Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA)

Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA) is an additional anti-aliasing technique that restores small image details. It also provides a net speedup and minimal overhead compared to supersampling. It is recommended to combine this technique with TAA for better anti-aliasing quality. Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA) - это дополнительный метод сглаживания, который восстанавливает мелкие детали изображения. Он также обеспечивает чистое ускорение и минимальные накладные расходы по сравнению с суперсэмплингом. Рекомендуется комбинировать эту технику с TAA для лучшего качества сглаживания.

How SRAA worksКак работает SRAA#

SRAA is used in deferred rendering to achieve high-quality anti-aliasing by sampling geometry at higher resolution than shading, since shading usually changes more slowly than geometry. SRAA используется при отложенном рендеринге для достижения высококачественного сглаживания за счет выборки геометрии с более высоким разрешением, чем затенение, поскольку затенение обычно изменяется медленнее, чем геометрия.

There are two stages in SRAA: В SRAA есть два этапа:

  1. Depth prepass multisampling generates depth position information at subpixel resolution. Subpixels are subdivision cells of a pixel. Depth prepass samples the geometry in the screen-space and stores samples’ position information in a G-buffer. Мультисэмплинг с предварительным проходом глубины генерирует информацию о положении по глубине с субпиксельным разрешением. Субпиксели - это ячейки подразделения пикселя. Предварительный проход глубины сэмплирует геометрию в экранном пространстве и сохраняет информацию о местоположении сэмплов в G-буфере.
  2. Reconstruction pass uses the custom filter after the deferred shading to refine the shading results and output a screen-resolution, antialiased frame. In the picture below you can see how the SRAA reconstructs one subpixel. At each geometric sample, all shaded neighbors in a fixed radius are considered and their values are interpolated using our custom filter with weights to restore subpixel details. A neighboring sample with significantly different depth is considered to be across a geometric edge (blue line), and receives a low weight. The filter weights estimate distance between source and target samples by comparing their depth values. Этап реконструкции после отложенного затенения использует настраиваемый фильтр , который уточняет результаты затенения и выводит кадр со сглаживанием разрешения экрана. На рисунке ниже вы можете увидеть, как SRAA восстанавливает один субпиксель . В каждой геометрической выборке учитываются все затененные соседи в фиксированном радиусе, и их значения интерполируются с использованием нашего настраиваемого фильтра с весами для восстановления деталей субпикселей . Считается, что соседний образец со значительно различающейся глубиной пересекает геометрическую кромку (синяя линия) и получает низкий вес. Веса фильтра оценивают расстояние между исходной и целевой выборками, сравнивая их значения глубины .

UNIGINE's implementation of SRAA uses a depth threshold method to identify areas of the frame with edges. This way we eliminate the blur problem that comes from applying a smoothing filter to areas with no depth variation. Despite the fact that this approach uses only depth it keeps acceptable quality and represents a good trade-off for the sake of performance.Реализация SRAA в UNIGINE использует метод глубины threshold для определения областей кадра с краями. Таким образом мы устраняем проблему размытия, возникающую из-за применения сглаживающего фильтра к областям без изменения глубины. Несмотря на то, что этот подход использует только глубину, он сохраняет приемлемое качество и представляет собой хороший компромисс в пользу производительности.

Pros and Cons of SRAA:
     + Subpixel details and geometry reconstruction.
     - Costs performance.
Плюсы и минусы SRAA:
     + Имеет фиксированное время выполнения независимо от сцены и сложности изображения.
     - Влияет на производительность

SRAA AdjustmentНастройки SRAA#

Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA) settings are available for adjustment via the Render -> Antialiasing section of the Settings window, along with Fast approXimate Anti-Aliasing (FXAA), Temporal Anti-Aliasing (TAA) and Supersampling settings.Параметры Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA) доступны для настройки в разделе Render -> Antialiasing окна Settings наряду с настройками Fast ApproXimate Anti-Aliasing (FXAA) , Temporal Anti-Aliasing (TAA) и Supersampling .

SRAA Settings

Anti-Aliasing Settings Настройки сглаживания

SRAA SettingsНастройки SRAA#

SRAA Toggles SRAA on and off.
Примечание
Can be controlled by render_sraa console command.Can be controlled by render_sraa console command.
Can be controlled by render_sraa console command.
Включает и выключает SRAA.
Примечание
Can be controlled by render_sraa console command. Может управляться консольной командой render_sraa .
Samples The number of depth geometry samples per pixels. Greater values enhance the anti-aliasing effect but can cause drops in performance.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_samples console command.Can be controlled by render_sraa_samples console command.
Can be controlled by render_sraa_samples console command.
Число выборок геометрии глубины на пиксель. Более высокие значения усиливают эффект сглаживания, но могут вызвать снижение производительности.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_samples console command. Может управляться консольной командой render_sraa_samples .
Depth Threshold Depth threshold for edges detection that specifies the area for the SRAA processing. Turn on the debug mode and adjust this parameter in such a way that covers the required edges but at the same time leaves out the unnecessary geometry in the scene.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_depth_threshold console command.Can be controlled by render_sraa_depth_threshold console command.
Can be controlled by render_sraa_depth_threshold console command.
Порог глубины для обнаружения краев, указывающий область для обработки SRAA. Включите режим отладки и настройте этот параметр таким образом, чтобы покрыть необходимые края, но в то же время исключить ненужную геометрию в сцене.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_depth_threshold console command. Может управляться консольной командой render_sraa_depth_threshold .
Show Debug Shows the geometry edges smoothed by the SRAA.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_debug console command.Can be controlled by render_sraa_debug console command.
Can be controlled by render_sraa_debug console command.
Показывает геометрические кромки, сглаженные SRAA.
Примечание
Can be controlled by render_sraa_debug console command. Может управляться консольной командой render_sraa_debug.
Use TAA Specifies if the SRAA should use the shading sample from the previously rendered frame to achieve correct anti-aliasing. It is recommended to use this option by default.
Примечание
  • Uses camera jittering, so it works only when the TAA is enabled.Uses camera jittering, so it works only when the TAA is enabled.
  • Can be controlled by render_sraa_temporal console command.Can be controlled by render_sraa_temporal console command.
Uses camera jittering, so it works only when the TAA is enabled.Can be controlled by render_sraa_temporal console command.
Указывает, следует ли SRAA использовать образец затенения из ранее визуализированного кадра для достижения правильного сглаживания. Рекомендуется использовать эту опцию по умолчанию.
Примечание
  • Uses camera jittering, so it works only when the TAA is enabled. Использует дрожание камеры, поэтому работает, только когда включен TAA .
  • Can be controlled by render_sraa_temporal console command. Может управляться консольной командой render_sraa_temporal.
Последнее обновление: 10.10.2020