Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Mesh Clutter

Mesh Clutter is an object that can contain a great number of identical meshes which are positioned, oriented and scaled randomly and cannot be managed manually. Meshes of the Mesh Clutter object can be scattered in the certain areas by using an image or mesh mask.Mesh Clutter - это объект, который может содержать большое количество идентичных мешей, которые позиционируются, ориентируются и масштабируются случайным образом и не могут управляться вручную. Элементы объекта Mesh Clutter могут быть разбросаны в определенных областях с помощью изображения или меша-маски.

The Mesh Clutter object is usually used for vegetation (for example, forest, leaves on the ground), for strewing identical objects (for example, rubbish).Объект Mesh Clutter обычно используется для растительности (например, лес, листья на земле), для рассыпания одинаковых объектов (например, мусора).

Mesh Clutter is used to scatter identical meshes across the world (or the part of the world) or terrain. Mesh Clutter scatters objects procedurally, and renders only those objects which are in the viewing frustum. This allows to render the large number of meshes while keeping performance high.Mesh Clutter используется для разброса одинаковых мешей по миру (или части мира) или местности. Mesh Clutter процедурно разбрасывает объекты и отображает только те объекты, которые находятся в области просмотра. Это позволяет рендерить большое количество мешей, сохраняя при этом высокую производительность.

Примечание
Mesh Clutter is always culled by the Occlusion Query and not rendered when outside the viewing frustum.Для Mesh Clutter всегда выполняется запрос окклюзии, за пределами пирамиды видимости объект не визуализируется .

See alsoСмотрите также#

Creating Mesh ClutterСоздание клаттера#

To create Mesh Clutter, simply perform the following steps:Чтобы создать Mesh Clutter, просто выполните следующие шаги:

  1. On the Menu bar, click Create -> Clutter -> Mesh.

    В строке меню щелкнитеCreate -> Clutter -> Mesh.

  2. In the dialog window that opens, choose the path to the .mesh file. This mesh would be used as the source one for the Mesh Clutter.В открывшемся диалоговом окне выберите путь к файлу .mesh. Этот меш будет использоваться как исходный для Mesh Clutter.
  3. Place the Mesh Clutter object somewhere in the world.Разместите объект Mesh Clutter где-нибудь в мире.
  4. Specify the Mesh Clutter parameters.Укажите параметры Mesh Clutter.

Mesh Clutter ParametersПараметры клаттера#

The Mesh Clutter is very much the same as World Clutter (that operates on different node references). It is rendered as a 2D grid, in each cell of which a number of meshes are randomly placed depending on the Mesh Clutter density and probability of appearing. The cells are generated one by one starting from the nearest ones. This approach allows to control how close or far the scattered objects are from each other and at the same time reduce the rendering load when the camera moves and farther cells become visible.Mesh Clutter очень похож на World Clutter (который работает с разными ссылками на узлы). Он отображается как 2D-сетка, в каждой ячейке которой случайным образом размещается несколько мешей в зависимости от плотности Mesh Clutter и вероятности появления. Ячейки генерируются одна за другой, начиная с ближайших. Этот подход позволяет контролировать, насколько близко или далеко находятся разбросанные объекты друг от друга, и в то же время уменьшать нагрузку на рендеринг, когда камера перемещается и становятся видны более удаленные ячейки.

Mesh Mesh, the copies of which will be scattered.Меш, копии которой будут разбросаны.
Size X
Size Y
The size of the Mesh Clutter bounding box along X and Y axis. Within this area objects will be scattered with specified density.
  • The size is measured in units.The size is measured in units.
The size is measured in units.
РазмерMesh Clutterограничивающая рамка по осям X и Y. В пределах этой области объекты будут разбросаны с заданной плотностью.
  • The size is measured in units.Размер измеряется в единицах.
Step for cells

Cell size in units. The resulting number of cells in the Mesh Clutter is defined in the following way: size of the Mesh Clutter (both along X and Y) is divided by the step.Размер ячейки в единицах. Результирующее количество ячеек в Mesh Clutter определяется следующим образом: размер Mesh Clutter (как по X, так и по Y) делится на шаг.

