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Physical Water

Physical Water是一个长方体形状的区域,在其中模拟水的相互作用效果.Physical Water通常用于水对象:您可以将Physical Water节点与Water节点一起添加以指示将发生物理交互的区域。但是请注意,您不能使用Physical Water模拟波。

注意
水只会影响分配了Cloth主体或Rigid主体的对象。如果使用Rigid主体,则形状还应该分配。但是,Cloth主体不能漂浮在Physical Water中:它们只能随水流而行。

同样也可能在Rigid体和Physical Water之间的接触中生成粒子(例如在水或飞溅的水上产生泡沫)。这要求必须将ObjectParticles节点作为子节点添加到Physical Water节点。

注意
您无法在水和Cloth物体之间的接触中生成粒子,因为这些物体无法在水中漂浮。

具有不同物理特性的实体在同一Physical Water中的行为不同。因此,除了编辑Physical Water参数,您应该调整身体的参数以获得预期结果。

可以通过代码获得参与与Physical Water接触的对象的物理体。您还可以获得对象浸入的深度,施加到接触的力,接触点的坐标以及对象与Physical Water之间的相对速度。

通过使用Physical Water,您可以在海洋中创建流。

也可以看看#

加水#

通过UnigineEditor将Physical Water添加到场景中:

  1. 跑步UnigineEditor的项目。
  2. 在菜单栏上,单击Create -> Water -> Physical Water

  3. 单击世界上的某个地方以放置Physical Water

新的Physical Water节点将被添加到UnigineEditor,您将能够通过Parameters窗口对其进行编辑。默认情况下,节点的大小为1×1×1单位。

编辑物理水#

Physical Water部分(Parameters窗口→Node选项卡)中,可以调整Physical Water的以下参数:

Edit Size

切换Physical Water节点的编辑模式。启用后,可以调整大小的Physical Water框边会用彩色矩形突出显示。要更改边的大小,请拖动相应的矩形。

Physical Mask Physical掩码。 Physical Water的物理掩码必须比赛物理对象的Physical掩码。否则,Physical Water将不会影响该对象。
Size 沿轴的Physical Water框的大小(单位)。
Velocity 沿轴在Physical Water中的流速。
Density

Physical Water的密度。它确定漂浮在Physical Water中的对象的浮力。值越高,对象的浮力越高。水密度越低,物体浸入水中的深度就越大。

注意
密度大量的身体的浮力也会影响物体的浮力。
物理水密度= 10
物理水密度= 25
Linear Damping 指示对象进入Physical Water时线速度降低多少的值。值越高,线速度将越低。
Angular Damping 指示对象进入Physical Water时角速度减小多少的值。值越高,角速度将越低。
最新更新: 2021-04-29
Build: ()