Сэмпл Vertex Animation (анимация вершин)
This material graph sample demonstrates how to use a vertex animation texture in UNIGINE.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как использовать текстуру анимации вершин в UNIGINE.
Vertex animation can be baked into a texture via one of the modern DCC tools (the example contains textures baked in Blender) and then exported as a set of several files: a geometry file (.fbx) and texture files: textures for the model and textures storing animation (an .exr texture with position offsets and a .tga texture with normals). Then these files are imported into UNIGINE to create the material graph.Анимация вершин может быть преобразована в текстуру с помощью какого-либо из современных графических редакторов (пример содержит текстуры, обработанные в Blender), а затем экспортирована в виде набора из нескольких файлов: файла геометрии (.fbx) и файлов текстур: текстур для модели и текстур, хранящих анимацию (текстура .exr со смещениями положения и текстура .tga с нормалями). Затем эти файлы импортируются в UNIGINE для создания графика материала.
The textures with animation are imported with the following settings:Текстуры с анимацией импортируются со следующими настройками:
Текстура Position offsets | Текстура Normals |
---|---|
|
|
Albedo and Roughness data for the Vertex Animation material are sampled via the Sample Texture node from the provided albedo and shading textures with accordance to the specified UVs (the Vertex UV 0 node). The Roughness data is also multiplied by a roughness coefficient after sampling. Данные Albedo и Roughness для материала Vertex Animation отбираются через ноду Sample Texture из предоставленных текстур albedo и shading в соответствии с указанными UV-координатами (нода Vertex UV 0). Данные Roughness также умножаются на коэффициент шероховатости после сэмплирования.
Object-space Normal data for the material is obtained by blending of tangent-space normals sampled via the Sample Texture node from the provided normal and animation normal textures and subsequent transforming the output tangent-space normals to the object-space ones (the Rotate Space node). Данные Normal пространства объекта для материала получены путем смешивания нормалей пространства касательных, отобранных через ноду Sample Texture из предоставленных текстур normal и animation normal, и последующего преобразования выходных нормалей пространства касательных в нормали объектного пространства (нода Rotate Space).
At that, when sampling of the animation normal texture is performed, the original UV is modified as follows: the U coordinate is provided by the Vertex UV 1 node, the V coordinate is the time multiplied by the animation speed. After sampling, vertex interpolation is performed (the Vertex Interpolation node). При этом, когда выполняется выборка обычной текстуры анимации, исходный UV изменяется следующим образом: координата U предоставляется узлом Vertex UV 1, координата V - это время, умноженное на скорость анимации. После выборки выполняется интерполяция вершин (нода Vertex Interpolation).
Vertex Position data for the material is sampled via the Sample Texture node from the provided position offsets texture according to the UV that is modified as follows: the U coordinate is provided by the Vertex UV 1 node, the V coordinate is the time multiplied by the animation speed. After sampling, the data is multiplied by the vertex offset intensity and then added to the Vertex Position. данные Vertex Position для материала отбираются через ноду Sample Texture из предоставленной текстуры position offsets в соответствии с UV, который изменен следующим образом: координата U предоставляется узлом Vertex UV 1, координата V - это время, умноженное на скорость анимации. После выборки данные умножаются на vertex offset intensity, а затем добавляются к Vertex Position.