This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Зона реверберации (Sound Reverb)

The famous koan goes: "Two hands clap and there is a sound; what is the sound of one hand?" The same way the sound and its reflections are physically interconnected and constitute the same sonic phenomenon for the listener. After the sound is emitted, there begins a long and multifarious interaction of the dispersing sound waves with the environment. Contribution of naturally emulated reflections cannot be diminished: they are necessary to give a sound a sense of place and reality, and fool the ear into believing in authenticity of the auditory experience.Знаменитый коан гласит: «Хлопок двумя руками есть звук; что такое хлопок одной рукой?» Таким же образом звук и его отражения физически взаимосвязаны и составляют одно и то же звуковое явление для слушателя. После того, как звук издается, начинается долгое и разнообразное взаимодействие рассеивающихся звуковых волн с окружающей средой. Нельзя недооценивать вклад естественно имитируемых отражений: они необходимы для того, чтобы дать звуку ощущение места и реальности и заставить ухо поверить в подлинность слухового опыта.

Sound reverb

The sound reverberation zone correctly reproduces the way the sound is reflected from surfaces, forming three main components:Зона реверберации звука корректно воспроизводит отражение звука от поверхностей, образуя три основных компонента:

  • Early reflectionsРанние отражения
  • Late reverberationПоздняя реверберация
  • EchoЭхо

Besides that, a number of parameters can be changed to alter the type of environment being simulated.Кроме того, можно настроить ряд параметров, чтобы изменить тип моделируемой среды.

Creating a Sound Reverberation Zone
Создание зоны звуковой реверберации#

To create a sound reverberation zone via UnigineEditor:Чтобы создать зону реверберации в UnigineEditor:

  1. In the Menu bar, click Create -> Sound -> Reverberation Zone.В Меню, щелкните Create -> Sound -> Reverberation Zone.

  2. Place the sound reverberation zone somewhere in the world.Разместите зону реверберации звука где-нибудь в мире.

Reverberation Zone Size
Размер зоны реверберации#

The reverberation zone represents a separate acoustic enclosure in the virtual world. It limits the perimeter in which reverberation will be added to the sound. Outside this zone, the sound emitted by sources will not undergo reverberation modification. If two zones overlap, their parameters are interpolated linearly for proper physical simulation of the mixed characteristics.Зона реверберации представляет собой отдельную акустическую область в виртуальном мире. Она ограничивает периметр, в котором к звуку будет добавлена реверберация. За пределами этой зоны звук, излучаемый источниками, не подвергается модификации реверберации. Если две зоны перекрываются, их параметры линейно интерполируются для правильного физического моделирования смешанных характеристик.

The size of the zone (in units) is set along three coordinates axes: X, Y, and Z.Размер зоны (в единицах) задается по трем осям координат: X, Y и Z.

Threshold
Порог (Threshold)#

For comfortable concentration on the displayed image, sound snapping is strongly undesirable. Threshold enables smooth sound transition when the listener moves from the outside area into the reverberation zone. Its values are set as an offset inside the zone along X, Y, and Z axes relative to the zone perimeter.Для комфортной концентрации на отображаемом изображении категорически нежелательны перепады звука. Threshold обеспечивает плавный переход звука при переходе слушателя из внешней области в зону реверберации. Его значения задаются как смещение внутри зоны по осям X, Y и Z относительно периметра зоны.

Reverberation zone threshold

Reflections
Отражения#

When a sound wave reaches an obstacle, a smaller part of it is absorbed by the material depending on its rigidity and density characteristics. But the most part bounces off and then reaches the listener's ears. It can also continue to the next obstacle to be bounced off for the second time. This sounds are called the first-order and second-order reflections. Though being perceived a split second later than the original sound, they are still interpreted by the brain as one integrated sound because of their similarity and closeness in time. The integrated sound not only seems to be louder, but it may take some tone coloration.Когда звуковая волна достигает препятствия, меньшая ее часть поглощается материалом в зависимости от его жесткости и плотностных характеристик. Но большая часть отскакивает и достигает ушей слушателя. Он также может продолжить движение к следующему препятствию, чтобы отлететь от него во второй раз. Эти звуки называются отражениями первого и второго порядка. Хотя они воспринимаются на долю секунды позже исходного звука, они по-прежнему интерпретируются мозгом как один интегрированный звук из-за их сходства и близости во времени. Встроенный звук не только кажется громче, но и может иметь некоторую окраску тона.