  • The smaller the step, the higher the number of cells is.Чем меньше шаг, тем больше ячеек.
Density Density specifies how many objects there are per square unit.
  • By the step of 1 unit, the density cannot be decreased lower than 1 (less than 1 object per square unit).By the step of 1 unit, the density cannot be decreased lower than 1 (less than 1 object per square unit).
  • If the density value is too high, objects can be penetrating each other.If the density value is too high, objects can be penetrating each other.
By the step of 1 unit, the density cannot be decreased lower than 1 (less than 1 object per square unit).If the density value is too high, objects can be penetrating each other.
Плотность указывает, сколько объектов приходится на квадратную единицу.
  • By the step of 1 unit, the density cannot be decreased lower than 1 (less than 1 object per square unit).С шагом в 1 единицу плотность не может быть уменьшена ниже 1 (менее 1 объекта на квадратную единицу).
  • If the density value is too high, objects can be penetrating each other.Если значение плотности слишком высокое, объекты могут проникать друг в друга.
Visibility distance

Across the visibility distance the number of objects is strictly specified by the Density parameter. It means that all objects that should be present are found in place.На расстоянии видимости количество объектов строго задается параметром Density. Это означает, что все предметы, которые должны присутствовать, находятся на своих местах.

  • If set to infinity (inf), the Fade Distance parameter will be ignored.Если установлено на бесконечность (inf), параметр Fade Distance будет проигнорирован.
  • The real radius of Mesh Clutter visibility directly depends on the object (surface) maximum visibility distance and also its fade out distance. However, even in case it disappears at a closer distance, further increase of the visible distance will affect performance, because cell generation-related calculations are still performed.Реальный радиус видимости Mesh Clutter напрямую зависит от объекта (поверхности) максимальная дальность видимости а также его исчезать расстояние . Однако, даже если он исчезнет на более близком расстоянии, дальнейшее увеличение видимого расстояния повлияет на производительность, потому что вычисления, связанные с генерацией ячеек, все еще выполняются.
  • The visibility distance is actually measured up to the cell: when the camera moves on the specified distance form it, the cell is generated. Without the fade distance or object maximum visible distance, objects can be rendered per visible square.Расстояние видимости фактически измеряется до ячейки: когда камера перемещается на указанное расстояние от нее, ячейка создается. Без расстояние исчезновения или объект максимальное видимое расстояние , объекты могут отображаться на видимом квадрате.
Fade Distance Across the fade distance the number of objects gradually decreases, as they disappear randomly one by one. Fade distance is measured starting from the Visibility Distance. If fade distance is set, there is no clear line where the meshes abruptly disappear. Instead, a few of them will be left smoothly blend into the background without any visual noise.
Примечание
For the best result, it is also recommended to combine this effect with objects fade-out.For the best result, it is also recommended to combine this effect with objects fade-out.
For the best result, it is also recommended to combine this effect with objects fade-out.
По мере плавного перехода количество элементов постепенно уменьшается, так как они исчезают случайным образом один за другим. Расстояние замирания измеряется, начиная сVisibility Distance. Если установлено дистанция плавного перехода, четкая линия, на которой меши резко исчезают, отсутствует. Вместо этого некоторые из них будут плавно переходить в фон без визуального шума.
Примечание
For the best result, it is also recommended to combine this effect with objects fade-out.Для достижения наилучшего результата рекомендуется также сочетать этот эффект с исчезновение объектов .
Seed The seed value for pseudo random number generator allows to create different patterns of automatic positioning. The seed is either be set manually or an engine provides a random value for a seed (Randomize option).Начальное значение для генератора псевдослучайных чисел позволяет создавать различные шаблоны автоматического позиционирования. Начальное значение либо устанавливается вручную, либо механизм предоставляет случайное значение для начального числа (опция Randomize).

Randomizing Clutter ObjectsСлучайное распределение элементов клаттера#

To randomize the appearance of meshes scattered by Mesh Clutter, two types of values are used:Для случайного распределения мешей по Mesh Clutter, используются два типа значений:

  • Mean value (i.e., Scale, Offset, Rotation) defines the average value. This is the basic value that will be randomly made higher or lower. Mean значение (т.е. масштаб , смещение , поворот ) определяет среднее значение соответствующего параметра. Это базовое значение, которое будет случайным образом увеличиваться или уменьшаться.
  • Spread value defines the range for possible variation of the parameter. The higher the value, the more diverse the final result will be.

