This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

World Spline Graph

Внимание
This feature is an experimental one and is not recommended for production use.Эта функция является экспериментальной и не рекомендуется для промышленного использования.

World spline graph is a convenient and performance-friendly method to place specified nodes (called source nodes) along a spline graph (its vertices and edges). It is not a single-purpose object designed just to create roads. It can also be used for ropes, chains, pipes, and any objects, having a form that follows a curved path. It is designed to help artists quickly build various complex structures from typical basic elements placed along spatial curves, such as pipes and tubes at an oil refinery, for example. World Spline Graph - это удобный и эффективный метод размещения указанных узлов (называемых исходными узлами ) вдоль сплайн-графа (его вершин и ребер). Это не одноцелевой объект, предназначенный только для создания дорог. Его также можно использовать для веревок, цепей, труб и любых объектов, имеющих форму, повторяющую изогнутую траекторию. Он разработан, чтобы помочь художникам быстро создавать различные сложные конструкции из типичных базовых элементов, расположенных вдоль пространственных кривых, таких как, например, трубы на нефтеперерабатывающем заводе.

World Spline Graph ApplicationsВарианты применения World Spline Graph

A spline graph is determined by a set of points p0, p1, ... pn and a set of edges or segments (cubic Bezier splines), that connect some or all of these points.Сплайн-граф определяется набором точек p0, p1, ... pn и набором ребер или сегментов (кубические сплайны Безье), которые соединяют некоторые или все эти точки.

Each segment is determined by a starting (pSTART) and an ending (pEND) point, as well as tangent vector coordinates at these points, which determine the curvature of the segment (tSTART and tEND respectively). Points, that are shared by more than two segments are called junctions.Каждый сегмент определяется начальной (pSTART) и конечной (pEND) точкой, а также координатами касательного вектора в этих точках, которые определяют кривизну сегмента (tSTART и tEND соответственно). Точки, которые используются более чем двумя сегментами, называются перекрестки .

Source nodes (currently Static Mesh, Skinned Mesh, and Projected Decal) can be placed at points and along the segments of the spline graph. Each point and segment can have a single or a set of source nodes assigned. One of the following modes can be selected for each individual source node assigned to a segment: Исходные узлы (в настоящее время Static Mesh, Skinned Mesh и Projected Decal) могут быть размещены в точках и вдоль сегментов сплайн-графа. Каждой точке и сегменту может быть назначен один или набор исходных узлов. Для каждого отдельного исходного узла, назначенного сегменту, можно выбрать один из следующих режимов:

  • stretching - source nodes are stretched along the spline segment.
    Примечание
    Stretching is available only for Static Mesh source nodes.Stretching is available only for Static Mesh source nodes.
    Stretching is available only for Static Mesh source nodes.
    stretching - исходные узлы растянуты по отрезку сплайна.
    Примечание
    Stretching is available only for Static Mesh source nodes.Режим Stretching доступен только для статических сеток.
  • tiling - source nodes are duplicated along the spline segment.tiling - исходные узлы дублируются вдоль сегмента сплайна.
  • adaptive (a combination of the first two) - source nodes are duplicated along the spline segment, but the length of each node (stretching) is determined by the curvature of the corresponding part of the segment. Thus, long nodes are placed along the straight parts of segments, while short ones - along the curved parts, providing a reasonable balance between the plausible look and performance.adaptive (комбинация первых двух) - исходные узлы дублируются вдоль сегмента сплайна, но длина каждого узла (растяжения) определяется кривизной соответствующей части сегмента. Таким образом, длинные узлы размещаются вдоль прямых частей сегментов, а короткие - вдоль изогнутых частей, обеспечивая разумный баланс между правдоподобным видом и производительностью.

For example, a segment can have two source nodes assigned: one representing the road (stretched) and another for roadway lights (tiled with a gap). Например, сегменту могут быть назначены два исходных узла: один, представляющий дорогу (растянутый), а другой - для фонарей проезжей части (выложенный плиткой с зазор ).

