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Landscape

The section contains settings that control rendering of Landscape Terrain.本节包含控制Landscape Terrain呈现的设置。

Landscape rendering settings

Landscape Terrain rendering settingsLandscape Terrain渲染设置

All the settings are also available via Console.还可以通过控制台使用所有设置。

GeometryGeometry#

Mask Dithering 抖动量乘数(在[0.0f; 1.0f]范围内),用于渲染Landscape Terrain的详细信息。如果为每个细节设置的Mask Contrast值增加,则抖动可以减少图形伪像。这是对每个细节蒙版设置的值进行抖动的全局乘数。
Holes 启用和禁用基于贴花的地形洞的渲染。
Geometry Progression Landscape Terrain几何细分在[0,50]范围内的进度。

Geometry Fade Lods [0,1]范围内的几何细分水平之间的衰落强度。

Geometry Subpixel Reduction 多边形大小(在屏幕空间中)与在视口中看到的区域大小(在[0,50]范围内)的最小比率。如果为多边形计算的比率小于此值,则将删除该多边形。

Geometry Polygon Size Landscape Terrain多边形的大小(单位为[0.0001,1000.0])。该值定义Landscape Terrain几何的最大允许密度。

Visibility Distance Landscape Terrain的可见距离,以单位为单位。

StreamingStreaming#

Texture Memory Size 大小Landscape Terrain渲染纹理(反照率,法线和高度)。该值在[0, 1]范围内变化:
  • 03072×3072 像素 (~200 MB VRAM).
  • 116384×16384 像素 (~3.1GB VRAM).
Detail Level By Angle 多边形的细节纹理的纹理像素的MIP级别偏移,这些多边形以低角度转向相机。该值在[0, 1]范围内变化:
  • 0-使用最低的MIP级别。
  • 1-使用最高的MIP级别。

Tiles Update Per Frame [1,256]范围内传输时每帧加载的Landscape Terrain瓦片的数量。
Tiles Load Per Frame [1,64]范围内传输时每帧加载的Landscape Terrain瓦片的数量。
Tiles Reload Per Frame [1,64]范围内修改Landscape Terrain的表面后,每帧重新加载的瓦片数。
Detail Albedo Texture Resolution 细节反照率纹理的解析Landscape Terrain。可以使用以下值:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Height Texture Resolution 细节高度纹理的分辨率Landscape Terrain。可以使用以下值:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Additional Mask Texture Resolution 细节分辨率的附加蒙版纹理Landscape Terrain。可以使用以下值:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Texel Size “地形地形”的Texel大小以[0.0001,1.0]范围为单位渲染纹理。该值定义了“景观地形”的反照率,法线和高度分量的最大允许细节级别。

Target Resolution 景观地形的目标分辨率,以像素为单位。
Texture Filtering 渲染纹理的相邻MIP级别之间的过滤模式。提供以下值:
  • Low-使用较低的MIP级别
  • Medium-使用较高的MIP级别
  • High —在相邻的MIP级别之间线性内插

CullingCulling#

Culling Aggressive 切换“平截头体剔除”的最佳化。启用后,剔除多边形的数量将增加,从而提高性能。如果多边形渲染存在一些问题,请尝试禁用该选项(但是,请注意性能可能会下降)。
Culling Frustum Padding 视锥填充值,通过该值可以增加当前视锥的边界。对尺寸增大的视锥执行视锥剔除。通过1的最大值,视锥体的边界将增加当前视锥体的大小。
Culling Back Face 背面剔除的阈值。该值是曲面细分贴图法线与摄影机的视线方向之间的角度的乘数,用于剔除曲面细分贴片(通过其背面转向相机)。值越高,则挑选出该补丁时所需的补丁法线与相机方向之间的角度就越小。
Culling Oblique Frustum 剔除斜截锥体平面以外的镶嵌细分的乘数。值越高,将剔除更多的补丁。

CacheCache#

CPU Cache Size 以总内存百分比表示的CPU缓存限制。
GPU Cache Size 高速缓存的限制,占总GPU内存的百分比。
GPU Cache Life Time GPU缓存的生命周期(以帧为单位)。
最新更新: 2020-11-11
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