vegetation ensure that when rotating a camera around any tree, its trunk will exactly match its geometry original regardless of the tree shape complexity.Инструмент также предоставляет специальные настройки для создания импосторов для растительности. Текстуры импостора, созданные для растительности, гарантируют, что при вращении камеры вокруг любого дерева его ствол будет точно соответствовать исходной геометрии независимо от сложности формы дерева.

See AlsoСмотрите также#

Impostors Creator SettingsНастройки Impostors Creator#

The Impostors Creator tool has the settings described below.Инструмент Impostors Creator имеет настройки, описанные ниже.

TexturesТекстуры#

The tool allows generating the following textures for impostors:Инструмент позволяет генерировать следующие текстуры для импосторов:

Final Image Specifies if the final image (the model as it is) should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the image name (_final by default).Определяет, должно ли быть создано окончательное изображение (модель как есть) для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _final).
Albedo Specifies if the albedo texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_alb by default). For this texture, the following modes are also available:
  • With SSAO — when chosen, the albedo color is multiplied by the SSAO coefficient. It allows you to improve the relief effect of the impostor.With SSAO — when chosen, the albedo color is multiplied by the SSAO coefficient. It allows you to improve the relief effect of the impostor.
  • Without SSAO — the albedo color from the albedo buffer is saved to the texture. If the option is set, the generated impostors will be lighter.Without SSAO — the albedo color from the albedo buffer is saved to the texture. If the option is set, the generated impostors will be lighter.
With SSAO — when chosen, the albedo color is multiplied by the SSAO coefficient. It allows you to improve the relief effect of the impostor.Without SSAO — the albedo color from the albedo buffer is saved to the texture. If the option is set, the generated impostors will be lighter.
Определяет, должна ли создаваться текстура альбедо для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _alb). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:
  • With SSAO — when chosen, the albedo color is multiplied by the SSAO coefficient. It allows you to improve the relief effect of the impostor.With SSAO - при выборе цвет альбедо умножается на коэффициент SSAO. Позволяет улучшить рельефный эффект импостора.
  • Without SSAO — the albedo color from the albedo buffer is saved to the texture. If the option is set, the generated impostors will be lighter.Without SSAO - цвет альбедо из буфера альбедо сохраняется в текстуре. Если опция установлена, сгенерированные импосторы будут светлее.
Normal Specifies if the normal texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_n by default). For this texture, the following modes are also available:
  • For Vegetation — when chosen, the grabbed normal texture looks rounded (i.e. it differs from the normal data stored in the normal buffer).For Vegetation — when chosen, the grabbed normal texture looks rounded (i.e. it differs from the normal data stored in the normal buffer).
  • For Other Objects — the normal data from the normal buffer is saved to the texture.For Other Objects — the normal data from the normal buffer is saved to the texture.

The difference between these modes is noticeable when the original vegetation object has translucency properly set up.The difference between these modes is noticeable when the original vegetation object has translucency properly set up.

For Vegetation — when chosen, the grabbed normal texture looks rounded (i.e. it differs from the normal data stored in the normal buffer).For Other Objects — the normal data from the normal buffer is saved to the texture.The difference between these modes is noticeable when the original vegetation object has translucency properly set up.
Определяет, должна ли создаваться обычная текстура для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _n). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:
  • For Vegetation — when chosen, the grabbed normal texture looks rounded (i.e. it differs from the normal data stored in the normal buffer).For Vegetation - при выборе захваченная текстура нормали выглядит округлой (т.е. отличается от обычных данных, хранящихся в буфере нормалей).
  • For Other Objects — the normal data from the normal buffer is saved to the texture.For Other Objects - в текстуру записываются нормальные данные из буфера нормалей.

The difference between these modes is noticeable when the original vegetation object has translucency properly set up.Разница между этими режимами становится заметной, если у исходного объекта растительности правильно настроена прозрачность.