Примечание
Source nodes to be assigned to segments and points are stored in *.node files. The *.node file should contain a Static Mesh, Skinned Mesh, or Projected Decal as a root node.Исходные узлы, которые должны быть назначены сегментам и точкам, хранятся в файлах *.node. Файл *.node должен содержать Static Mesh, Skinned Mesh или Projected Decal в качестве корневого узла.

An arbitrary number of WorldSplineGraph nodes can be added to the scene as it uses a number of optimizations (such as baking elements into large segments etc.) to ensure acceptable performance for large areas.В сцену может быть добавлено произвольное количество узлов WorldSplineGraph, поскольку она использует ряд оптимизаций (например, запекание элементов в большие сегменты и т. д.) Для обеспечения приемлемой производительности для больших площадей.

Coordinates of the UP vector are additionally stored for each point of the segment. This vector is used to define orientation of nodes placed along the segments of the spline graph. By default this vector is parallel to the Z axis. The UP vector does not affect the curvature of the spline segment itself. Координаты вектора UP дополнительно сохраняются для каждой точки сегмента. Этот вектор используется для определения ориентации узлов, расположенных вдоль сегментов сплайн-графа. По умолчанию этот вектор параллелен оси Z. Вектор ВВЕРХ не влияет на кривизну самого сегмента сплайна.

UP vector adjustment.Регулировка вектора ВВЕРХ.

SDK includes the Road Tool Constructor add-on with a set of ready-to-use assets (road segments and various types of junctions) that can be used as construction elements to simplify roads creation. SDK включает надстройку Road Tool Constructor с набором готовых к использованию ресурсов (участки дорог и различные типы перекрестков), которые можно использовать в качестве строительных элементов для упрощения создания дорог.

Примечание
WorldSplineGraph node currently has the following restrictions:it cannot be converted to a Node Reference.it is not supported by Node Layers.WorldSplineGraph node currently has the following restrictions:

See alsoСмотрите также#

  • The WorldSplineGraph class article to learn how to manage world spline graphs via APIСтатья о классе WorldSplineGraph, чтобы узнать, как управлять мировыми сплайн-графами через API
  • The SplinePoint class article to learn how to manage spline graph points via APIСтатья о классе SplinePoint, чтобы узнать, как управлять точками сплайнового графа через API.
  • The SplineSegment class article to learn how to manage spline graph segments via APIСтатья о классе SplineSegment, чтобы узнать, как управлять сегментами сплайн-графа через API
  • C++ sample for the WorldSplineGraph class illustrating how to manage spline graphs and generate geometry along the graph segments: source/samples/Api/Nodes/WorldSplineGraphПример C ++ для класса WorldSplineGraph, показывающий, как управлять сплайн-графами и генерировать геометрию по сегментам графа: source / samples / Api / Nodes / WorldSplineGraph
  • Samples illustrating use cases of the WorldSplineGraph node included in the Samples suite:
    • world_spline_graph/roads - roads created on the terrain surfaceworld_spline_graph/roads - roads created on the terrain surface
    • world_spline_graph/ropes - ropes, chains, and cablesworld_spline_graph/ropes - ropes, chains, and cables
    world_spline_graph/roads - roads created on the terrain surfaceworld_spline_graph/ropes - ropes, chains, and cables
    Сэмплы, иллюстрирующие варианты использования WorldSplineGraph, входящие в комплект Samples:
    • world_spline_graph/roads - roads created on the terrain surfaceworld_spline_graph/roads - дороги, созданные на поверхности местности
    • world_spline_graph/ropes - ropes, chains, and cablesworld_spline_graph/ropes - канаты, цепи и тросы

Creating a World Spline GraphСоздание World Spline Graph#

To create a new World Spline Graph, do the following:Чтобы создать новый World Spline Graph, сделайте следующее:

  1. Add a World Spline Graph node: on the Menu Bar, choose Create -> Spline Graph.

    ДобавитьWorld Spline Graphузел: на Строка меню , выберитеCreate -> Spline Graph.

  2. Specify a name of existing spline file (*.spl) to be used for the new World Spline Graph or a new name to create your spline from scratch.

