This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

带Wall插件的视频墙输出

Wall应用程序旨在将Unigine世界渲染到可配置数量的窗口中。 Wall监视器的数量不受限制。它们可以适合任何显示配置,并且可以在窗口模式和全屏模式下呈现。

注意
此插件不能在基于Qt的应用程序中使用。

开箱即用地支持以下显示配置(仅当显示器具有相同的分辨率时):

  • 1个显示器(1×1)
  • 一列中的2个监视器(1×2)
  • 连续2个监视器(2×1)
  • 连续3台显示器(3×1)
  • 连续4个监视器(4×1)
  • 连续5台显示器(5×1)
  • 4台(2×2)
  • 6台(3×2)
注意
支持的最大监视器数量为6。

也可以看看#

启动Wall#

如果您使用这些配置之一,则只需指定具有通常要求的插件库(bin/plugins/Unigine/Surround/UnigineWall_*启动参数(例如渲染API,窗口大小等)在启动器中。

命令行
main_x64 -extern_plugin UnigineWall
  • UNIGINE引擎自动检测可用监视器的数量,并且如果它们符合任何受支持的配置,它将自动使用UNIGINE视口自动创建适当数量的窗口。
  • 您可以使用该库的64位调试或发行版本。 (引擎会根据指定的主应用程序自动加载相应版本的库。)
注意

不能将Wall用于:

Four monitors in 2x2 configuration
2×2配置
Four monitors in 4x1 configuration
4×1配置

如何设置Windows数量#

如果要手动设置Wall窗口的数量并使用其他受支持的配置,除了通常需要的参数外,还需要指定两个特定的启动参数:

  • width —设置水平行中的监视器数
  • height —设置行数,即垂直列中有多少个监视器

例如,如果要在6个窗口中启动Wall(2行监视器,每行3个监视器):

命令行
main_x64 -width 3 -height 2 -extern_plugin UnigineWall

不要忘记指定其他必填项启动参数也一样!

自定义Wall#

可以轻松自定义Wall以支持所需的监视器配置。您可以创建Wall,以将UNIGINE视口渲染到任意数量的具有自定义查看视锥(对称或非对称视锥)的窗口中。

注意
为防止通过系统脚本修改摄像机设置,请在项目的启动器中指定-extern_define "PROJECTION_USER"定义。

Wall相机#

Wall具有一个视口,而所有其他视口则呈现为辅助视口。默认情况下,主显示是用于单显示器配置的UNIGINE引擎视口。它使用引擎使用的Player矩阵查看场景。其他显示器是具有任意角度并面向所需方向的任意摄像机。每个显示器都有自己的模型视图和投影矩阵。如果需要,可以启用或禁用主监视器和辅助监视器。

  • 主要显示可以是到任何监视器(对于支持的配置,已经设置)。
  • 每个显示器都有自己的模型视图和投影矩阵。
  • 默认情况下,只有主要的一个具有接口(渲染系统GUI,编辑器小部件,线框或分析器)。但是,分开图形用户界面可以在所有监视器上绘制(请参阅样本更多细节)。
  • 所有视口都有自己的视口反射遮罩可选择性地渲染节点和来自节点的反射。

默认配置#

对于默认配置,主显示设置为以下监视器:

  • 对于1×1配置,显示第一个(也是唯一一个)。
  • 对于2×1配置,第一个显示。
  • 对于3×1配置,第二个显示。
  • 对于4×1配置,第二个显示。
  • 对于5×1配置,则显示3。
  • 对于1×2配置,该列中的第一个显示。
  • 对于2×2配置,第一行显示在第一行。
  • 对于3×2配置,第二行显示在第一行。

如何设置自定义相机配置#

Wall视口的渲染由wall.h脚本(位于<UnigineSDK>/data/core/scripts/system中)控制。

要实现自定义摄像机配置,请在unigine.usc系统脚本中注释掉wall.h,然后在系统脚本的render()函数中将您的自定义代码与#ifdef HAS_WALL ... #endif环绕在一起。

注意
您也可以直接修改wall.h脚本。

根据主要监视器的呈现方式,有两种可能的设置。可以通过以下方式得出:

  • 默认引擎渲染器(与呈现通常的单窗口应用程序时相同)。
  • Wall渲染器本身(如果要对主监视器使用非对称视锥,并修改其模型视图矩阵,则更加安全)。
注意
只能同时启用两个渲染器之一。

下面的示例演示如何创建3×1监视器配置以及如何为主监视器选择渲染器。

1.使用默认引擎渲染器#

第一种变体是通过默认引擎渲染器渲染主监视器。

  1. 如果默认情况下不支持创建的配置,请通过Unigine::Plugins::Wall:setPrimary()设置主监视器:

    源代码 (C++)
    // The primary display is the 2nd one in a row and
    // it is positioned in the first line of monitors.
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setPrimary(1, 0);
  2. 通过Unigine::Plugins::Wall::setEnabled()启用所有辅助监视器(默认情况下禁用它们)。主菜单应被禁用,因为它是由默认引擎渲染器绘制的。

    源代码 (C++)
    // Enable the 1st and the 3rd monitors in the first row.
    // The third argument of the function sets 'enabled' flag.
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setEnabled(0, 0, 1);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setEnabled(2, 0, 1);
  3. 设置辅助监视器的投影和模型视图矩阵。

    源代码 (C++)
    // Settings for the 1st monitor
    CameraPtr camera0 = Wall::get()->getCamera(0, 0);
    camera0->setProjection(projection_0);
    camera0->setModelview(modelview_0);
    
    // Settings for the 3rd monitor
    CameraPtr camera2 = Wall::get()->getCamera(2, 0);
    camera2->setProjection(projection_2);
    camera2->setModelview(modelview_2);

2.使用Wall渲染器#

另一个变体是通过Wall渲染器渲染主监视器。例如,如果要为所有监视器设置对称的视锥台,则可以使用此变体。

  1. 通过Unigine::Render::setEnabled()禁用渲染到默认的UNIGINE视口:

    源代码 (C++)
    Unigine::Render::setEnabled(0);
  2. 启用所有Wall监视器,包括主要的监视器。结果,所有三个视口将由Wall渲染器本身渲染:

    源代码 (C++)
    // Enable all Wall monitors:
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setEnabled(0, 0, 1);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setEnabled(1, 0, 1);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setEnabled(2, 0, 1);
  3. 设置所有三个监视器的模型视图和投影矩阵。

    源代码 (C++)
    // Settings for the 1st monitor
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setProjection(0, 0, projection_0);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setModelview(0, 0, modelview_0);
    
    // Settings for the 2nd (primary) monitor
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setProjection(1, 0, projection_1);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setModelview(1, 0, modelview_1);
    
    // Settings for the 3rd monitor
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setProjection(2, 0, projection_2);
    Unigine::Plugins::Wall::get()->setModelview(2, 0, modelview_2);
最新更新: 2024-01-11
Build: ()