    Spread value isoptional: if set to 0, it will not influence the simulation process and only the mean value will be used for all objects.Spread value isoptional: if set to 0, it will not influence the simulation process and only the mean value will be used for all objects.

    Spread value isoptional: if set to 0, it will not influence the simulation process and only the mean value will be used for all objects.
    Spread значение определяет диапазон возможного изменения параметра. Чем выше значение, тем разнообразнее будет конечный результат.

    Spread value isoptional: if set to 0, it will not influence the simulation process and only the mean value will be used for all objects.Значение спреда является необязательным : если установлено значение 0, оно не повлияет на процесс моделирования, и для всех объектов будет использоваться только среднее значение.

After these values are specified, each parameter is calculated according to the following formula: Result = Mean + Random * Spread,
where Random is a random value in range from -1 to 1. For example, if a mean value of the parameter equals 3 and a spread value equals 1, the final result will be any in range from 2 to 4.
После указания этих значений каждый параметр рассчитывается по следующей формуле: Result = Mean + Random * Spread,
где Random - случайное значение в диапазоне от -1 до 1. Например, если Mean значение параметра равно 3, а значение Spread равно 1, окончательный результат будет любым в диапазоне от 2 до 4.

Min and Max Scale

The scale mean value of scattered objects depends on the minimum and maximum scale mean values and the image mask values: the mask values are used for linear interpolation between the minimum and maximum scale values.Среднее значение масштаба рассеянных объектов зависит от минимального и максимального средних значений масштаба и значения маски: значения маски используются для линейной интерполяции между минимальным и максимальным значениями масштаба.

  • The mean scale value cannot be negative. Среднее значение масштаба не может быть отрицательным.
Min scale Sets the scale mean value for objects scattered in the areas with low density (according to the image mask). The higher the value, the bigger the objects will be in such areas.
Примечание
When image mask is not set, this parameter isn't taken into account as the default mask stores only the maximum mask values (there are no areas with low density).When image mask is not set, this parameter isn't taken into account as the default mask stores only the maximum mask values (there are no areas with low density).
When image mask is not set, this parameter isn't taken into account as the default mask stores only the maximum mask values (there are no areas with low density).
Устанавливает среднее значение масштаба для объектов, разбросанных в областях с низкой плотностью (согласно маске изображения ). Чем выше значение, тем больше будут объекты в таких областях.
Примечание
When image mask is not set, this parameter isn't taken into account as the default mask stores only the maximum mask values (there are no areas with low density).Если маска изображения не задана, этот параметр не учитывается, поскольку маска по умолчанию хранит только максимальные значения маски (нет участков с низкой плотностью).
Max scale Sets the scale mean value for objects scattered in the areas with high density (according to the image mask). The higher the value, the bigger the objects will be in such areas.Устанавливает среднее значение масштаба для объектов, разбросанных в областях с высокой плотностью (согласно маска изображения ). Чем выше значение, тем больше будут объекты в таких областях.

For example, if the following image mask is used:Например, если используется следующая маска изображения:

The Mesh Clutter objects will be scaled as follows:Объекты Mesh Clutter будут масштабированы следующим образом:

Min scale = 1; Max scale = 3Мин. Масштаб = 1; Максимальный масштаб = 3
Min scale = 3; Max scale = 1Мин. Масштаб = 3; Максимальный масштаб = 1
Offset Height offset parameter controls whether all objects are positioned at one height or some are found higher or lower. For example, with offset stones can be dug deep into the ground so that only a small top part is visible, or placed higher and look bigger.
  • The offset is measured in units.The offset is measured in units.
The offset is measured in units.
Параметр смещения высоты определяет, расположены ли все объекты на одной высоте или некоторые находятся выше или ниже. Например, со смещением камни можно закопать глубоко в землю, чтобы была видна только небольшая верхняя часть, или поставить выше и выглядеть больше.
  • The offset is measured in units.Смещение измеряется в единицах.
Rotation X
Rotation Y
Rotation Z
These parameters allow to randomly orient the scattered objects.
  • The rotation is set in angles.The rotation is set in angles.
  • If a spread value is set to 180, objects will be rotated by 360 degrees.If a spread value is set to 180, objects will be rotated by 360 degrees.
The rotation is set in angles.If a spread value is set to 180, objects will be rotated by 360 degrees.
Эти параметры позволяют произвольно ориентировать разбросанные объекты.
  • The rotation is set in angles.Вращение задается в углах.
  • If a spread value is set to 180, objects will be rotated by 360 degrees.Если значение распространения установлено на 180 , объекты будут повернуты на 360 градусов.

