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建立项目

让我们为我们的游戏创建一个新的项目,并设置一个带有相机视图的关卡世界。

步骤1。下载资产和创建项目#

  1. 创建一个新的空 C++ 项目。 打开 SDK 浏览器,进入 My Projects 标签并点击 Create New 按钮。
  2. 确保在 Application 部分的 API + IDE 列表中选择 C++ (Visual Studio 2015+) 并单击 Create New Project

  3. 创建新项目后,它将被添加到 My Projects 选项卡中。 点击创建项目下的Open Editor,在UnigineEditor中打开。

  4. 通过 SDK BrowserAdd-Ons 选项卡安装 Docs Sample Content 插件以获取资源 游戏。 在 Installed 部分中,单击 Docs Sample Content 插件下的 Open Folder 并复制 data/programming_quick_start 文件夹 通过文件资源管理器到项目的 data 文件夹。

另请参阅

更多细节请参考下列主题:

步骤2。设置场景#

添加到场景中的所有对象都称为节点。 每个节点都有一个位置、一个旋转、一个比例和一些基本功能,可以用组件进行扩展。 UNIGINE 中有多种内置节点

游戏中的游乐区将布置有许多相同的地砖。 地砖的视觉表示由平面静态网格定义,带有灰色材料已分配。

最佳实践
每个对象由NodeReference表示,它们都是指一个*.node文件在磁盘上。之后,如果你决定进行任何更改(例如,改变材料),您可以修改任何实例(别人会自动更新)。在使用多个独立副本的情况下,你必须手动改变他们每个人。

因此,我们将地砖制作为 Node References,所有这些都引用磁盘上的单个 *.node 文件。

在设置场景之前,让我们把默认节点从世界。删除material ballmain player节点在默认的世界。

现在,我们将创建一个模板的地砖和保存它作为一个Node Reference:

  1. Asset Browser 中,选择 core 文件夹并通过 Search 字段搜索 plane.mesh。 然后将其拖到 Editor Viewport 以在世界中创建一个新节点。

  2. 选择新创建的节点World Nodes窗口和重命名( F2 热键)floor
  3. 选择 data 文件夹并在 Asset Browser 中搜索 floor_mat.mat 材质。 然后将其拖到编辑器视口中的 floor 节点上以分配材质。
  4. Editor Viewport 中使用操纵器 调整 默认 ground 节点的位置,移动它 略低于 floor 节点以避免 z-fighting 伪影。

  5. Parameters 窗口的 Surfaces 部分检查 plane 表面的 Collision 选项以启用 碰撞检测

  6. 转换 floor 节点到 Node Reference 并将其保存为资产 一个磁盘:在 World Nodes 窗口中右键单击 floor 节点,然后选择 Create a Node Reference

另请参阅

更多细节请参考下列主题:

步骤3。实例化节点完成游戏区域#

让我们通过实例化 Node References 为 Play Area 创建一个地砖网格。 对于墙壁,我们将使用带有默认 基础材质表面碰撞 的盒子图元,以阻止角色穿过它们。

  1. 让我们实例化更多的floor瓦片复制Node Reference通过Ctrl + D热键。

    注意
    你可以通过绑定激活拍摄盒子通过Shift + Z热键。点击旁边的箭头Snap by Grid图标Toolbar并选择By Bound Box选项。选择floor节点引用和克隆它通过持有Shift键和翻译机械手在所需的方向上移动。

    注意
    或者,您可以提前Ctrl关键节点的网格。
  2. 您也可以选择多个节点在ViewportWorld Nodes窗口按住Shift键然后克隆同时在一组。

  3. 创建一个墙通过选择Create->Primitive->Box然后指定所有维度的大小。确保它像一堵墙,并将其边界的区域。

  4. 使墙对撞机,World Nodes窗口中选择它。然后,去Parameters窗口,找到Surfaces节在Node选项卡。选择box表面网格并检查Collision选项。
  5. 复制原始和Ctrl + D热键设置对面墙上。创建其余的墙沿边界的区域相同的方式。

默认情况下,会为每个世界创建一个 World Light 源(太阳)。 因此,场景被照亮,墙壁在地面上投下阴影。 您可以通过 Parameters 窗口调整光源的旋转和其他 参数

在本文中考虑了通过 API 创建光源的替代方法。

步骤4。创建一个球员相机#

为了通过应用程序窗口看世界,您需要创建一个 Camera 并将其放置在 Play Area 上方。

  1. 通过Create->Camera->Dummy添加一个新的相机,把它在世界上。
  2. 通过操纵器调整 PlayerDummy 节点的位置(W 热键)和旋转(E 热键) 在 视口 中。

  3. 检查Main Player选项的节点Parameters窗口默认的相机。

in this article 考虑了通过 API 创建相机的替代方法。

第5步。保存更改并运行游戏#

现在,您可以运行游戏通过SDK浏览器。

  1. 要保存对世界的更改,请转到 File->Save World 或按 Ctrl+S 热键。
  2. 点击 SDK Browser 中的 Run 按钮,使用我们刚刚设置的场景运行游戏。

最新更新: 2022-04-20
Build: ()