Even in complete darkness, the listener can orient basing on the sound environment cues. Of course, it is not possible to reproduce the exact location geometry, but the character of the reflections gives some indication of the immediate surroundings. For example, a strong and immediate primary reflection tells that the walls are close. The change in tonal coloration indicates the reflective quality of the wall — whether it is highly reflective or somewhat absorptive that mutes reflections.Даже в полной темноте слушатель может ориентироваться по подсказкам звуковой среды. Конечно, невозможно воспроизвести точную геометрию местоположения, но характер отражений дает некоторое представление о ближайшем окружении. Например, сильное и немедленное первичное отражение говорит о том, что стены близко. Изменение тональной окраски указывает на отражающие качества стены - будь то высокая отражающая способность или поглощающая способность, которая приглушает отражения.

Reflection Gain
Коэффициент отражения#

The overall amount of initial reflections can be adjusted independently from other reverberation parameters. Reflection Gain represents linear gain, corrected by the general reverberation sound Gain parameter, with the following values available:Общее количество исходных отражений можно регулировать независимо от других параметров реверберации. Reflection Gain представляет собой линейное усиление, скорректированное общим параметром звука реверберации Gain, со следующими доступными значениями:

  • A maximum of 3.16 equals +10 dB for reflections.Максимум 3.16 равно +10 дБ для отражений.
  • A minimum of 0 equals -100 dB and results in having no initial reflections at all.Минимум 0 равно -100 дБ и приводит к отсутствию начальных отражений.

Reflection Delay
Задержка отражения#

The amount of delay between the arrival time of the direct emitted sound to the first reflection from the source that helps to estimate subconsciously the location size. The corresponding Reflection Delay parameter ranges from 0 to 0.3 seconds.Величина задержки между моментом прибытия прямого излучаемого звука до первого отражения от источника, которая помогает подсознательно оценить размер местоположения. Соответствующий параметр Reflection Delay находится в диапазоне от 0 до 0.3 секунд.

  • Reducing the value simulates close and small locations.Уменьшение значения имитирует небольшие и тесные помещения.
  • Increasing the value means that reflective surfaces are located farther.Увеличение значения означает, что отражающие поверхности расположены дальше.

Reverberation
Реверберация#

With the first and secondary reflections, the path of the sound wave does not end. These reflections originate further reflections that in their turn induce more reflections, until totally losing specularity and becoming inaudible. All these reflections become merged into an overall sonic wash called reverberation. Reflections and reverberation tend to be perceived as one combined and very prolonged sound wave. The reverberation tail provides yet another environmental audio cue depending on its length and loudness. The more reflective the walls are and the larger the room, the longer the reverberation lasts. The more reflective the walls are and the smaller the room, the louder the reverberation is. При первичном и вторичном отражениях путь звуковой волны не заканчивается. Эти отражения порождают дальнейшие отражения, которые, в свою очередь, вызывают большее количество отражений, пока полностью не потеряют зеркальность и не станут неслышными. Все эти отражения сливаются в общую звуковую размывку, называемую реверберацией. Отражения и реверберация обычно воспринимаются как одна комбинированная и очень продолжительная звуковая волна. Хвост реверберации обеспечивает еще одну звуковую реплику окружающей среды в зависимости от ее длины и громкости. Чем больше отражают стены и чем больше комната, тем дольше длится реверберация. Чем больше отражают стены и чем меньше комната, тем громче реверберация.

