Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Узлы (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials

Руководство по импорту текстур

You can import textures in convenient formats (such as .tga, .jpg, .png, .hdr, etc.). As you import a texture via the Asset Browser, using drag and drop or the Import button, the following import settings are displayed. These settings can also be changed later via the Parameters windowВы можете импортировать текстуры в удобных форматах (например, .tga, .jpg, .png, .hdr, и т.д.). Когда вы импортируете текстуру через Asset Browser, используя перетаскивание или кнопку Import, отображаются следующие настройки импорта. Эти настройки также можно изменить позже в окне Parameters.

Import settings for a texture assetПараметры импорта для объекта текстуры

Common ParametersОбщие параметры#

Unchanged

Defines whether the texture is to be used "as is" or a runtime will be created for it in accordance with the specified import options.Определяет, будет ли текстура использоваться «как есть» или для нее будет создан файл времмени выполнения (runtime) в соответствии с указанными параметрами импорта.

Примечание
When this option is enabled, the texture is used by the Engine and added to the final build "as is". E.g., you can use this option for your custom HDR texture.Когда эта опция включена, текстура используется движком и добавляется в окончательную сборку «как есть». Например, вы можете использовать эту опцию для своей пользовательской текстуры HDR.
Texture Preset

This preset determines what sort of texture is to be generated, it defines compression algorithms and color channels to be used. The list of available presets includes the following:Этот пресет определяет, какой тип текстуры будет сгенерирован, он определяет алгоритмы сжатия и используемые цветовые каналы. Список доступных предустановок включает следующее:

Image Type

Type of the texture to be generated. Available options are:Тип создаваемой текстуры. Доступные варианты:

  • 2D — 2D texture. This is the most commonly used type of texture. These textures are used in various materials and be mapped to 3D meshes, GUI elements, etc.2D - 2D текстура. Это наиболее часто используемый тип текстуры. Эти текстуры используются в различных материалах и быть проецироваться на трехмерными модели, элементы графического интерфейса и т.д.
  • 3D — 3D texture. This type of textures can be used for volumetric effects or color variations. 3D - 3D текстура. Текстуры этого типа можно использовать для создания объемных эффектов или цветовых вариаций.
  • Cube — cubemap texture. It can be used for your world's environment, sky dome or Environment Probe. The imported cubemap will be oriented the following way:Cube - кубическая текстура (cubemap). Еe можно использовать в вашем мире для Environment , небесного купола или Environment Probe. Импортированная кубическая карта будет ориентирована следующим образом:

    The following layouts of source cubemaps are supported:Поддерживаются следующие макеты исходных кубических карт:

    Horizontal cross layoutГоризонтальное поперечное расположение Vertical cross layoutВертикальное поперечное расположение Cylindrical PanoramaЦилиндрическая панорама
  • 2D Array — array of 2D textures. These textures can be used for terrain details, etc.2D Array - массив 2D текстур. Эти текстуры можно использовать для деталей ландшафта и т.д.
Image Format

Defines the image pixel format: bit depth and channels used. Compressed formats are supported. The default format is RGB8.Определяет формат пикселей изображения: битовую глубину и используемые каналы. Поддерживаются сжатые форматы. Формат по умолчанию - RGB8.

The drop-down menu contains all possible formats. However, if an unsuitable format is selected for the texture, the image would not be imported properly. For example, the normal texture accepts ATI2 files only. For more details on formats, see the description of the texture asset format.Выпадающее меню содержит все возможные форматы. Однако, если для текстуры выбран неподходящий формат, изображение не будет импортировано должным образом. Например, обычная текстура принимает только файлы ATI2. Подробнее о форматах см. описание формат текстурного ассета .

Mipmap Type

Type of filtering to be used for mipmap generation. Available options are:Тип фильтрации, который будет использоваться для создания MIP-карты. Доступные варианты:

  • Box — choose this type to use simple box filter for mipmap generation.Box - выберите этот тип, чтобы использовать простой box фильтр для генерации MIP-карты.

    Примечание
    If a texture contains very narrow features (e.g., lines), then aliasing artifacts may be very pronounced. In this case it might be better to choose the Combined option.Если текстура содержит очень узкие элементы (например, линии), артефакты наложения спектров могут быть очень выраженными. В этом случае лучше выбрать вариант Combined.
  • Point — choose this type to use point filtration for mipmap generation.Point - выберите этот тип, чтобы использовать точечную фильтрацию для генерации mipmap.

  • Combined — choose this type to get mipmaps from the source image.Combined - выберите этот тип, чтобы получить MIP-карту из исходного изображения.

    Примечание
    If the width and/or height of the source image are not power of 2, set the corresponding resolution parameter to Original.Если ширина и / или высота исходного изображения не являются степенью 2, установите соответствующий параметр разрешения до Original.
Mipmaps SRGB Correction Enables sRGB gamma correction for mipmaps.Включает гамма-коррекцию sRGB для MIP-карт.

Resolution ParametersПараметры разрешения#

Width

Texture width (a power of 2).Ширина текстуры (степень двойки).

  • Original — source image width is used.Original - используется ширина исходного изображения.
  • Auto (default) — the power of 2 value closest to the source image width is used.Auto (по умолчанию) - используется степень степени 2, ближайшая к ширине исходного изображения.
Height

Texture height (a power of 2).Высота текстуры (степень двойки).

