This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
Справочник API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

NVIDIA

Данный набор сэмплов демонстрирует, как взаимодействовать с внешним графическим API через Unigine API (ResourceExternalMemory и ResourceFence). Хотя примеры показывают взаимодействие с NVIDIA CUDA Toolkit, вы можете использовать их в качестве основы для интеграции Engine GAPI (Vulkan, DX11, DX12) с другими GAPI (OpenGL, DX, CUDA и т.д.), которые могут принимать дескриптор и импортировать примитив синхронизации (например, внешний семафор в CUDA).

Такой подход может помочь в настройке взаимодействия различных API с использованием разных GAPI, например, взаимодействия MediaFoundation с использованием DX11 с движком с использованием DX12 или Vulkan.

В примерах также показано, как извлекать данные непосредственно из видеопамяти без циклического переключения ЦП и обрабатывать их с использованием графического API, отличного от движка.

Разница в производительности передачи текстур с GPU на CPU через CUDA 12.3 и через движок представлена в таблице ниже (тестировалось на наших рабочих конфигурациях). Средний прирост производительности при использовании CUDA составил от x10 до x24 в зависимости от разрешения вьюпорта.

Вы можете проверить результаты на своём компьютере, запустив сэмпл CUDATextureTransfer и включив Профилировщик.

CUDAMeshDynamic#


SDK Path: <SDK_INSTALLATION>

CUDAStructuredBufferWrite#


SDK Path: <SDK_INSTALLATION>

CUDATextureTransfer#


SDK Path: <SDK_INSTALLATION>

CUDATextureWrite#


SDK Path: <SDK_INSTALLATION>

Информация, представленная на данной странице, актуальна для версии UNIGINE 2.20 SDK.

Последнее обновление: 25.11.2024
Build: ()