This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Формат файла базового материала ULON

Material specifies which shaders the specific rendering pass will use to render. When you assign the material, the engine starts using its shaders to render the image.Материал определяет, какие шейдеры будет использовать тот или иной проход при рендеринге. Когда вы назначаете материал, движок начинает использовать его шейдеры для рендеринга изображения.

A base material is a *.basemat text file that contains all the information to provide the final appearance for an object. The base material is created by programmers and cannot be edited via the Parameters window.Базовый материал — это текстовый файл с расширением *.basemat, который содержит всю необходимую информацию для отрисовки окончательного вида объекта. Базовый материал создается программистами и не может быть отредактирован через окно Parameters.

It is based on ULON file format declarations that define a base material with the given properties (options, states, textures, parameters, shaders and so on). Он основан на декларациях в формате ULON, которые определяют базовый материал с заданными свойствами (опциями, состояниями, текстурами, параметрами, шейдерами и т.д.).

Besides the ULON nodes, a base material file can also contain an inline UUSL code or UnigineScript expressions.Помимо узлов ULON файл базового материала также может содержать встроенный код UUSL или выражения UnigineScript.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
BaseMaterial <node=ObjectMeshStatic options_hidden=0 preview_hidden=0 var_prefix=var texture_prefix=tex>
{
	/* Other ULON nodes here*/
}

There are two types of base material supported:Поддерживается два типа базового материала:

  • BaseMaterial — base material for objectsBaseMaterial — базовый материал для объектов
  • BaseBrushMaterial — base material for terrain brushesBaseBrushMaterial — базовый материал для кистей ландшафта
Примечание
All node names in ULON are case-sensitive.Все имена узлов в ULON чувствительны к регистру.

Arguments
Аргументы#

Примечание
Argument names and values are case-sensitive.Имена и значения аргументов чувствительны к регистру.

editable
editable#

Boolean

A flag indicating if all of the base material settings can be changed in the Parameters window or via API.Флаг, указывающий, можно ли изменить все настройки основного материала в окне Parameters или через API .

Available values:Доступные значения:

  • false — unchangeablefalse — неизменяемый
  • true — changeable (by default)true — изменяемый (по умолчанию)

hidden
hidden#

Boolean

A flag indicating if the material is displayed in the Materials Hierarchy.Флаг, указывающий, отображается ли материал в иерархии Materials.

Available values:Доступные значения:

  • false — displayed (by default)false — отображается (по умолчанию)
  • true — hiddentrue — скрыто

manual
manual#

A flag, indicating if a material is manual: created or edited manually, not via UnigineEditor.Флаг, указывающий, имеет ли материал тип manual: создается или редактируется вручную, а не через UnigineEditor.

Available values:Доступные значения:

  • false — not manualfalse — не вручную
  • true — manual (by default)true — вручную (по умолчанию)

guid
guid#

A GUID for the base material.GUID для основного материала.

The guid argument is optional. The GUID for the base material will be generated from its manual name in runtime, if the guid argument isn't specified. Аргумент guid является необязательным. GUID для базового материала будет сгенерирован из его имени вручную во время выполнения, если аргумент guid не указан.

options_hidden
options_hidden#

Boolean

A flag indicating if the Options section is displayed for the material in the Common tab.Флаг, указывающий, отображается ли раздел Options для материала на вкладке Common.

Available values:Доступные значения:

  • false — displayed (by default)false — отображается (по умолчанию)
  • true — hiddentrue — скрыто

preview_hidden
preview_hidden#

Boolean

A flag indicating if the material preview is displayed.Флаг, указывающий, отображается ли для материала предварительный просмотр.

Available values:Доступные значения:

  • false — displayed (by default)false — отображается (по умолчанию)
  • true — hiddentrue — скрыто

legacy
legacy#

Boolean

A flag indicating if the legacy mode is enabled.Флаг, указывающий, включен ли legacy режим.

Available values:Доступные значения:

  • false — displayed (by default)false — отображается (по умолчанию)
  • true — hiddentrue — скрыто

var_prefix
var_prefix#

String

The prefix added to the parameters when they are passed to the shader as a variable.Префикс добавляется к параметрам, когда они передаются шейдеру как переменная.

texture_prefix
texture_prefix#

String

The prefixes that are added to the textures when they are passed to the shader.Префиксы, которые добавляются к текстурам при их передаче шейдеру.

defines
defines#

String

The argument that specifies names of definitions that will be passed to all shaders.Аргумент, указывающий имена определений, которые будут переданы всем шейдерам.

node
node#

String

The type of node to which this material can be applied.Тип ноды, к которому может быть применен этот материал.

