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UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
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Decals
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Geodetics
World Nodes
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Pathfinding Objects
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编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
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材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
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双精度坐标
应用程序接口
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CIGIConnector Plugin
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VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

视频教程

注意
每个视频都有英文,俄文和中文字幕。

本节中显示的教程将帮助您快速入门UNIGINE。

Interface界面#

SDK Browser界面
概述SDK浏览器设置,
创建和使用项目,
附加组件和演示
界面概述
UnigineEditor的窗口
和面板概述,
用户界面自定义的可能性
场景视口
场景视口的元素, 导航, 控制,
设置, 管理多个视口

Essentials要领#

导入3D模型
导入格式,设置和lod,
蒙皮动画,CAD模型
实例化节点
使用NodeReference添加多个
相同的节点;
管理实例
材质
材质系统和参数概述;
创建和补充材质

照明
照明类型和阴影概述;
使用级联和ScreenSpaceShadows
进行阴影优化
Tracker工具
界面和能力概述;
动画节点,材质,
摄像机和后处理效果
全局照明
使用VoxelProbe
和EnvironmentProbe;烘烤照明
和节点发射到全球照明
贴花
贴花类型概述; 用例;
与Grass和Clutter的相交;
用网格替换贴花
使用Microprofile进行性能检查
概述和用于渲染和逻辑优化


纹理
纹理的类型及其用途;
UV映射, 静态和动画模式,
锁定沿和常见的设置
程序纹理
使用UnigineEditor的
程序技术改进内容外观的方法
位掩码
位掩码的概念; 应用各种掩码;
优化提示
音响源和声音效果
音响系统概述;
声源和声音效果的类型; 用例
缓存的阴影
使用缓存阴影功能优化阴影投射

概述GlobalWater和WaterMesh
设置和效果; 海岸线创造
物理
创建动态物理对象,
赋予虚拟世界以生命般的物理效果
C#组件系统
使用C#组件系统创建
一个简单的应用程序,
以及可用功能的概述
景观地形系统
使用画笔和纹理创建景观地形;
设置和功能概述
 
体积云
概述云类型,创建和定制;
设置和特性
 
“必须知道”节点引用
在运行时编辑,在外部内容,
解压缩行为和子节点
内容优化
LOD,Impostor,Cluster,Clutter,
Occluder,Sector,剔除,BitMask,
Layer和Switcher的使用

使用Sandworm生成地理参考地形
创建项目,生成地形,放置植被和物体,
使用无头模式和分布式生成

Advanced高级#

Microprofile为艺术家
关于渲染序列的所有主要阶段的优化
的建议

Professional (SIM)Professional (SIM)#

How To实用建议#

Livestreams with Experts专家直播#

最新更新: 2023-07-11
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