This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Физика и звук

Physics settings of a node can be changed on the Physics tab of the Parameters window. Here you can assign a required body to the selected node and then set it up. Физические настройки узла можно изменить на вкладке Physics окна Parameters. Здесь вы можете назначить нужное тело выбранному узлу, а затем настроить его.

Physics SettingsНастройки физики

However, a node can participate in physical interactions even if it has no physical body assigned: you can enable collision and intersection detection for node's surfaces on the Node tab of the Parameters window. Some node's surfaces may not participate in collisions and intersections: these options can be enabled on a per-surface basis.Однако узел может участвовать в физических взаимодействиях, даже если ему не назначено физическое тело: вы можете включить обнаружение столкновения и пересечения для поверхностей узла на вкладке Node окна Parameters . Поверхности некоторых узлов могут не участвовать в определении столкновений и пересечений: эти параметры можно включить для каждой поверхности.

Примечание
To adjust settings of all physical objects in the scene at once, tweak the global physics-related settings.Чтобы настроить параметры всех физических объектов в сцене одновременно, измените глобальные параметры, связанные с физикой .

Intersection Parameters
Параметры пересечения#

Intersection SettingsНастройки пересечения

This section provides parameters for setting up how the selected surface participates in intersections.В этом разделе представлены параметры для настройки того, как выбранная поверхность участвует в пересечениях .

Enabled Flag indicating if intersections are enabled for the surface.Флаг, указывающий, разрешены ли пересечения для поверхности.
Mask Intersection mask of the surface. Intersections with the surface will be detected, if its intersection mask matches the intersection mask passed as a function argument, otherwise it is ignored.Intersection маска поверхности. Пересечения с поверхностью будут обнаружены, если его маска Intersection соответствует маске Intersection, переданной как аргумент функции , в противном случае она игнорируется.

Physics Intersection Parameters
Параметры пересечения физики#

Physics Intersection SettingsНастройки пересечения физики

This section provides parameters for setting up how the selected surface participates in physics intersections.В этом разделе представлены параметры для настройки того, как выбранная поверхность участвует в физических пересечениях .

Enabled Flag indicating if intersections are enabled for the surface.Флаг, указывающий, разрешены ли пересечения для поверхности.
Mask Physics Intersection mask of the surface. Physics intersections with the surface will be detected, if its Physics Intersection mask matches the one passed as a function argument, otherwise it is ignored.Physics Intersection маска поверхности. Физические пересечения с поверхностью будут обнаружены, если его маска Physics Intersection совпадает с маской, переданной в качестве аргумента функции , в противном случае она игнорируется.

Collision Parameters
Параметры столкновения#

Collision SettingsНастройки столкновения

This section provides parameters for setting up how the selected surface collides with other physical bodies and shapes.В этом разделе представлены параметры для настройки того, как выбранная поверхность сталкивается с другими физическими телами и формами.

Enabled Flag indicating if collisions with the surface are enabled.Флаг, указывающий, разрешены ли столкновения с поверхностью.
Mask Collision mask of the surface. The surface will collide with a shape only if their Collision masks match.Collision маска поверхности. Поверхность будет сталкиваться с формой, только если их маски Collision совпадают.

Friction and Restitution
Трение и восстановление#

Friction and Restitution SettingsНастройки трения и восстановления

This section provides parameters for setting up how the selected surface behaves when colliding with physical bodies and shapes.В этом разделе представлены параметры для настройки поведения выбранной поверхности при столкновении с физическими телами и формами.

Friction Coefficient of friction for the surface. This coefficient allows to model more rough rubbing of surfaces and is opposite to the body's movement direction. Friction parameter values of both surfaces being in contact are considered. The resulting calculated friction depends on the objects' masses and gravity, and the angle between contacting surfaces.
  • The higher the value, the less tendency the body has to slide.The higher the value, the less tendency the body has to slide.

Friction is calculated by the contact between physical bodies.Friction is calculated by the contact between physical bodies.

