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生成物理对象

我们需要一些几何元素,玩家可以移动游戏区域和射击。让我们通过代码生成它们。

一个基元应该有一个 body 和一个 shape 以与玩家角色发生碰撞并受重力影响。 我们在上一步已经通过 Intersections 实现了与子弹的交互,因此我们应该为对象的 Intersection 掩码设置 BulletIntersection 位。

当机器人快速移动且应用程序帧率较低时,角色将每帧被传送,并且由于离散碰撞检测可能会穿过物理对象。 为了避免这种情况,我们将使用 连续碰撞检测

注意
连续碰撞检测仅适用于 spherecapsule 形状。
  1. 在您的 IDE 中创建一个新的 C++ 组件,并将其命名为 ObjectGenerator。 将以下代码复制到相应的文件并保存解决方案。 该组件生成物理对象并将它们放置在世界中。

    ObjectGenerator.h (C++)
    #include <UnigineComponentSystem.h>
    #include <UnigineGame.h>
    
    #pragma once
    class ObjectGenerator : public Unigine::ComponentBase
    {
    
    public:
    	COMPONENT_DEFINE(ObjectGenerator, ComponentBase);
    	COMPONENT_INIT(init, 1); // 1st initialization order
    protected:
    	void init();
    };
    ObjectGenerator.cpp (C++)
    #include "ObjectGenerator.h"
    #include <UniginePrimitives.h>
    
    using namespace Unigine;
    
    REGISTER_COMPONENT(ObjectGenerator);
    
    void ObjectGenerator::init()
    {
    		// cube 
    		ObjectMeshDynamicPtr box = Primitives::createBox(Math::vec3(1.0f));
    		box->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		box->setIntersection(1, 0);
    		box->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		box->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(0.5f, 7.5f, 1.0f)));
    		box->setMaterialPath("materials/mesh_base_0.mat", "*");
    		box->setName("box");
    		Unigine::BodyRigidPtr bodyBox = BodyRigid::create(box);
    		ShapeBoxPtr shapeBox = ShapeBox::create(bodyBox, Math::vec3(1.0f));
    		ShapeSphere::create(bodyBox, 0.5f);
    		bodyBox->setShapeBased(0);
    		bodyBox->setMass(2.0f);
    
    		// sphere
    		ObjectMeshDynamicPtr sphere = Primitives::createSphere(0.5f, 9, 32);
    		sphere->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		sphere->setIntersection(1, 0);
    		sphere->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		sphere->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(4.5f, 5.5f, 1.0f)));
    		sphere->setMaterialPath("materials/mesh_base_1.mat", "*");
    		sphere->setName("sphere");
    		BodyRigidPtr bodySphere = BodyRigid::create(sphere);
    		ShapeSphere::create(bodySphere, 0.5f);
    		bodySphere->setShapeBased(0);
    		bodySphere->setMass(2.0f);
    
    		// capsule
    		ObjectMeshDynamicPtr capsule = Primitives::createCapsule(0.5f, 1.0f, 9, 32);
    		capsule->setTriggerInteractionEnabled(1);
    		capsule->setIntersection(1, 0);
    		capsule->setIntersectionMask(0x00000080, 0); // check the BulletIntersection bit
    		capsule->setWorldTransform(translate(Math::Vec3(4.5f, 0.5f, 3.0f)));
    		capsule->setMaterialPath("materials/mesh_base_2.mat", "*");
    		capsule->setName("capsule");
    		BodyRigidPtr bodyCapsule = BodyRigid::create(capsule);
    		ShapeCapsule::create(bodyCapsule, 0.5f, 1.0f);
    		bodyCapsule->setShapeBased(0);
    		bodyCapsule->setMass(2.0f);
    }
    注意
    创建后不要更改对象的大小。 物理不支持附加 Body 的缩放节点。
  2. 构建和运行的解决方案在IDE生成组件的属性文件。
  3. 切换回UnigineEditor并创建一个新的Dummy Node,重命名它为"object_generator",它在世界上的地位。
  4. ObjectGenerator组件创建"object_generator"节点生成物理对象的初始化。
  5. 在 UnigineEditor 中创建 3 个新材质:在 Materials 窗口中,右键单击 mesh_base 材质并选择 Create Child。 默认情况下,创建的材质按照前面的代码片段 (mesh_base_*) 中的指定命名。 将材质移动到项目的 data/materials 文件夹(如果该文件夹不存在,请创建此文件夹)。

  6. Materials窗口中一一选择材质,在Parameters窗口切换到Parameters选项卡点击Albedo附近的色域进行选择 通过颜色选择器为对象设置不同的颜色。

  7. 通过Ctrl + S拯救世界的变化。
  8. 在IDE运行项目世界上看到了实物。
最新更新: 2023-08-23
Build: ()