    Примечание
    Remember, *.world files store only WorldSplineGraph node's data (transformation, list of source nodes, etc.), while spline graphs themselves are stored in separate *.spl files. To save the spline graph that you created in the world, click Save Spline in the Parameters tab and specify a file name for it. Remember, *.world files store only WorldSplineGraph node's data (transformation, list of source nodes, etc.), while spline graphs themselves are stored in separate *.spl files. To save the spline graph that you created in the world, click Save Spline in the Parameters tab and specify a file name for it.
    Remember, *.world files store only WorldSplineGraph node's data (transformation, list of source nodes, etc.), while spline graphs themselves are stored in separate *.spl files. To save the spline graph that you created in the world, click Save Spline in the Parameters tab and specify a file name for it.
    Укажите имя существующего файла сплайна (*.spl), которое будет использоваться для новогоWorld Spline Graphили новое имя, чтобы создать сплайн с нуля.

    Примечание
    Remember, *.world files store only WorldSplineGraph node's data (transformation, list of source nodes, etc.), while spline graphs themselves are stored in separate *.spl files. To save the spline graph that you created in the world, click Save Spline in the Parameters tab and specify a file name for it. Помните, что файлы *.world хранят только данные узла WorldSplineGraph(преобразование, список исходных узлов и т. д.), В то время как сами сплайн-графы хранятся в отдельных файлах *.spl. Чтобы сохранить созданный вами в мире сплайн-граф, щелкните Save Spline на вкладке Parametersи укажите для него имя файла.
  3. Edit the spline graph by managing its points and segments.Отредактируйте сплайн-граф, управляя его точки а также сегменты .
  4. Assign desired source nodes to points and segments of the spline graph.Назначать требуемые исходные узлы к точкам и сегментам сплайн-графа.

Managing PointsУправляющие точки#

Adding a New PointДобавление новой точки#

New points are added to the spline graph by cloninng existing ones. To add a new point do the following:Новые точки добавляются к сплайновому графу путем клонирования существующих. Чтобы добавить новую точку, сделайте следующее:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select the desired point, which you to clone (Move manipulator will appear).Выберите желаемую точку, которую хотите клонировать (появится манипулятор Move).
  3. Press Ctrl + D on the keyboard (a new point will be created).Нажмите Ctrl + D на клавиатуре (будет создана новая точка).
  4. Use the Move manipulator to position you new created point.Используйте манипулятор Move, чтобы расположить новую созданную точку.

Adjusting Point's PositionРегулировка положения точки#

To adjust position of a point do the following:Чтобы настроить положение точки, выполните следующие действия:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select the desired point (Move manipulator will appear).Выберите нужную точку (появится манипулятор Move).
  3. Use the Move manipulator as you would do to move a node.Используйте манипулятор перемещения, как если бы вы перемещали узел.

You can also adjust the position of the selected point via the Spline Points section of the Parameters tab: Вы также можете настроить положение выбранной точки через раздел Spline Points вкладки Parameters:

Adjusting Point's TangentРегулировка касательной точки#

Tangents control the curvature of the spline segment. To adjust tangent at a point do the following:Касательные определяют кривизну сегмента сплайна. Чтобы скорректировать касательную в точке, сделайте следующее:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select the desired point (Move manipulator will appear).Выберите нужную точку (появится манипулятор Move).
  3. Select the desired tangent (in case the selected point is shared by multiple segments, several tangents will be displayed for it). As you select a tangent the Move manipulator appears next to it.Выберите желаемую касательную (если выбранная точка является общей для нескольких сегментов, для нее будет отображаться несколько касательных). Когда вы выбираете касательную, рядом с ней появляется манипулятор перемещения.
  4. Use the Move manipulator as you would do to move a node (the form of the corresponding segment will change).Используйте манипулятор Move, как если бы вы перемещали узел (форма соответствующего сегмента изменится).