Reverberation Decay Time
Время затухания реверберации#

The decay time defining the character of the reverberation tail can also be tweaked independently for accurate acoustic simulation. It represents the interval between the onset of late reverberation and the time when its intensity has been reduced by 60 dB. The parameter has the following values:Время затухания, определяющее характер хвоста реверберации, также можно настроить независимо для точного акустического моделирования. Он представляет собой интервал между началом поздней реверберации и временем, когда ее интенсивность уменьшилась на 60 дБ. Параметр имеет следующие значения:

  • A minimum of 0.1 seconds is typically appropriate for the small rooms with dead surfaces.Минимум 0.1 секунд обычно подходит для небольших помещений с мертвыми поверхностями.
  • A maximum of 20.0 seconds is typically appropriate for a large room with very live surfaces.Максимум 20.0 секунд обычно подходит для большой комнаты с очень живыми поверхностями.

Decay LF Ratio
Коэффициент затухания НЧ#

To fine-tune the decay time of low frequencies, the Decay LF Ratio parameter can be used. It is the ratio of low-frequency decay time relative to the time set by Decay Time.Для точной настройки времени затухания низких частот можно использовать параметр Decay LF Ratio. Это отношение времени низкочастотного затухания относительно времени, установленного Decay Time.

  • For the decay time to be equal at all frequencies, neutral value 1.0 is used.Чтобы время затухания было одинаковым на всех частотах, используется нейтральное значение 1.0.
  • Increasing the value above the neutral one results in having a longer decay time at low frequencies than at medium ones. Reverberation acquires the booming character with long low frequencies tail.Увеличение значения выше нейтрального приводит к большему времени затухания на низких частотах, чем на средних. Реверберация приобретает гулкий характер с длинным низкочастотным хвостом.
  • Decreasing the value below 1.0 shortens the low frequencies decay time relative to the medium ones. The final reverberation sounds more tinny.Уменьшение значения ниже 1.0 сокращает время затухания низких частот относительно средних. Последняя реверберация звучит более жестко.

Decay HF Ratio
Коэффициент затухания ВЧ#

Decay HF Ratio also adjusts the spectral quality of the Decay Time parameter. It represents a linear multiplier value for the Decay Time parameter.Decay HF Ratio также регулирует спектральное качество параметра Decay Time. Он представляет собой значение линейного множителя для параметра Decay Time.

  • For decay time to be equal at all frequencies, neutral value 1.0 is used.Чтобы время затухания было одинаковым на всех частотах, используется нейтральное значение 1.0.
  • Increasing the value above the neutral one results in having a longer decay time at high frequencies than at mid ones. The reverberation is more brilliant with long high frequencies tail.Увеличение значения выше нейтрального приводит к большему времени затухания на высоких частотах, чем на средних. Реверберация более яркая с длинным хвостом высоких частот.
  • Decreasing the value below 1.0 shortens the high frequencies decay time relative to the mid ones. The final reverberation sounds more naturally.Уменьшение значения ниже 1.0 сокращает время затухания высоких частот относительно средних. Финальная реверберация звучит более естественно.

Late Reverb Gain
Позднее усиление реверберации#

To define the total intensity of the reverberation sound (the averaged square of its amplitude), adjusting the Reverberation Decay is not enough. Late Reverb Gain controls the overall amount of later reverberation relative to the general Gain parameter.Для определения общей интенсивности звука реверберации (усредненного квадрата его амплитуды) регулировки Reverberation Decay недостаточно. Late Reverb Gain управляет общей степенью последующей реверберации относительно общего параметра Gain.

  • A maximum of 10.0 equals +20 dB for the reverberation.Максимум 10.0 равно +20 дБ для реверберации.
  • A minimum of 0 equals -100 dB and results in having no reverberation at all.Минимум 0 равно -100 дБ и приводит к отсутствию реверберации.

Late Reverb Delay
Поздняя задержка реверберации#

Besides the time of the sounding, the begin time of reverberation relative to the time of the initial reflection (the first of the early reflections) can be set. The Late reverb delay ranges from 0 to 0.1 seconds.Помимо времени зондирования, можно установить время начала реверберации относительно времени первоначального отражения (первого из ранних отражений). Задержка поздней реверберации составляет от 0 до 0.1 секунд.

