UnigineEditor
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界面概述

UnigineEditor 提供了用于基于UNIGINE的应用程序创建和编辑虚拟世界的核心功能。通过添加,转换和编辑节点,它可以使您轻松查看和修改虚拟世界。

UnigineEditor的主窗口由选项卡式窗口组成,可以轻松地重新排列,分组,分离和停靠。

您可以自定义UI布局以适合您的首选项或特定类型的工作。

默认布局(如下所示)使您可以访问最常用的窗口。

编辑器的主窗口

菜单栏#

菜单栏提供对创建虚拟世界时使用的常规面板和命令的访问。它具有一批选项,可让您执行以下操作:

工具列#

使用工具栏可以访问最常用的工作功能。 左侧有一些基本工具,用于选择和定位场景中的对象。 接下来,您将找到常用的帮助器,例如FPS计数器,ViewCube等。最后四个元素使您可以控制着色器编译,应用程序逻辑,声音播放和物理仿真。

注意
在使用.NET Core API的项目中,工具栏具有用于正在运行的应用程序的其他控件。

视口#

Editor视口允许您直观地浏览和编辑虚拟世界。可以同时打开的Editor视口数量不受限制。每个编辑器视口的参数可以分别调整。该窗口包括以下面板:

  • “摄像机面板” ,可用于在摄像机之间切换,将新摄像机添加到当前世界,打开摄像机设置窗口或锁定当前摄像机
  • 渲染调试面板通过显示渲染缓冲区的内容实现快速的视觉调试
  • 导航面板,可让您快速更改相机的速度和位置。

Engine视口旨在用于应用程序调试和性能分析-从引擎摄影机渲染图像。

主视窗#

资产浏览器#

资产浏览器 是用于组织项目中内容的工具。当您在项目中编辑,重命名或移动资源时,资产系统保留资源之间的所有链接和依赖性。它使您可以:

  • 创建和导入资产
  • 组织您的资产:重命名,在文件夹之间移动它们并管理其层次结构
  • 查看资产并将其直接添加到场景中

世界阶层#

World Nodes窗口是用于处理场景中存在的节点的层次结构的便捷工具。它使您可以:

  • 将节点组织到层次结构中
  • 通过名称查找节点,快速导航至其位置
  • 对所选节点执行基本操作(克隆,删除,导出等)

材料层次结构#

Materials窗口用于组织和修改UNIGINE 材料。它使您可以:

  • 立即访问内置的UNIGINE资料
  • 继承并修改材料
  • 将材料组织到层次结构中
  • 对选定的材料执行基本操作(克隆,删除等)

详细了解材料层次管理

属性层次结构#

Properties窗口用于修改和组织节点属性(自定义选项集)。它使您可以:

  • 将属性组织到层次结构中
  • 使用所选属性(克隆,删除等)执行基本操作。
  • 启用属性特定的选项

参量#

多功能Parameters窗口允许您修改在World Nodes, MaterialsProperties窗口以及 资产浏览器 中选择的任何元素的参数。它具有以下功能:

  • 快速访问所选对象的所有参数
  • 同时编辑多个相同类型的选定对象
  • 使用上下文菜单复制和粘贴转换参数表面参数

视频教程:界面概述#

最新更新: 2020-10-10