This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

Planar Reflection Probe

Planar Reflection Probe表示一个平面,该平面捕获和反射相对于相机的反射并将其投射到一个表面上,就像镜子一样。对于场景中每个可见的Planar Reflection Probe,每帧都会创建一个新的临时纹理。

纹理投影在Planar Reflection Probe后面的表面上。使用Planar Reflection Probe,您可以创建平面镜和平面动态反射表面:镶木地板,平面清漆表面等。

注意
一个Planar Reflection Probe的反射不会在另一个Planar Reflection Probe的反射中呈现(不存在“反射中的反射”)。

也可以看看#

添加平面反射探针#

要通过UnigineEditor将Planar Reflection Probe节点添加到场景中,请执行以下操作:

  1. 在菜单栏上,单击Create -> Lights -> Planar Reflection Probe

  2. Planar Reflection Probe放置在要使其反射的表面上,以使其与该表面相交。

  3. 减小曲面的Roughness参数,使其不会超出Roughness Visibility MinRoughness Visibility Max范围.
  4. 调整表面材质的Metalness参数:较高的值可使反射更明显。

  5. 调整Planar Reflection Probe设置以获得所需的反射结果。可用参数如下所述。

    注意
    每个Planar Reflection Probe都会将场景渲染一次,因此,使用多次反射可能会显着影响性能。

平面反射探针设置#

可以在Parameters窗口的Node选项卡中找到Planar Reflection Probe设置。该选项卡既包含所有光源的参数,又包含探头专用的参数。 Planar Reflection Probe参数分为:

  1. 常用参数用于灯光和渲染配置。
  2. 平面反射参数用于反射配置。

常用参数#

Projection Size 定义探针周围的盒形影响体积(以单位为单位),其中反射表面(具有适当的粗糙度值)应使用探针捕获的结果。
Attenuation Power 设置衰减功率进行投影。值越高,投影在衰减区域内的衰减越快。
Attenuation Distance 衰减距离指定投影可以从探棒位置到达任何表面多远。它还指定了探针周围的衰减区域,在该区域投影开始以指定的速率逐渐消失。
Color 设置颜色RGBA格式的修饰符,用于类似于滤镜的投影。当您需要在反射上人工涂上某种颜色或使其变暗时,此功能很有用。但是,如果您需要物理上正确的反射,则颜色必须严格为白色。
Intensity

设置灯光颜色乘数,它可以很好地控制投影的颜色强度:

  • 最小值0会删除投影亮度并使它不可见。
  • 较高的值可使投影的色彩更明亮和强烈。
Viewport Mask 设置Planar Reflection ProbeViewport掩码。
Visibility Distance 距相机的距离,以单位为单位,直到渲染反射投影为止。
Fade Distance 距相机的距离(以单位为单位),从该距离开始,Planar Reflection Probe开始逐渐消失。
Render on Water 切换水面上反射的渲染。
Render on Transparent 切换透明对象上反射的渲染。

平面反射参数#

Reflection Viewport Mask Reflection Viewport遮罩,用于控制将Planar Reflection Probe反射渲染到反射摄影机视口中。具有匹配视口蒙版的对象将被渲染。
Map Size

指定反射的纹理分辨率(以像素为单位)。纹理是平方的(高度和宽度相等)。

注意
使用高分辨率贴图进行反射可能会显着影响性能,因为每帧都会渲染动态反射。
Two Sided 启用两侧投影。如果启用此参数,则反射将以相反的方向投影在Planar Reflection Probe的两侧。
Stereo per Eye

使每只眼睛的反射分别渲染。

注意
这个选项非常消耗性能。
Roughness Samples

设置用于调整粗糙表面上反射的模糊效果质量的样本数。

  • 最小值0表示仅使用mipmap进行投影模糊。
  • 较高的值会导致更好的模糊质量,因为使用了更多的随机样本。
注意
较粗糙的材质需要更多的样本才能使模糊的反射更平滑,但是设置的样本数过多可能会导致性能下降。
Roughness Visibility Min 下表面粗糙度极限,从此开始反射逐渐消失。
Roughness Visibility Max 表面粗糙度的上限,从该上限开始,反射会完全消失。
Distance Scale

反射的全局距离乘数在[0.0f;1.0f]范围内检出限可见距离。距离比例适用于从反射摄影机到结点(曲面)的距离。

注意
使用此选项可以渲染不太详细的LOD,以进行反射以提高性能。
Reflection Distance 反射的渲染距离,用于指定反射距离相机的距离。
Parallax

反射失真度在[0;1]的范围内。失真取决于探针平面与探针在其上反射反射的表面之间的角度。增加该值会放大由于增加此角度而导致的视觉失真。

Noise Intensity 粗糙度样本的附加抖动会对反射产生噪声影响。较高的值会使噪声效果更明显。
Reflection Offset 反射的Z轴偏移(相对于探针局部坐标系)。可用于改变反射式摄像机相对于探头向前或向后移动的视点。
ZNear 到近裁切平面的距离,该距离定义了一个用于截取反射的视锥。
ZFar

到远剪切平面的距离,该距离定义了用于捕获反射的视锥。

注意
值越高,将渲染的对象越远。因此,由于可能会降低性能,因此不建议使用高值。
Visibility Sky 在反射中渲染天空。当反射仅应反射附近的对象时可以使用。
最新更新: 2023-06-21
Build: ()