This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Alpha Test

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как использовать альфа-тестирование при создании материалов.

Узел Sample Texture производит выборку данных из текстуры RGBA (узел Texture 2D) в соответствии с UV по умолчанию и передает компоненты цвета RGB на порт Albedo узла мастер-материала типа Mesh Alpha Test PBR (берутся первые три компонента) при передаче данных Alpha на узел Opacity через адаптер порта w.

Данные Normal для материала берутся из данных карты касательного пространства Normal (узел Texture 2D), выбранных узлом Sample Texture.

Translucency результирующего материала управляется через узел Slider (позволяющий вам настроить значение с плавающей запятой с помощью панели Parameters в UnigineEditor), подключенный к порту Translucent узла основного материала.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Результат
Последнее обновление: 18.01.2024
Build: ()