UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
Setting Up Properties
照明
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
使用编辑器工具执行特定任务
Extending Editor Functionality
编程
基本原理
搭建开发环境
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes

Skinned Mesh(骨骼蒙皮)

 Skinned Mesh(骨骼蒙皮)是一种可同时包含网格的几何形状以及动画数据的对象。 它通常被用来渲染带有基于骨骼的动画或变形目标动画(也称为融合形状)的人物角色。

动画数据以及蒙皮几何体可以共同存储在同一.mesh>文件中,或是它们各自由.mesh文件和.anim文件来分别存储。 独立文件通常用来存储带有大量动画的复杂对象(例如,角色),而单个文件则通常用来存储简单对象(例如,升降机门)。

骨骼蒙皮首先需要在第三方图形程序(像3ds Max,Maya,Softimage等等)中完成创建,之后再通过3D设计软件的Unigine插件就可以将它们转换为Unigine原生格式 (也就是.mesh格式和.anim格式)。

涉及骨骼蒙皮的绝大部分操作都可以由脚本来执行,不过您也可以借助UnigineEditor来完成它们中的某些操作:

注意
  • 每个表面所拥有的最大骨骼数为128个。
  • 活动的变形目标数量最多为7个。
  • 在骨骼蒙皮中以层级形式组织的表面,其数量最多可达32768个。

See Also另请参阅#

Adding a Skinned Mesh添加骨骼蒙皮#

要通过UnigineEditor将骨骼蒙皮添加进场景,只需按如下步骤操作即可:

  1. 运行UnigineEditor。
  2. 在菜单栏上点击Create(创建) -> Object(对象) -> Mesh Skinned(骨骼蒙皮)

  3. 在打开的对话框窗口中选择存放.mesh文件的路径。
  4. 之后将网格放置在虚拟世界中的某处即可。
注意
您可以随时在MeshSkinned标签页内更改网格的存放路径。

Loading a Skinned Mesh and Animation加载骨骼蒙皮和动画#

要使用新的骨骼蒙皮替换已加载的,只需按如下步骤操作即可:

  1. Nodes(节点)面板中选择网格,并切换至MeshSkinned(骨骼蒙皮)标签页。
  2. Mesh(网格)选项栏中选择存放新.mesh文件的路径。

要通过UnigineEditor添加动画,或是使用它将已有动画替换为新的,只需按如下步骤操作即可:

  1. Nodes(节点)面板中选择网格,并切换至MeshSkinned(骨骼蒙皮) 标签页。
  2. Anim(动画)选项栏中选择存放新.anim文件的路径。

Setting Up Animation设置动画#

在UnigineEditor中,您可以对骨骼蒙皮动画执行如下操作:

MeshSkinned(骨骼蒙皮)标签页
Loop(循环) 循环播放动画。
Controlled(受约束) 设置该标记选项后,就表示一般网格动画将受父骨骼蒙皮约束。
Time(时间) 设置动画时间,按动画帧计算。 时间计数由第零帧开始。 如果时间被设置在帧之间,动画将会被融合。 如果时间被设置在动画帧范围之外,那动画将会被循环。
Speed(速度) >指的是动画回放时间的乘法器。
Play(播放) 开始动画的回放。
Stop(停止) 停止动画的回放。
最新更新: 2017-07-03