Adjusting Point's UP VectorРегулировка вектора UP точки#

Up vector controls orientation of nodes placed along the spline segment. To adjust tangent at a point do the following:Вектор вверх управляет ориентацией узлов, расположенных вдоль сегмента сплайна. Чтобы скорректировать касательную в точке, сделайте следующее:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select the desired point (Move manipulator will appear).Выберите нужную точку (появится манипулятор Move).
  3. Select the desired UP vector (in case the selected point is shared by multiple segments, several UP vectors will be displayed for it).Выберите желаемый вектор ВВЕРХ (если выбранная точка является общей для нескольких сегментов, для нее будет отображаться несколько векторов ВВЕРХ).
  4. Switch to Rotate manipulator and use it to adjust the desired angle as you would do to rotate a node (the orientation of nodes placed along the corresponding segment will change).
    Примечание
    You'll be able to see the effect only when a node is assigned to the corresponding segment.You'll be able to see the effect only when a node is assigned to the corresponding segment.
    You'll be able to see the effect only when a node is assigned to the corresponding segment.
    Переключитесь на манипулятор поворота и используйте его для регулировки желаемого угла, как если бы вы вращали узел (ориентация узлов, размещенных вдоль соответствующего сегмента, изменится).
    Примечание
    You'll be able to see the effect only when a node is assigned to the corresponding segment.Вы сможете увидеть эффект только тогда, когда узел будет назначен соответствующему сегменту.
  5. Use the Move manipulator as you would do to move a node (the form of the corresponding segment will change).Используйте манипулятор Move, как если бы вы перемещали узел (форма соответствующего сегмента изменится).

Merging PointsСлияние точек#

Sometimes it might be necessary to merge certain points (e.g. to close a spline). To merge two or more points into one do the following:Иногда может потребоваться объединить определенные точки (например, чтобы замкнуть сплайн). Чтобы объединить две или более точек в одну, выполните следующие действия:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select points you want to merge with a region selection tool or one-by-one while holding the Shift key pressed.Выберите точки, которые вы хотите объединить, с помощью инструмента выделения области или по одной, удерживая нажатой клавишу Shift.
  3. Right-click on a point you want to merge selected ones into and choose Merge To This Point.Щелкните правой кнопкой мыши точку, в которую вы хотите объединить выбранные, и выберите Merge To This Point.
  4. All points will be merged into one shared by the segments, to which the merged points belonged.Все точки будут объединены в одну общую для сегментов, которым принадлежали объединенные точки.

Deleting a PointУдаление точки#

To delete point(s) of the spline graph do the following:Чтобы удалить точку (точки) сплайн-графика, выполните следующие действия:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select point(s) you want to delete with a region selection tool or one-by-one while holding the Shift key pressed.Выберите точки, которые вы хотите удалить, с помощью инструмента выделения области или одну за другой, удерживая нажатой клавишу Shift.
  3. Press the Del key.Нажмите клавишу Del .
Примечание
Deleting points will automatically delete all segments, to which these points belong.Удаление точек автоматически удалит все сегменты, которым эти точки принадлежат.

Managing SegmentsУправление сегментами#

Adding a New SegmentДобавление нового сегмента#

To add a new segment to the spline graph do the following:Чтобы добавить новый сегмент к сплайновому графику, выполните следующие действия:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select the starting point for the new segment to be added (Move manipulator will appear).Выберите начальную точку для добавления нового сегмента (появится манипулятор перемещения).
  3. Press and hold the Shift key and use the Move manipulator to position the ending point of the new segment.
    Примечание
    • To create a straight segment, you should drag the manipulator in the direction of the tangent at the starting point.To create a straight segment, you should drag the manipulator in the direction of the tangent at the starting point.
    • The new added segment uses all settings (assigned nodes, placement modes and parameters) of the previous one.The new added segment uses all settings (assigned nodes, placement modes and parameters) of the previous one.
    To create a straight segment, you should drag the manipulator in the direction of the tangent at the starting point.The new added segment uses all settings (assigned nodes, placement modes and parameters) of the previous one.
    Нажмите и удерживайтеShiftи используйте манипулятор Move, чтобы расположить конечную точку нового сегмента.
    Примечание
    • To create a straight segment, you should drag the manipulator in the direction of the tangent at the starting point.Чтобы создать прямой сегмент, вы должны перетащить манипулятор в направлении касательной в начальной точке.
    • The new added segment uses all settings (assigned nodes, placement modes and parameters) of the previous one.Новый добавленный сегмент использует все настройки (назначенные узлы, режимы размещения и параметры) предыдущего.

