This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
Справочник API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Reorient Normal Blend Node


Description

This node is used for blending normals while preserving their correct orientation. It ensures that two normals are properly combined and remain correctly applied to a mesh.

Functionality

Inputs:

  • Base Normal (float3) – The base layer of normals, which can come from either geometry vertex normals or a normal map texture.
  • Detail Normal (float3) – The secondary normal map to be blended with the base normal, adding supplementary surface details.

Output:

  • Blended Normal (float3) – The resulting normal vector after correctly reorienting and blending the two input normal maps, ensuring a properly oriented final normal.

Usage Examples

Blending Two Normal Maps

Let's take an object that already has a normal map applied and add another one to introduce additional surface details. Directly combining two normal maps without reorienting their vectors might lead to incorrect shading, or an unnatural lighting response.

To avoid this, use the Reorient Normal Blend node, which ensures the additional normal map correctly conforms to the base normal, preserving accurate shading and surface details.

Original normal map Two maps
(Add node)
Two maps
(Reorient Normal Blend node)

The information on this page is valid for UNIGINE 2.20 SDK.

Last update: 04.04.2025
Build: ()