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处理大量对象

当虚拟场景包含大量相同且唯一的对象时,对其进行管理是一项非常复杂的任务。而且,当这些对象在场景中表示为单独的网格时,性能会大大降低。

UNIGINE允许通过使用 clusters clutters 将大量对象作为单个对象进行管理。它简化了节点的空间树(在世界层次结构中,将有一个或几个对象而不是数千个对象),从而提高了性能。

  • Mesh ClusterMesh Clutter节点允许管理世界上大量的相同网格(或World Clutter情况下的节点)。
  • World Clutter个节点允许管理世界上大量的节点引用
注意
cluster 不同, cluster 随机散布对象,因此,无法手动管理杂波的网格/节点。但是,杂波提供的过程性散射会提高内存效率。

使用集群#

使您可以将多个对象作为一个对象进行管理,同时保持独立编辑群集中烘焙的每个网格的能力。

Mesh Cluster仅包含相同的网格。因此,如果您需要创建一个复杂的结构,其中包含几种类型的相同网格(如下图所示的管结构),则必须烘烤多个网格簇:

世界层次结构中的网格集群
烘焙到Mesh Cluster的网格(单击以观看视频教程)

有关将网格/节点烘焙到群集的详细说明,可以在上面引用的相应文章以及 Content Optimization 视频教程中找到。

使用杂波#

杂波几乎相同。主要区别在于,杂波会随机分散对象,不允许单独编辑放入杂波中的每个对象。但是,从性能的角度来看,这种特殊性使得杂物更可取。

杂波有2种类型:

  • Mesh Clutter仅包含随机分布在该区域的相同网格
  • World Clutter包含随机分散的节点引用。这意味着您可以将不同的对象烘焙到混乱的物体中并随机放置它们。
具有相同网格的Mesh Clutter(单击以观看视频教程)
具有不同节点的World Clutter(单击以观看视频教程)

有关将网格/节点烘焙到混乱的详细说明,可以在上面引用的相应文章以及 Content Optimization 视频教程中找到。

最新更新: 2020-10-02