Masking Areas with ObjectsМаскирование областей объектами#

Besides scattering the meshes evenly across the whole area, a mask for their positioning can be used. It controls where the meshes should be placed.Помимо равномерного распределения мешей по всей площади, можно использовать маску для их расположения. Он контролирует, где должны быть размещены меши.

Image Mask

Mask determines areas across which the objects are randomly scattered and areas where there will be no objects from the list. For example, on the terrain a mask allows to scatter stones across the rocky areas, while leaving the grassy ones free from rocks.Маска определяет области, по которым объекты случайным образом разбросаны, и области, в которых не будет объектов из списка. Например, на местности маска позволяет разбрасывать камни по каменистым участкам, оставляя травянистые камни свободными от камней.

Примечание
When the image mask is not set, the default mask with maximum mask values will be used. The maximum mask value is 255.Если маска изображения не задана, будет использоваться маска по умолчанию с максимальными значениями маски. Максимальное значение маски - 255.
  • The mask is one-channel texture (R8). If there are more channels in the provided mask, they will be ignored.
    • Zero color value specify the areas without Mesh Clutter objects.Zero color value specify the areas without Mesh Clutter objects.
    • The higher the color value is, the more objects there are in this area and the denser they are positioned.The higher the color value is, the more objects there are in this area and the denser they are positioned.
    • Color value of 255 means the density is as specified by the corresponding parameter.Color value of 255 means the density is as specified by the corresponding parameter.
    Zero color value specify the areas without Mesh Clutter objects.The higher the color value is, the more objects there are in this area and the denser they are positioned.Color value of 255 means the density is as specified by the corresponding parameter.
    Маска представляет собой одноканальную текстуру (R8). Если в предоставленной маске есть другие каналы, они будут проигнорированы.
    • Zero color value specify the areas without Mesh Clutter objects.Нулевое значение цвета указывает области без объектов Mesh Clutter.
    • The higher the color value is, the more objects there are in this area and the denser they are positioned.Чем выше значение цвета, тем больше объектов в этой области и тем плотнее они расположены.
    • Color value of 255 means the density is as specified by the corresponding parameter.Значение цвета 255 означает, что плотность соответствует заданной соответствующий параметр .
  • Masking is done for all objects that are contained in the Mesh Clutter list.Маскирование выполняется для всех объектов, содержащихся в списке Mesh Clutter.
Примечание
To paint the image mask directly in the scene, use Mask Editor.Чтобы нарисовать маску изображения прямо в сцене, используйте Редактор масок .
Threshold for mask To control the strength of masking, a mask threshold is used. It checks the masked density for an area and if a threshold value is higher than the color value of the mask, objects are scattered across it. If the masked density is not enough, the places is left bare.
  • With the minimum value of 0, the mask is applied as it is.With the minimum value of 0, the mask is applied as it is.
  • With higher threshold value, the objects will be scattered only in areas marked by the mask as dense. Instead of sparse distribution, objects scattered here and there, they are likely to be rendered in dense isolated groups.With higher threshold value, the objects will be scattered only in areas marked by the mask as dense. Instead of sparse distribution, objects scattered here and there, they are likely to be rendered in dense isolated groups.
  • With the maximum value of 1, there will be no objects scattered at all.With the maximum value of 1, there will be no objects scattered at all.
With the minimum value of 0, the mask is applied as it is.With higher threshold value, the objects will be scattered only in areas marked by the mask as dense. Instead of sparse distribution, objects scattered here and there, they are likely to be rendered in dense isolated groups.With the maximum value of 1, there will be no objects scattered at all.
Для управления силой маскирования используется порог маски. Он проверяет плотность маски для области, и если пороговое значение выше, чем значение цвета маски, объекты разбрасываются по ней. Если маскированной плотности недостаточно, места оставляют голыми.
  • With the minimum value of 0, the mask is applied as it is.При минимальном значении 0 маска применяется как есть.
  • With higher threshold value, the objects will be scattered only in areas marked by the mask as dense. Instead of sparse distribution, objects scattered here and there, they are likely to be rendered in dense isolated groups.При более высоком пороговом значении объекты будут разбросаны только в областях, отмеченных маской как плотные. Вместо разреженного распределения объектов, разбросанных здесь и там, они, скорее всего, будут отображаться плотными изолированными группами.
  • With the maximum value of 1, there will be no objects scattered at all.При максимальном значении 1 объекты не будут разбросаны вообще.
Terrain Mask Mask of the Landscape Terrain to be used to define the area where the Mesh Clutter object is to be placed.

