This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Player-ноды

Player — это камера, создающая экран для обзора мира. В UnigineEditor доступны следующие камеры:

  •   Player Actor — камера с твердым физическим телом, которая может ходить только по земле.
  •   Player Dummy — это простой экран обзора мира, который не имеет физических свойств и не может сталкиваться с объектами.
  •   Player Persecutor — это свободно летающая камера без физического тела, которая следует за целевой нодой на указанном расстоянии. Она может сталкиваться с объектами, но не может взаимодействовать с ними.
  •   Player Spectator — это свободно летающая камера без физического тела, которая используется для создания режима наблюдателя. Она может сталкиваться с объектами, но не может толкать их или взаимодействовать с ними.

Существуют другие типы камер, отсутствующие в редакторе. Этими типами камер можно управлять с помощью кода.

Смотрите также

  • Класс Player для настройки всех видов камер через API.
  • Рекомендации по настройке камер.
  • Набор примеров C# Component Sample, демонстрирующих добавление и настройку камеры для различных случаев использования.
  • Реализация CAD-подобного вида в наборе примеров CPP Samples, в которой представлен разделенный экран, объединяющий виды с камер, имеющих различные проекционные матрицы.
  • Реализация управления с видом сверху в наборе примеров CPP Samples, демонстрирующая элементы стратегии с видом сверху.

Общие настройки#

Для всех камер, перечисленных выше, существует набор общих настроек. Их можно изменить на вкладке Node окна Parameters:

Параметры вертикального режима фокусировки


Параметры физически корректного режима фокусировки
Main Player Определяет, будет ли камера использоваться в качестве камеры по умолчанию во время выполнения. Если этот флаг включен у нескольких камер, будет использоваться последняя по очередности нода в иерархии нод.
Listener Определяет, используется ли камера для прослушивания звуков во время выполнения.

Установка битовых масок#

Набор битовых масок, доступных для камеры:

Viewport Mask Управляет отображением объектов, надписей и источников света в окне просмотра камеры.
Reflection Mask Управляет отображением динамических отражений Environment Probe и планарных отражений в окне просмотра камеры.
Source Mask Указывает, какие звуковые каналы воспроизводятся для данной камеры.
Reverb Mask Указывает, какие реверберации воспроизводятся для этой камеры.

Параметры пирамиды видимости#

FOV Mode

В зависимости от FOV Mode параметры, определяющие пирамиду видимости камеры, различаются:

  • Vertical FOV используется для стандартной камеры. В этом случае значение FOV задается в градусах.
  • Physically-Based Camera используется для физически корректной камеры с горизонтальным фокусным расстоянием. В этом случае FOV рассчитывается в зависимости от затвора и фокусного расстояния камеры по формуле:

    FOV = 2 * atan(film_gate / (2 * focal_length)) * RAD2DEG

FOV Degrees Вертикальное поле зрения камеры, в градусах.
Focal Length Фокусное расстояние объектива физической камеры, в миллиметрах. Определяет область, которая может быть видна в окне просмотра камеры.
Film Gate Горизонтальный размер затвора для физической камеры с горизонтальным фокусным расстоянием, в миллиметрах. Определяет область, которая может быть видна в окне просмотра камеры.
Near Clipping Расстояние до ближайшей плоскости отсечения пирамиды видимости камеры, в единицах.
Far Clipping Расстояние до дальней плоскости отсечения пирамиды видимости камеры, в единицах.

Материалы для последующей обработки#

Нажав Add New Material, вы можете добавить материалы для последующей обработки в камеру в появившихся полях. Эти материалы будут применены после того, как будут применены все другие постпроцессы (такие как HDR, DOF и т.д.).

Чтобы добавить материал для последующей обработки, введите его название в поле или перетащите нужный материал в это поле.

Несколько материалов после обработки отображаются в соответствии с их порядком сверху вниз.

Последнее обновление: 11.01.2023
Build: ()