The higher the value, the less tendency the body has to slide.Friction is calculated by the contact between physical bodies.
Коэффициент трения по поверхности. Этот коэффициент позволяет моделировать более грубое трение поверхностей и противоположен направлению движения тела. Учитываются значения параметра Friction обеих соприкасающихся поверхностей. Полученное расчетное трение зависит от массы и силы тяжести объектов, а также от угла между соприкасающимися поверхностями.
  • The higher the value, the less tendency the body has to slide.Чем выше значение, тем меньше тенденция к скольжению тела.

Friction is calculated by the contact between physical bodies.Трение рассчитывается путем контакта между физическими телами.

Restitution Coefficient of restitution for the surface. This coefficient determines the degree of relative kinetic energy retained after a collision. It defines how bouncy the object is by contacting with another object. It depends on the elasticity of the materials of colliding bodies. The simulated restitution, like friction, considers the total value for both objects being in contact.
  • The value of 1.0 models elastic collision. Objects bounce off according to the impulse they get by contact.The value of 1.0 models elastic collision. Objects bounce off according to the impulse they get by contact.
  • The value of 0.0 models inelastic collision. Objects do not bounce at all.The value of 0.0 models inelastic collision. Objects do not bounce at all.

Restitution is calculated by the contact between physical bodies.Restitution is calculated by the contact between physical bodies.

The value of 1.0 models elastic collision. Objects bounce off according to the impulse they get by contact.The value of 0.0 models inelastic collision. Objects do not bounce at all.Restitution is calculated by the contact between physical bodies.
Коэффициент восстановления поверхности. Этот коэффициент определяет степень относительной кинетической энергии, сохраняющейся после столкновения. Он определяет степень упругости объекта при контакте с другим объектом. Это зависит от упругости материалов сталкивающихся тел. При моделировании восстановления, например трение , учитывается общая стоимость обоих объектов, находящихся в контакте.
  • The value of 1.0 models elastic collision. Objects bounce off according to the impulse they get by contact.Значение 1.0 моделирует упругое столкновение. Объекты отскакивают в соответствии с импульсом, который они получают при контакте.
  • The value of 0.0 models inelastic collision. Objects do not bounce at all.Значение 0.0 моделирует неупругое столкновение. Объекты вообще не отскакивают.

Restitution is calculated by the contact between physical bodies.Восстановление рассчитывается путем контакта между физическими телами.

Sound Parameters
Параметры звука#

Sound SettingsНастройки звука

This section provides parameters for setting up how the selected surface affects sound propagation.В этом разделе представлены параметры для настройки влияния выбранной поверхности на распространение звука.

Occlusion Occlusion value of the selected surface. This value determines how much the surface affects sounds in case of occlusion.
Примечание
Source Occlusion option must be enabled in the Sound Settings window. Source Occlusion option must be enabled in the Sound Settings window.
Source Occlusion option must be enabled in the Sound Settings window.
Значение окклюзии выбранной поверхности. Это значение определяет, насколько поверхность влияет на звуки в случае окклюзии.
Примечание
Source Occlusion option must be enabled in the Sound Settings window.Параметр Source Occlusion должен быть включен в окне Sound Settings.
Occlusion Mask Bit mask, that determines which sound sources are occluded by the selected surface. For a sound source to be occluded by the surface, at least one bit of this mask should match the Occlusion mask of the sound source.
Примечание
Source Occlusion must be enabled in the Sound Settings window. Source Occlusion must be enabled in the Sound Settings window.
Source Occlusion must be enabled in the Sound Settings window.
Битовая маска, определяющая, какие источники звука перекрываются выбранной поверхностью. Чтобы источник звука перекрывался поверхностью, по крайней мере один бит этой маски должен соответствоватьOcclusionмаска источника звука.
Примечание
Source Occlusion must be enabled in the Sound Settings window.Source Occlusion должен быть включен в окне Sound Settings.
Последнее обновление: 24.11.2020
Build: ()