You can also clone segment(s) by selecting them and moving with the Shift key pressed, or pressing Ctrl + D and placing the clone with the Move manipulator.Вы также можете клонировать сегменты, выделив их и переместив с нажатой клавишей Shift, или нажав Ctrl + D и поместив клон с помощью манипулятора Move.

Deleting a SegmentУдаление сегмента#

To delete segment(s) of the spline graph do the following:Чтобы удалить сегмент (-ы) сплайн-графика, выполните следующие действия:

  1. Select the World Spline Graph.Выберите файл World Spline Graph.
  2. Select segment(s) you want to delete with a region selection tool or one-by-one while holding the Shift key pressed.Выделите сегменты, которые вы хотите удалить, с помощью инструмента выделения области или по одному, удерживая нажатой клавишу Shift.
  3. Press the Del key.Нажмите клавишу Del .
Примечание
If you delete a segment that enters into a junction, the latter will cease to function properly.Если вы удалите сегмент, который входит в стык, последний перестанет нормально функционировать.

Managing Source NodesУправление исходными узлами#

As described above, a single or a set of source nodes can be assigned to each point or segment of the spline graph.Как описано выше, один или набор исходные узлы может быть назначен каждой точке или сегменту сплайнового графика.

Workflow for SegmentsРабота с сегментами#

To assign a source node to selected segment(s) do the following:Чтобы назначить исходный узел выбранным сегментам, выполните следующие действия:

  • Select the desired segments(s).Выберите желаемые сегменты.
  • Click Add Node in the Parameters tab.Щелкните Add Node на вкладке Parameters.
  • In the window that opens, select the required node and click OK.
    Примечание
    Source nodes to be assigned to segments and points are stored in *.node files. The node file should contain a Static Mesh, Skinned Mesh, or Projected Decal as a root node.Source nodes to be assigned to segments and points are stored in *.node files. The node file should contain a Static Mesh, Skinned Mesh, or Projected Decal as a root node.
    Source nodes to be assigned to segments and points are stored in *.node files. The node file should contain a Static Mesh, Skinned Mesh, or Projected Decal as a root node.
    В открывшемся окне выберите нужный узел и нажмите OK.
    Примечание
    Source nodes to be assigned to segments and points are stored in *.node files. The node file should contain a Static Mesh, Skinned Mesh, or Projected Decal as a root node.Исходные узлы, которые должны быть назначены сегментам и точкам, хранятся в файлах *.node. Файл узла должен содержать Static Mesh, Skinned Mesh или Projected Decal в качестве корневого узла.

For each of the source nodes assigned to the selected segment(s) the following settings are available for adjustment via the Parameters tab:Для каждого из исходных узлов, назначенных выбранному сегменту (-ам), на вкладке Parameters доступны следующие настройки:

Node Path to a *.node file containing a source node.Путь к файлу *.node, содержащему исходный узел.
Forward Axis Defines which axis of the source node is to be oriented along the spline.Определяет, какая ось исходного узла должна быть ориентирована вдоль сплайна.
Placement Mode Type of objects to be generated. One of the following:
  • Stretch - a single source node instance is stretched along the segment.
    Примечание
    This mode is the most performance-friendly.This mode is the most performance-friendly.
    This mode is the most performance-friendly.
    Stretch - a single source node instance is stretched along the segment.
    Примечание
    This mode is the most performance-friendly.This mode is the most performance-friendly.
  • Tiling - multiple instances of the source node are placed along the segment. The number of instances is determined by the sizes of the segment and the source node and the value of the Gap parameter.Tiling - multiple instances of the source node are placed along the segment. The number of instances is determined by the sizes of the segment and the source node and the value of the Gap parameter.
  • Adaptive - a combination of the previous two resulting in multiple instances of the source node placed along the segment. Some of these instances may be stretched depending on segment's curvature.Adaptive - a combination of the previous two resulting in multiple instances of the source node placed along the segment. Some of these instances may be stretched depending on segment's curvature.
Stretch - a single source node instance is stretched along the segment.
Примечание
This mode is the most performance-friendly.This mode is the most performance-friendly.
This mode is the most performance-friendly.Tiling - multiple instances of the source node are placed along the segment. The number of instances is determined by the sizes of the segment and the source node and the value of the Gap parameter.Adaptive - a combination of the previous two resulting in multiple instances of the source node placed along the segment. Some of these instances may be stretched depending on segment's curvature.
Тип создаваемых объектов. Одно из следующих:
  • Stretch - a single source node instance is stretched along the segment.
    Примечание
    This mode is the most performance-friendly.This mode is the most performance-friendly.
    This mode is the most performance-friendly.
    Stretch - один экземпляр исходного узла растягивается вдоль сегмента.
    Примечание
    This mode is the most performance-friendly.Этот режим наиболее эффективен.
  • Tiling - multiple instances of the source node are placed along the segment. The number of instances is determined by the sizes of the segment and the source node and the value of the Gap parameter.Tiling - несколько экземпляров исходного узла размещаются вдоль сегмента. Количество экземпляров определяется размерами сегмента и исходного узла, а также значением параметра Gap.
  • Adaptive - a combination of the previous two resulting in multiple instances of the source node placed along the segment. Some of these instances may be stretched depending on segment's curvature.Adaptive - комбинация двух предыдущих, приводящая к размещению нескольких экземпляров исходного узла вдоль сегмента. Некоторые из этих экземпляров могут быть растянуты в зависимости от кривизны сегмента.
Adaptive Threshold Determines how much a source node's instance can be stretched in the Adaptive placement mode to cover the whole length of the segment.
Примечание
Available for Adaptive placement mode only.Available for Adaptive placement mode only.
Available for Adaptive placement mode only.
Определяет, насколько можно растянуть экземпляр исходного узла в режиме размещения Adaptive, чтобы покрыть всю длину сегмента.
Примечание
Available for Adaptive placement mode only.Доступно только для режима размещения Adaptive.
UV Tiling Enables tiling of the source node's textures.Включает мозаику текстур исходного узла.
Gap Defines the gap (in units) between the adjacent instances on the source node for the Tiling placement mode.
Примечание
Available for Tiling placement mode only.Available for Tiling placement mode only.
Available for Tiling placement mode only.
Определяет зазор (в единицах) между соседними экземплярами на исходном узле для режима размещения Tiling.
Примечание
Available for Tiling placement mode only.Доступно только для режима размещения Tiling.

Workflow for PointsРабота с точками#

To assign a source node to selected point(s) do the following:Чтобы назначить исходный узел выбранной точке (точкам), выполните следующие действия:

  • Select the desired point(s).Выберите желаемую точку (точки).
  • Click Add Node in the Parameters tab.Щелкните Add Node на вкладке Parameters.
  • In the window that opens, select the required node and click OK.
    Примечание
    For a junction point to behave properly an ObjectMeshSkinned node should be assigned, and the number of its bones should correspond to the number of spline segments connected to this point.For a junction point to behave properly an ObjectMeshSkinned node should be assigned, and the number of its bones should correspond to the number of spline segments connected to this point.
    For a junction point to behave properly an ObjectMeshSkinned node should be assigned, and the number of its bones should correspond to the number of spline segments connected to this point.
    В открывшемся окне выберите нужный узел и нажмите OK.
    Примечание
    For a junction point to behave properly an ObjectMeshSkinned node should be assigned, and the number of its bones should correspond to the number of spline segments connected to this point.Для перекресток Для правильного поведения точки должен быть назначен узел ObjectMeshSkinned, а количество его костей должно соответствовать количеству сегментов сплайна, подключенных к этой точке.

For each of the source nodes assigned to the selected point(s) the following settings are available for adjustment via the Parameters tab:Для каждого из исходных узлов, назначенных выбранной точке (точкам), на вкладке Parameters доступны следующие настройки:

Node Path to a *.node file containing a source node.Путь к файлу *.node, содержащему исходный узел.
Variant There is a number of possible variants for a junction. This slider enables you to choose the one that fits best.
Примечание
This parameter affects only the source nodes representing junctions (ObjectMeshSkinned).This parameter affects only the source nodes representing junctions (ObjectMeshSkinned).