Shading Specifies if the shading texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_sh by default).Указывает, должна ли создаваться текстура затенения для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _sh).
Baked AO Specifies if the ambient occlusion texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_baked_ao by default). If generated, this texture is automatically applied in the material.Определяет, должна ли создаваться текстура окружающей окклюзии для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _baked_ao). Если она сгенерирована, эта текстура автоматически применяется к материалу.
SSAO Specifies if the SSAO texture (not ray-traced SSAO) should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_ao by default). The SSAO texture is automatically applied in the material if there is no baked AO texture.Указывает, должна ли создаваться текстура SSAO (не SSAO с трассировкой лучей) для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _ao). Текстура SSAO автоматически применяется к материалу, если нет запеченной текстуры AO.
Translucence Specifies if the translucence texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the texture name (_t by default). For this texture, the following modes are also available:
  • For Vegetation — when chosen, the grabbed translucence texture stores information on vegetation translucence. It imitates the translucency of a tree crown at the edges.For Vegetation — when chosen, the grabbed translucence texture stores information on vegetation translucence. It imitates the translucency of a tree crown at the edges.
  • For Other Objects — the translucence data from the translucence buffer is saved to the texture.For Other Objects — the translucence data from the translucence buffer is saved to the texture.
For Vegetation — when chosen, the grabbed translucence texture stores information on vegetation translucence. It imitates the translucency of a tree crown at the edges.For Other Objects — the translucence data from the translucence buffer is saved to the texture.
Определяет, должна ли создаваться полупрозрачная текстура для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени текстуры (по умолчанию _t). Для этой текстуры также доступны следующие режимы:
  • For Vegetation — when chosen, the grabbed translucence texture stores information on vegetation translucence. It imitates the translucency of a tree crown at the edges.For Vegetation - при выборе захваченная текстура прозрачности хранит информацию о прозрачности растительности. Имитирует полупрозрачность кроны дерева по краям.
  • For Other Objects — the translucence data from the translucence buffer is saved to the texture.For Other Objects - данные просвечивания из буфера просвечивания сохраняются в текстуре.
Depth Specifies if the depth texture should be generated for the impostor. Here you can also specify a postfix for the image name (_depth by default). For this texture, only .dds format is available.Указывает, должна ли создаваться текстура глубины для импостора. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _depth). Для этой текстуры доступен только формат .dds.
Opacity Lerp Map Specifies if an additional texture should be generated for the impostor. This texture is used for smooth linear interpolation of sprites when the camera rotates around the object avoiding abrupt switching between the sprites. Here you can also specify a postfix for the image name (_opacity by default). For this texture, only .dds format is available.Указывает, должна ли создаваться дополнительная текстура для импостора. Эта текстура используется для плавной линейной интерполяции спрайтов, когда камера вращается вокруг объекта, избегая резкого переключения между спрайтами. Здесь вы также можете указать постфикс для имени изображения (по умолчанию _opacity). Для этой текстуры доступен только формат .dds.

The following pictures show the difference between impostors, which textures have been baked in different modes:На следующих рисунках показана разница между импосторами, текстуры которых запекались в разных режимах:

Примечание
For the grabbed textures, point filtering is used.Для захваченных текстур используется точечная фильтрация.

For each texture, you can choose the format:Для каждой текстуры вы можете выбрать формат:

  • .tga
  • .png
  • .dds
  • .psd

All textures are imported with the Unchanged flag disabled. It means that runtimes are created for the generated impostor textures.Все текстуры импортируются с отключенным флагом Unchanged. Это означает, что для сгенерированных текстур импостора создаются среды выполнения .