Echo
Эхо#

If the reflector is located on the considerable distance from the sound source, it takes some time for the sound wave to reach the listener. Since perception of a sound usually endures in memory for only 0.1 second, there will be a small time delay between perception of the original sound and perception of the reflected sound. Such discrete perception of the reflected sound wave is called an echo. The following parameters allow the veridical imitation of this phenomenon:Если отражатель расположен на значительном расстоянии от источника звука, звуковой волне требуется некоторое время, чтобы достичь слушателя. Поскольку восприятие звука обычно сохраняется в памяти всего на 0,1 секунды, между восприятием исходного звука и восприятием отраженного звука будет небольшая временная задержка. Такое дискретное восприятие отраженной звуковой волны называется эхом. Следующие параметры позволяют достоверно имитировать это явление:

Echo Depth
Глубина эха#

The Echo Depth parameter modulates a cyclic echo in the reverberation decay, which is especially noticeable with transient or percussive sounds. It is a linear multiplier value that determines how long the echo will persist along the reverberation decay. The larger the value, the more prominent the echo effect is.Параметр Echo Depth модулирует циклическое эхо в затухании реверберации, что особенно заметно при переходных или ударных звуках. Это значение линейного множителя, которое определяет, как долго будет сохраняться эхо во время затухания реверберации. Чем больше значение, тем сильнее эффект эха.

Combined with the Diffusion parameter, echo depth introduces a more diffuse environment, where the echo wash dies more quickly, or a less diffuse one with a large number of echo repetitions. If Diffusion is set to 0 and Echo Depth is set to 1.0, the echo will persist distinctly until the end of the reverberation decay.В сочетании с параметром Diffusion глубина эха создает более диффузную среду, в которой размывка эха исчезает быстрее, или менее диффузную с большим количеством повторений эха. Если Diffusion установлен на 0, а Echo Depth установлен на 1.0, эхо будет отчетливо сохраняться до конца затухания реверберации.

Echo Time
Время эха#

The Echo Time parameter controls the time period for cyclic echo to repeat itself along the reverberation decay. For example, if the time is set to 0.250 seconds, the echo occurs 4 times per second. Therefore, on beating the drum in such reverberation zone, the listener will hear four repetitions of a beat per second. Параметр Echo Time управляет периодом времени, в течение которого циклическое эхо должно повторяться по мере затухания реверберации. Например, если установлено время 0,250 секунды, эхо возникает 4 раза в секунду. Следовательно, при ударе по барабану в такой зоне реверберации слушатель услышит четыре повторения удара в секунду.

Gain
Громкость (Gain)#

To control the maximum amount of reflections and reverberation added to the final sound perceived by the listener, the gain parameter is used. It affects all sound sources placed in the reverberation zone. Gain is a scalar multiplier for the amplitude of the produced reverberation sound.Чтобы контролировать максимальное количество отражений и реверберации, добавляемых к окончательному звуку, воспринимаемому слушателем, используется параметр усиления. Воздействует на все источники звука, помещенные в зону реверберации. Gain - это скалярный множитель для амплитуды создаваемого звука реверберации.

  • The Gain value of 1.0 (0 dB) equals the maximum amount of a reflected sound.Значение усиления 1.0 (0 дБ) соответствует максимальному количеству отраженного звука.
  • The Gain value of 0 (-100 dB) results in having no reflected sound at all.Значение усиления 0 (-100 дБ) приводит к отсутствию отраженного звука.

Gain at Low Frequencies
Усиление на низких частотах#

For further fine-tuning adjustment there is the Gain LF parameter. It is a multiplier allowing to attenuate the reflected sound generated in the zone at low frequencies.Для дальнейшей тонкой настройки есть параметр Gain LF. Это умножитель, позволяющий ослабить отраженный звук, возникающий в зоне на низких частотах.

