This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Работа с большим количеством объектов

Когда виртуальная сцена содержит большое количество объектов, как идентичных, так и уникальных, управление каждым из них является очень сложной задачей. Более того, когда такие объекты представлены в сцене как отдельные меши, производительность значительно падает.

UNIGINE позволяет управлять большим количеством объектов как одним объектом, используя кластеры (Mesh Cluster) и клаттеры (Mesh Clutter). Это упрощает пространственное дерево узлов (в World Hierarchy будет один или несколько объектов вместо тысяч), тем самым увеличивая производительность.

Примечание
В отличие от кластера , клаттер разбрасывает объекты случайным образом, и, следовательно, мешами клаттера нельзя управлять вручную. Однако процедурное рассеяние, обеспечиваемое клаттером, более эффективно с точки зрения памяти.

Использование кластеров#

Кластеры позволяют управлять множеством объектов как одним объектом, сохраняя при этом возможность независимо редактировать каждый меш, запеченный в кластере.

Mesh Cluster содержит только идентичные меши . Итак, если вам нужно создать сложную конструкцию, содержащую несколько типов идентичных мешей (например, конструкция трубы на картинке ниже), вам придется запечь несколько меш-кластеров:

Меш-кластеры сетки в мировой иерархии
Меши, запеченные в Mesh Cluster (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

Подробные инструкции по запеканию мешей в кластер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Использование клаттера#

Клаттеры - это почти те же объекты, что и кластеры . Основное отличие состоит в том, что Mesh Clutter разбрасывает объекты случайным образом и не позволяет редактировать каждый объект, запеченный в клаттере, по отдельности. Однако такая особенность делает клаттеры более предпочтительными с точки зрения производительности.

Mesh Clutter (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

Подробные инструкции по запеканию мешей в клаттер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Последнее обновление: 01.04.2021
Build: ()