SettingsНастройки#

Resolution The size of the grabbed texture.Размер схваченной текстуры.
Supersampling The number of samples per pixel used for supersampling. The grabbed image is rendered in higher resolution (N times bigger) and than down-sampled to the specified size. The higher the value, the more reduced aliasing is. You can specify any of the available values for textures of any resolution. For example, for 4K textures you can specify 4x or even 8x supersampling. The option is available even for 8K textures. Available values: 1x, 2x, 4x, 8x. Количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплинга. Захваченное изображение отображается с более высоким разрешением (в N раз больше) и с пониженной дискретизацией до указанного размера . Чем выше значение, тем меньше искажение. Вы можете указать любое из доступных значений для текстур любого разрешения. Например, для текстур 4K вы можете указать суперсэмплинг 4x или даже 8x. Опция доступна даже для 8К текстур. Доступные значения: 1x, 2x, 4x, 8x.
Aspect Aspect ratio (width/height) of the grabbed images. The aspect affects the size of the impostor texture cell that stores the grabbed frame. For example:
  • If you need to grab the impostor for an object which height far exceeds the width (e.g. pine tree, lamp post, etc.), you should use the 4/1 aspect. In this case, the height of the texture cell will be 4 times bigger than the width. For horizontal objects (e.g. fallen pine tree), the 1/4 aspect should be used.If you need to grab the impostor for an object which height far exceeds the width (e.g. pine tree, lamp post, etc.), you should use the 4/1 aspect. In this case, the height of the texture cell will be 4 times bigger than the width. For horizontal objects (e.g. fallen pine tree), the 1/4 aspect should be used.
  • If the original object's width to height aspect is near 1 (e.g. spherical or cuboid-shaped objects), the 1/1 value should be used.If the original object's width to height aspect is near 1 (e.g. spherical or cuboid-shaped objects), the 1/1 value should be used.

Aspect = 4/1
If you need to grab the impostor for an object which height far exceeds the width (e.g. pine tree, lamp post, etc.), you should use the 4/1 aspect. In this case, the height of the texture cell will be 4 times bigger than the width. For horizontal objects (e.g. fallen pine tree), the 1/4 aspect should be used.If the original object's width to height aspect is near 1 (e.g. spherical or cuboid-shaped objects), the 1/1 value should be used.
Соотношение сторон (ширина / высота) захваченных изображений. Аспект влияет на размер ячейки текстуры импостора, в которой хранится захваченный кадр. Например:
  • If you need to grab the impostor for an object which height far exceeds the width (e.g. pine tree, lamp post, etc.), you should use the 4/1 aspect. In this case, the height of the texture cell will be 4 times bigger than the width. For horizontal objects (e.g. fallen pine tree), the 1/4 aspect should be used.Если вам нужно захватить импостор для объекта, высота которого намного превышает ширину (например, сосна, фонарный столб и т. Д.), Вы должны использовать аспект 4/1. В этом случае высота ячейки текстуры будет в 4 раза больше ширины. Для горизонтальных объектов (например, упавшей сосны) следует использовать аспект 1/4.
  • If the original object's width to height aspect is near 1 (e.g. spherical or cuboid-shaped objects), the 1/1 value should be used.Если отношение ширины к высоте исходного объекта близко к 1 (например, сферические или кубовидные объекты), следует использовать значение 1/1.

Aspect = 4/1
Phi The number of frames to be grabbed into the impostor texture when the camera rotates horizontally around the object (i.e. left or right). Available values: 4, 8, 16, 32, 64.
Phi = 4
Phi = 8
Количество кадров, которые нужно захватить в текстуру импостора, когда камера вращается горизонтально вокруг объекта (то есть влево или вправо). Доступные значения: 4, 8, 16, 32, 64.
Phi = 4
Phi = 8
Theta The number of frames to be grabbed into the impostor texture when the camera rotates vertically around the object (i.e. upward or downward). Available values: 1, 2, 4, 8, 16.
Theta = 2
Theta = 4
Примечание
When selected value is equal to 1, Lerp Mode for the impostor material (billboards_impostor_base and grass_impostor_base) shall be set to Horizontal Only.When selected value is equal to 1, Lerp Mode for the impostor material (billboards_impostor_base and grass_impostor_base) shall be set to Horizontal Only.
When selected value is equal to 1, Lerp Mode for the impostor material (billboards_impostor_base and grass_impostor_base) shall be set to Horizontal Only.
Количество кадров, которые нужно захватить в текстуру импостора при вертикальном вращении камеры вокруг объекта (т. Е. Вверх или вниз). Доступные значения: 1, 2, 4, 8, 16.
Theta = 2
Theta = 4
Примечание
When selected value is equal to 1, Lerp Mode for the impostor material (billboards_impostor_base and grass_impostor_base) shall be set to Horizontal Only.Когда выбранное значение равно 1, Lerp Mode для материала импостора ( billboards_impostor_base и grass_impostor_base ) должно быть установлено на Horizontal Only.
Padding Texture padding. The recommended value is 256.Поля отступа текстуры. Рекомендуемое значение - 256.
Последнее обновление: 11.11.2020