  • If the Gain LF value is set to 1.0 (0 dB), no filter is applied.Если значение Gain LF установлено на 1.0 (0 дБ), фильтр не применяется.
  • The Gain LF value of 0 (-100 dB) results in having virtually no reflected sound.Значение Gain LF равное 0 (-100 дБ) приводит к практически отсутствию отраженного звука.

Gain at High Frequencies
Усиление на высоких частотах#

The high frequencies are attenuated the same way, as the low ones.Высокие частоты ослабляются так же, как и низкие .

Pitch Modulation
Модуляция высоты тона#

The pitch modulation effect is not usually encountered in the real life, but it can be used to carry the emotional load and add additional expression to the established sound environment. For example, with its help, the feeling of dizziness or intoxication is aurally rendered, especially when set to extreme together with other parameters values. This effect will be most noticeable when applied to the reverberation zone with sources that have tonal color or pitch.Эффект модуляции высоты тона обычно не встречается в реальной жизни, но его можно использовать, чтобы нести эмоциональную нагрузку и добавить дополнительную экспрессию в устоявшуюся звуковую среду. Например, с его помощью на слух передается ощущение головокружения или интоксикации, особенно когда установлено экстремальное значение вместе с другими значениями параметров. Этот эффект будет наиболее заметен при применении к зоне реверберации с источниками, имеющими тональный цвет или высоту тона.

Modulation Time
Время модуляции#

Modulation Time stands for the speed of the vibrato (rate of periodic changes in pitch). The available range is from 0.04 to 4.0 seconds. The default is 0.25 seconds.Modulation Time обозначает скорость вибрато (скорость периодических изменений высоты тона). Доступный диапазон от 0.04 до 4.0 секунд. По умолчанию 0.25 секунд.

Modulation Depth
Глубина модуляции#

Modulation Depth is a linear multiplier value that controls the amount of pitch change. Combined with low Diffusion values, mixing of overlapping reflections in the reverberation decay is reduced, and the perceived effect is reinforced. By default, modulation depth is set to 0.Modulation Depth - это значение линейного множителя, которое контролирует величину изменения высоты тона. В сочетании с низкими значениями Diffusion смешивание перекрывающихся отражений в затухании реверберации уменьшается, а воспринимаемый эффект усиливается. По умолчанию глубина модуляции установлена на 0.

Room Rolloff
Room Rolloff#

Not only the sound emitted by the source becomes fuzzy and indistinct as the listener withdraws from it. The same is valid for its reflections and reverberations. The Room Rolloff factor defines the rate at which the reflected sound is attenuated with a distance. It is concurrent with the corresponding parameter of the sound source, except being set for the whole reverberation zone.Не только звук, издаваемый источником, становится нечетким и нечетким по мере того, как слушатель удаляется от него. То же самое касается его отражений и ревербераций. Коэффициент Room Rolloff определяет скорость, с которой отраженный звук затухает на расстоянии. Это одновременно с соответствующими параметр источника звука, кроме настройки для всей зоны реверберации.

  • By default, the value is set to 0 because the natural rolloff of a reflected sound is automatically simulated for each sound source.По умолчанию установлено значение 0, потому что естественный спад отраженного звука автоматически моделируется для каждого источника звука.
  • Setting the factor to 1.0 will result in the reflected sound decay by 6 dB every time the distance doubles.Установка коэффициента на 1.0 приведет к ослаблению отраженного звука на 6 дБ каждый раз, когда расстояние удваивается.
  • Any other value will be equivalent to scaling factor for the reference source-listener distance.Любое другое значение будет эквивалентно коэффициенту масштабирования для эталонного расстояния от источника до слушателя.