This parameter affects only the source nodes representing junctions (ObjectMeshSkinned).
Есть несколько возможных вариантов для перекрестка . Этот ползунок позволяет выбрать наиболее подходящий.
Примечание
This parameter affects only the source nodes representing junctions (ObjectMeshSkinned).Этот параметр влияет только на исходные узлы, представляющие соединения (ObjectMeshSkinned).

JunctionsПерекрестки#

Junctions should interact with all entering segments properly providing seamless transitions. For this puprose ObjectMeshSkinned source nodes are used.Перекрестки должны правильно взаимодействовать со всеми входящими сегментами, обеспечивая плавные переходы. Для этого используются исходные узлы ObjectMeshSkinned.

Source nodes to be used for junctions must comply with the following requirements:Исходные узлы, которые будут использоваться для соединений, должны соответствовать следующим требованиям:

  • Joints of a junction in the UnigineEditor must have their Y axes oriented from the center of the junction to the edges of the corresponding branches.Соединения соединения в UnigineEditor должны иметь оси Y, ориентированные от центра соединения к краям соответствующих ответвлений.
  • Outer joint of each junction’s branch must be placed exactly at the center of its outer edge, weights for outer vertices of the branch must be maximal for the outer joint (i.e., outer vertices of the branch are affected only by the outer joint).Внешний стык каждого ответвления должен быть размещен точно в центре его внешнего края, веса для внешних вершин ответвления должны быть максимальными для внешнего стыка (т. Е. На внешние вершины ответвления влияет только внешний стык).
  • As junction and segment are represented by separate meshes, textures and their UV maps must ensure seamless junction-segment and segment-segment transitions.Поскольку соединение и сегмент представлены отдельными сетками, текстуры и их карты UVдолжны обеспечивать плавные переходы между сегментами и сегментами.
  • A segment may have junctions at both of its endpoints, Therefore the texture used for the segment must be symmetrical, at least its edges.Сегмент может иметь соединения на обоих концах, поэтому текстура, используемая для сегмента, должна быть симметричной, по крайней мере, ее края.
  • Specific requirements for roads:
    • A junction as well as a road segment must be represented by a pair of meshes (embankment and the road itself). Embankment mesh is used for smooth blending with terrain surface. Just enable the Terrain Lerp state for the material assigned to embankment.A junction as well as a road segment must be represented by a pair of meshes (embankment and the road itself). Embankment mesh is used for smooth blending with terrain surface. Just enable the Terrain Lerp state for the material assigned to embankment.
    • To ensure correct deformation of segments and junctions triangulation for the road and embankment must match. This prevents penetration of meshes into each other when moving spline points up and down.To ensure correct deformation of segments and junctions triangulation for the road and embankment must match. This prevents penetration of meshes into each other when moving spline points up and down.
    A junction as well as a road segment must be represented by a pair of meshes (embankment and the road itself). Embankment mesh is used for smooth blending with terrain surface. Just enable the Terrain Lerp state for the material assigned to embankment.To ensure correct deformation of segments and junctions triangulation for the road and embankment must match. This prevents penetration of meshes into each other when moving spline points up and down.
    Особые требования к дорогам:
    • A junction as well as a road segment must be represented by a pair of meshes (embankment and the road itself). Embankment mesh is used for smooth blending with terrain surface. Just enable the Terrain Lerp state for the material assigned to embankment.Перекресток, а также участок дороги должны быть представлены парой сеток (насыпь и сама дорога). Сетка насыпи используется для плавного перехода с поверхностью ландшафта. Просто включите состояние Terrain Lerpдля материала, назначенного насыпи.
    • To ensure correct deformation of segments and junctions triangulation for the road and embankment must match. This prevents penetration of meshes into each other when moving spline points up and down.Для обеспечения правильной деформации сегментов и перекрестков триангуляция дороги и насыпи должна совпадать. Это предотвращает проникновение сеток друг в друга при перемещении точек шлицев вверх и вниз.

Последнее обновление: 26.05.2021
Build: ()