This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Syncker Demo

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Sim SDK.

Демонстрация Syncker демонстрирует возможности плагина UNIGINE Syncker. Этот плагин обеспечивает устойчивую и надежную синхронизацию кадров для рендеринга контента в режиме реального времени в многоузловом сетевом кластере, полностью настраиваемый через API.

Функционал#

  • Автоматическая синхронизация глобальной воды (ObjectWaterGlobal), облачных слоев (ObjectCloudLayer), мировых источников света (LightWorld) и системы частиц (ObjectParticles).
  • Синхронизация динамических объектов, движущихся по заданным шлицами траекториям (судно, лодка, самолет).
  • Поведение статических узлов (буев), положение которых определяется ObjectWaterGlobal. Эти узлы не синхронизированы, но их положение регулируется косвенно через глобальную синхронизацию воды (ObjectWaterGlobal).
  • Синхронизация дочерних узлов в иерархии NodeReference (винты вертолетов).
  • Создание объектов и обеспечение их физического взаимодействия.
  • Настройка индивидуальной логики и элементов управления для каждого ведомого устройства.
  • Настройка камер на ведомых устройствах для нацеливания на различные объекты.
  • Изменение логики раба.
  • Различные режимы адресации : Unicast, Multicast, Broadcast.
  • Анимация объектов на основе текущего времени, если их положение может быть предварительно определено для оптимизации передачи данных по сети.
  • Syncker сетевая библиотека.

Запуск демо#

При запуске демонстрации вы увидите окно Syncker Configurator.

Addressing method Выбор режима адресации .
Master UDP Port Порт UDP, который будет использоваться для обмена сообщениями между Master и Slaves.
Demo Сцена, демонстрирующая определенный аспект подключаемого модуля Syncker. Как только вы выбираете сцену из выпадающего списка, ниже отображается ее краткое описание.
Peers Count Количество экземпляров, которые вы собираетесь запустить. Например, если вы планируете запустить Master и два Slaves, введите в это поле 3 и запустите еще два экземпляра этой демонстрационной сцены как Slaves.
Run Master Запустить текущий экземпляр как Master.
Run Slave Запустить текущий экземпляр как Slave.
View Определите положение изображения, отображаемого текущим экземпляром в общей панораме.

После запуска необходимого количества экземпляров сцена открывается, и информация о демонстрации отображается в экземпляре Master.

Доступ к исходному коду демо-проекта#

Вы можете изучать и модифицировать исходный код демо-проекта, и создавать свои собственные проекты на его основе. Чтобы получить доступ к исходному коду, сделайте следующее:

  1. Найдите демо-проект Syncker Demo в разделе Demos и щелкните Install (если вы не установили его ранее).
  2. После успешной установки демо появится в разделе Installed, и вы сможете скопировать ее как проект, щелкнув Copy as Project.
  3. В открывшемся окне Create New Project введите имя нового проекта в соответствующее поле и нажмите Create New Project.
  4. Теперь вы можете щелкнуть Open Code IDE, чтобы проверить и изменить исходный код в IDE по умолчанию, или Open Editor, чтобы открыть проект для работы с контентом в UnigineEditor.
Последнее обновление: 11.11.2020
Build: ()