Air Absorption
Абсорбция воздуха#

Similar to the corresponding parameter of the sound source, the transition of the reflected sound through the specific medium, such as fumes or, on the contrary, dry heated air, can be simulated. The present parameter is applied to the reflected sound in the reverberation zone. The air absorption controls the distant-depending attenuation at high frequencies based on the propagation medium properties. The reason for such filtering is the following: all materials in the sound environment are more efficient at reflecting specific sound frequencies, but in most cases high frequencies tend to be absorbed more readily than low frequencies. As a result, reverberation time of low frequencies turns out to be longer. In very large spaces, the effect of the air absorbing high frequencies may exaggerate this tendency, giving the reverb tail a rolling or thunder-like quality.Аналогично соответствующему параметру источник звука можно смоделировать переход отраженного звука через определенную среду, такую как пары или, наоборот, сухой нагретый воздух. Данный параметр применяется к отраженному звуку в зоне реверберации. Воздухопоглощение регулирует зависящее от расстояния затухание на высоких частотах в зависимости от свойств среды распространения. Причина такой фильтрации заключается в следующем: все материалы в звуковой среде более эффективно отражают определенные звуковые частоты, но в большинстве случаев высокие частоты, как правило, поглощаются легче, чем низкие. В результате время реверберации низких частот оказывается больше. В очень больших помещениях эффект поглощения воздухом высоких частот может усилить эту тенденцию, придав хвосту реверберации качение или громоподобное качество.

  • The default value of 0.994 (-0.05 dB) per unit approximates normal atmospheric humidity and temperature.Значение по умолчанию 0.994 (-0,05 дБ) на единицу приблизительно соответствует нормальной атмосферной влажности и температуре.
  • Lower values correspond to a more humid medium.Более низкие значения соответствуют более влажной среде.
  • Higher values correspond to a less absorbent medium.Более высокие значения соответствуют менее абсорбирующей среде.

Reverberation Density
Плотность реверберации#

Density defines the coloration of the late reverberation sound. As the density increases, individual resonances making up the reverb component of the sound are interlaid more tightly.Плотность определяет окраску звука поздней реверберации. По мере увеличения плотности отдельные резонансы, составляющие реверберационный компонент звука, накладываются более плотно.

  • The default value of 1.0 provides the highest density of reverberation, which tends to sound more natural on drums and percussion.Значение по умолчанию 1.0 обеспечивает самую высокую плотность реверберации, которая имеет тенденцию звучать более естественно на барабанах и перкуссии.
  • Lowering the value can produce coarse-sounding reverberation for percussive sounds while often embellishing non-percussive ones and adding more coloration.Уменьшение значения может вызвать грубую реверберацию для ударных звуков, часто приукрашивая неперкуссионные звуки и добавляя больше окраски.

Reverberation Diffusion
Рассеивание реверберации#

Closely related to density is diffusion, which determines the rate at which resonances increase in density after the original sound during the reverberation decay. A square room with flat surfaces might exhibit a relatively low diffusion rate compared with a similarly sized room covered in irregularly shaped surfaces, which is one reason for concert halls being built with pillars and ornate alcoves.С плотностью тесно связана диффузия, которая определяет скорость увеличения плотности резонансов после исходного звука во время затухания реверберации. Квадратная комната с плоскими поверхностями может демонстрировать относительно низкую скорость диффузии по сравнению с комнатой аналогичного размера, покрытой поверхностями неправильной формы, что является одной из причин строительства концертных залов с колоннами и декоративными нишами.

  • The default 1.0 provides the highest increase in density.Значение по умолчанию 1.0 обеспечивает максимальное увеличение плотности.
  • By reducing density, reverberation acquires more granularity in sounding, especially noticeable with percussive sound sources.За счет уменьшения плотности реверберация приобретает большую гранулярность звучания, особенно это заметно при использовании ударных источников звука.
  • If set to 0, the reverberation decay sounds like a succession of distinct and individual echoes.Если установлено значение 0, затухание реверберации звучит как последовательность отдельных отдельных эхо.

See also
Смотрите также#

  • The SoundReverb class to manage reverberation zones via APIКласс SoundReverb для управления зонами реверберации через API
  • Sounds sample in C# Component Samples suiteПример Sounds в наборе примеров C# Component Samples
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()