Маска принадлежащий Landscape Terrain будет использоваться для определения области, в которой должен быть размещен объект Mesh Clutter.

Mesh Mask A mesh-based mask can be used to place the objects. Vector masking makes it possible to create roads, rivers, etc. with extremely high precision regardless of the mask texture resolution. A mesh for masking should be a simple planar mesh.

Mesh used as a maskMesh used as a mask

Mesh-based maskingMesh-based masking
Mesh used as a maskMesh-based masking
Для размещения объектов можно использовать маску на основе меша. Векторное маскирование позволяет создавать дороги, реки и т.д. с чрезвычайно высокой точностью независимо от разрешения текстуры маски. Меш для маскирования должен быть простым и плоским.

Mesh used as a maskМеш используется как маска

Mesh-based maskingМаскирование на основе меша
Inverse The Inverse flag toggles if the objects are placed inside or outside the mesh contour.

Inverse maskingInverse masking
Inverse masking
Флаг Inverse переключает режимы размещения элементов внутри или вне контура меша.

Inverse maskingОбратное маскирование
Cutout Intersection Cutout bit mask. This mask is used to cut out clutter meshes in the areas of intersection with objects and decals (e.g. can be used to remove vegetation under houses or from the surface of roads projected using decals). Clutter meshes will be cut out by objects and decals that have their intersection masks matching this one (one bit at least).Вырезанная битовая маска. Эта маска используется для вырезания мешающих мешей в областях пересечения с объектами и декалями (например, может использоваться для удаления растительности под домами или с поверхности дорог, проецируемых с помощью декалей). Элементы меша будут вырезаны объектами и декалями, маска пересечения которых соответствует этой (по крайней мере, на один бит).
Cutout Inverse Toggles the value that indicates whether the clutter meshes should be rendered inside or outside the areas determined by the cutout intersection mask.Переключает значение, которое указывает, должны ли элементы клаттера визуализироваться внутри или за пределами областей, определенных маской вырезания по пересечению .

Orienting along the ReliefВыравнивание по поверхности рельефа#

Mesh Clutter can also scatter objects along the relief. For that, an underlying surface should me made a parent of the Mesh Clutter node. (If there are some nodes in the hierarchy between a terrain or mesh node and Mesh Clutter, intersections will still be checked.)Mesh Clutter также может разбрасывать предметы по рельефу. Для этого я должен сделать нижележащую поверхность родительской для узла Mesh Clutter. (Если есть несколько узлов в иерархии между узлом ландшафта или сетки и Mesh Clutter, пересечения все равно будут проверяться.)

A parent for intersection can only be a terrain or a mesh object. The mesh should be terrain-like, i.e. it should have only one surface vertically, along the Z coordinate.Родителем для пересечения может быть только местность или меш объект. Меш должен быть похожим на ландшафт, то есть иметь только одну поверхность по вертикали по координате Z.