Available values:Доступные значения:

default
default#

Boolean

Indicates that this material is used by default for the specified type of nodes.Указывает, что этот материал используется по умолчанию для указанного типа нод.

Available values:Доступные значения:

  • false — not used as the default material (by default)false — не используется в качестве материала по умолчанию (по умолчанию)
  • true — sets as the default materialtrue — устанавливает в качестве материала по умолчанию

namespace
namespace#

String

The material namespace. Every manual material's name will contain this namespace: namespace::filename.

Примечание
The Engine has its own reserved namespaces: Unigine and Editor.The Engine has its own reserved namespaces: Unigine and Editor.
The Engine has its own reserved namespaces: Unigine and Editor.Пространство имен материала. Имя каждого ручного материала будет содержать это пространство имен: namespace::filename.

Примечание
The Engine has its own reserved namespaces: Unigine and Editor.Engine имеет собственные зарезервированные пространства имен: UnigineиEditor.

shader_warning_mode
shader_warning_mode#

String

The shader warning mode that defines the way warnings are treated.Режим предупреждения шейдера, определяющий способ обработки предупреждений.

Available values:Доступные значения:

  • disable — disables shader warnings outputdisable — отключает вывод предупреждений шейдеров
  • soft — only errors result in shader compilation failuresoft — только ошибки приводят к сбою компиляции шейдера
  • hard — warnings treated as errors and shader compilation fails (default)hard — предупреждения интерпретируются как ошибки и компиляция шейдера завершается неудачно (по умолчанию)

shader_optimization_level
shader_optimization_level#

Примечание
Available only for DirectX API.Доступно только для DirectX API.

Available values:Доступные значения:

  • 0 — skip optimization steps during code generation0 — пропускать этапы оптимизации при генерации кода
  • 1 — the compiler produces the slower code compared to other levels but does it quicker1 — компилятор выдаёт более медленный код по сравнению с другими уровнями, но делает это быстрее

    Примечание
    Use this level for the shader debugging.Используйте этот уровень для отладки шейдера.
  • 2 — the second lowest optimization2 — вторая по величине оптимизация
  • 3 — the second highest optimization3 — вторая по величине оптимизация
  • 4 — the compiler produces the best possible code but might take significantly longer to do so (default)4 — компилятор создает наилучший код, но это может занять значительно больше времени (по умолчанию)

    Примечание
    Use this level for the final builds when application performance matters.Используйте этот уровень для окончательных сборок, когда важна производительность приложения.

shader_disable_error
shader_disable_error#

Boolean

A flag indicating if the shader compilation error output is disabled.Флаг, указывающий, отключен ли вывод ошибки компиляции шейдера.

Available values:Доступные значения:

  • false — enables the shader compilation error output (by default)false — включает вывод ошибки компиляции шейдера (по умолчанию)
  • true — disables the shader compilation error outputtrue — отключает вывод ошибки компиляции шейдера

shader_disable_export
shader_disable_export#

Boolean

A flag indicating if the preprocessored shader exporting is disabled.Флаг, указывающий, отключен ли экспорт предварительно обработанного шейдера.

Available values:Доступные значения:

  • false — enables the preprocessored shader exporting (by default)false — включает экспорт препроцессорного шейдера (по умолчанию)
  • true — disables the preprocessored shader exportingtrue — отключает экспорт препроцессорного шейдера

shader_ieee_strictness
shader_ieee_strictness#

Boolean

A flag indicating if the floating math follows IEEE-754 specification for generated shaders.Флаг, указывающий, соответствует ли плавающая математика спецификации IEEE-754 для сгенерированных шейдеров.

Available values:Доступные значения:

  • false — disables the floating math strictness (by default)false — отключает плавающую математическую строгость (по умолчанию)
  • true — enables the floating math strictnesstrue — включает плавающую математическую строгость

use_ui
use_ui#

Boolean

A flag indicating if the ui groups parsing is not skipped for this and inherited materials.Флаг, указывающий, пропущен ли парсинг групп и отображение в пользовательском интерфейсе для данного материала и его дочерних материалов.

Available values:Доступные значения:

  • false — skip the ui elements parsing (by default)false — пропустить парсинг элементов пользовательского интерфейса (по умолчанию)
  • true — enable the ui elements parsingtrue — включить парсинг элементов пользовательского интерфейса
Последнее обновление: 06.04.2022
Build: ()