  • Original — source image height is used.Original - используется высота исходного изображения.
  • Auto (default) — the power of 2 value closest to the source image height is used.Auto (по умолчанию) - используется степень степени 2, ближайшая к высоте исходного изображения.
Примечание
If the original width or height is not equal to a power of 2 and is selected as an import setting, the imported texture would fail to be compressed.Если исходная ширина или высота не равна степени 2 и выбрана в качестве параметра импорта, импортированная текстура не будет сжата.

Other ParametersПрочие параметры#

Invert G Channel

Enable inversion of the green channel of the imported image. Depending on the game engine or 3D software package you use, normal maps can be handled differently. This option is used to simplify conversion of normal maps from different source platforms.Включите инверсию зеленого канала импортированного изображения. В зависимости от игрового движка или программного пакета 3D, который вы используете, с картами нормалей можно работать по-разному. Эта опция используется для упрощения преобразования карт нормалей с разных исходных платформ.

Texture PostfixesТекстурные постфиксы#

Texture postfix is important, as it defines compression algorithms and color channels to be used. Postfixes correspond to certain texture presets. The list of available postfixes includes the following ones:Постфикс текстуры важен, так как он определяет используемые алгоритмы сжатия и цветовые каналы. Постфиксы соответствуют определенным предустановки текстур . В список доступных постфиксов входят следующие:

  • texture_alb for albedo textures (RGB — color, A — opacity).texture_alb для альбедо текстуры (RGB - цвет, A - непрозрачность).
  • texture_d for diffuse textures (RGB — color, A — opacity).texture_d для diffuse текстуры (RGB - цвет, A - непрозрачность).
  • texture_n for normal textures (RG — surface normal components).texture_n для карты нормалей (RG - компоненты нормали к поверхности).
  • texture_nrgb for normal textures that store opacity in the B channel (RG — normals, B — opacity.texture_nrgb для карты нормалей, сохраняющие непрозрачность в канале B (RG - нормали, B - непрозрачность.
  • texture_s for specular textures (RGB — specular, A — gloss).texture_s для specular текстуры (RGB - зеркальное отражение, A - глянцевое).
  • texture_sh for shading textures (R — metalness, G — roughness, B — specular, A — microfiber).texture_sh для shading текстуры (R - металличность, G - шероховатость, B - зеркальность, A - микрофибра).
  • texture_a for ambient occlusion textures (R — AO map).texture_a для ambient occlusion текстуры (R - карта АО).
  • texture_h for parallax height maps (parallax effect) (R — height map).texture_h для карты высот параллакса (эффект параллакса) (R - карта высот).
  • texture_l for light maps (RGB — light color).texture_l для карты освещения (RGB - светлый цвет).
  • texture_e for emission textures (RGB — glow color).texture_e для текстуры эмиссии (RGB - цвет свечения).
  • texture_m for image mask textures.texture_m для текстуры маски изображения.
  • texture_c for cubemap textures used as the world environment or environment probe.texture_c для кубической текстуры, используемой в мире в качестве Environment или же для Environment Probe .
  • texture_vp for 3D lighting textures used for voxel probes.texture_vp для 3D текстуры освещения используется для Voxel Probe.
  • texture_v for 3D textures used for volumetric effects or color variations.texture_v для 3D-текстур, используемых для объемных эффектов или цветовых вариаций.
  • texture_ies for IES light profile textures.texture_ies для текстур световых профилей IES.

You can define default import options for a texture by simply adding a postfix to its name.Вы можете определить параметры импорта по умолчанию для текстуры, просто добавив постфикс к ее имени.

Примечание
When you import a texture with a postfix, make sure that it corresponds to the texture's type and purpose. E.g. if you name an albedo texture as "color_n.jpg", it will be imported as a 2-channel normal map by default.При импорте текстуры с постфиксом убедитесь, что она соответствует типу и назначению текстуры. Например, если вы назовете текстуру альбедо «color_n.jpg», она будет импортирована как двухканальная карта нормалей по умолчанию.

Assigning Imported TextureНазначение импортированной текстуры#

To assign the imported texture to a material, you can choose one of the following ways:Чтобы назначить импортированную текстуру материалу, вы можете выбрать один из следующих способов:

  • Drag the icon of the texture asset from the Asset Browser window to the destination field in the Parameters window.Перетащите значок ассета текстуры из окна Asset Browser в поле назначения в окне Parameters.

  • Use the button next to the destination field in the Parameters window to select the desired asset.Используйте кнопку рядом с полем назначения в окне Parameters, чтобы выбрать нужный ассет.
  • Type the name of the asset to the destination field in the Parameters window manually. If an asset with the specified name exists in the project it will be shown while you type.

    Введите имя ассета в поле назначения в окне Parameters вручную. Если в проекте существует ассет с указанным именем, он будет отображаться при вводе.

Texture ConversionПреобразование текстур#

Texture Conversion is a feature that allows optimizing a texture at a later stage of the project without changing the asset GUID, thus preserving all necessary links. Any texture asset used in your project can be converted to one of the available formats.Преобразование текстур - это функция, которая позволяет оптимизировать текстуру на более позднем этапе проекта без изменения GUID ресурса, тем самым сохраняя все необходимые ссылки. Любой ресурс текстуры, используемый в вашем проекте, можно преобразовать в один из доступных форматов.

To convert a texture, right-click the texture in the Asset Browser to open the context menu, and select Convert To and the required file format. The file immediately will be converted to a selected format.Чтобы преобразовать текстуру, щелкните правой кнопкой мыши текстуру в Asset Browser, чтобы открыть контекстное меню, и выберите Convert To и необходимый формат файла. Файл сразу будет преобразован в выбранный формат.

Последнее обновление: 01.05.2021
Build: ()