Примечание
Mesh Clutter performs only one vertical intersection testing with parent mesh geometry. If there are surfaces underneath the upper surface, they will be ignored. For example, to scatter reference nodes across the whole sphere, two hemisphere meshes need to be used.Mesh Clutter выполняет только одно тестирование вертикального пересечения с геометрией родительского меша. Если под верхней поверхностью есть поверхности, они будут проигнорированы. Например, чтобы разбросать опорные узлы по всей сфере, необходимо использовать две полусферные сетки.
Intersection After the Intersection box is checked, objects will be scattered across the surface of the parent object.
  • It does not matter if the Mesh Clutter is bigger than the parent object in size — the scattering area will be still be limited to parent object surfaces.It does not matter if the Mesh Clutter is bigger than the parent object in size — the scattering area will be still be limited to parent object surfaces.
It does not matter if the Mesh Clutter is bigger than the parent object in size — the scattering area will be still be limited to parent object surfaces.
После установки флажка Intersection объекты будут разбросаны по поверхности родительского объекта.
  • It does not matter if the Mesh Clutter is bigger than the parent object in size — the scattering area will be still be limited to parent object surfaces.Не имеет значения, больше ли Mesh Clutter, чем родительский объект по размеру - область рассеивания по-прежнему будет ограничена поверхностями родительского объекта.
Orientation This option allows setting a parent surface normal vector as the initial orientation for scattered objects. It means, if the surface in some place is vertical, the Up direction for objects scattered over it will be actually pointing to the side.
  • They can be still randomly rotated but relatively to the orientation of the parent normal.They can be still randomly rotated but relatively to the orientation of the parent normal.
  • This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.
They can be still randomly rotated but relatively to the orientation of the parent normal.This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.
Эта опция позволяет установить вектор нормали родительской поверхности в качестве начальной ориентации для рассеянных объектов. Это означает, что если поверхность в каком-то месте вертикальна, направление вверх для объектов, разбросанных по ней, будет фактически указывать в сторону.
  • They can be still randomly rotated but relatively to the orientation of the parent normal.Элементы могут иметь случайный поворот относительно ориентации родительского вектора нормали.
  • This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.Этот параметр доступен, только если отмечена опция Intersection.
Angle Just like in the case with grass, the scattering can take into account how steep the slope is.
  • By the minimum value of 0, it makes no difference how flat or how tilted the surface over which the Mesh Clutter objects are scattered.By the minimum value of 0, it makes no difference how flat or how tilted the surface over which the Mesh Clutter objects are scattered.
  • The bigger the value is, the flatter the place should be for objects to be scattered over it. So, higher values make less steep surfaces bare.The bigger the value is, the flatter the place should be for objects to be scattered over it. So, higher values make less steep surfaces bare.
  • By the maximum value of 1, the objects can be scattered only over perfectly horizontal surface.By the maximum value of 1, the objects can be scattered only over perfectly horizontal surface.
  • This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.
By the minimum value of 0, it makes no difference how flat or how tilted the surface over which the Mesh Clutter objects are scattered.The bigger the value is, the flatter the place should be for objects to be scattered over it. So, higher values make less steep surfaces bare.By the maximum value of 1, the objects can be scattered only over perfectly horizontal surface.This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.
Как и в случае с травой , рассеяние может учитывать крутизну наклона.
  • By the minimum value of 0, it makes no difference how flat or how tilted the surface over which the Mesh Clutter objects are scattered.При минимальном значении 0 не имеет значения, насколько плоская или наклонная поверхность, по которой разбросаны объекты Mesh Clutter.
  • The bigger the value is, the flatter the place should be for objects to be scattered over it. So, higher values make less steep surfaces bare.Чем больше значение, тем более ровным должно быть место для разбросанных по нему предметов. Таким образом, более высокие значения делают менее крутые поверхности голыми.
  • By the maximum value of 1, the objects can be scattered only over perfectly horizontal surface.При максимальном значении 1 объекты могут быть разбросаны только по идеально горизонтальной поверхности.
  • This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.Этот параметр доступен, только если отмечена опция Intersection.

Creating Mesh Clusters from Mesh CluttersСоздание Mesh Cluster из Mesh Clutter#

If you require more freedom in adjusting an existing Mesh Clutter, you can convert it to a mesh cluster using the relevant context-menu option.Если вам требуется больше свободы в настройке существующего Mesh Clutter, вы можете преобразовать его в Mesh Cluster, используя соответствующий опция контекстного меню .

Последнее обновление: 22.04.2021
Build: ()