This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Инструмент Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tool is used for drawing an ambient occlusion texture: a projection of screen space ambient occlusion calculated from the current camera position is written into the texture. Инструмент Ambient Occlusion используется для рисования соответствующей текстуры: в текстуру записывается проекция Screen-Space Ambient Occlusion, рассчитанная исходя из текущего положения камеры.

As the ambient occlusion effect is calculated in the screen space, the painted texture will also include the ambient occlusion shadowing from the other objects in the scene. It is useful when, for example, you need to add some dirt in the shaded areas between objects: paint the ambient occlusion mask and use it to add dirt.Поскольку эффект AO вычисляется в экранном пространстве, нарисованная текстура также будет включать AO от других объектов в сцене. Это полезно, когда, например, вам нужно добавить немного загрязнения в затененные области между объектами: в этом случае можно просто нарисовать маску Ambient Occlusion и использовать ее для добавления загрязнений.

Baking Ambient Occlusion Texture
Запекание текстуры Ambient Occlusion#

To bake the ambient occlusion texture via the Ambient Occlusion tool, perform the following:Чтобы запечь текстуру Ambient Occlusion с помощью данного инструмента, выполните следующие действия:

  1. Prepare a black texture and apply it to the target object as the Albedo texture.Подготовьте черную текстуру и примените ее к нужному объекту в качестве текстуры Albedo.
  2. In the Menu Bar, switch the Rendering Mode to Albedo for clarity.В меню переключите Rendering Mode на Albedo, чтобы лучше видеть текущий результат.
  3. Choose this texture in the Texture field of the Ambient Occlusion tool.Выберите эту текстуру в поле Texture.

    Примечание
    Or you can change the texture color via Texture Editor using the Brush tool.Вы также можете изменить цвет текстуры с помощью инструмента Brush (Кисть).
  4. Set the Draw Blend Mode parameter to Maximum. In this case, the texture will be brightened when painting.Для параметра Draw Blend Mode установите значение Maximum. В этом случае текстура будет светлее при рисовании.

  5. Specify the required Ambient Occlusion Radius.Укажите требуемый Ambient Occlusion Radius.
  6. Specify the maximum available value (10) for the Intersection By Depth Threshold parameter.Укажите максимальное значение (10) для параметра Intersection By Depth Threshold.

  7. Choose the Fill stroke mode and paint the texture. You can use any stroke mode, if necessary.Выберите режим рисования Fill и раскрасьте текстуру. При необходимости вы можете использовать любой режим рисования.

    Примечание
    In "information lost" areas, the ambient occlusion won't be drawn. Rotate the camera around the object to paint such areas.AO не рисуется в областях, где информация не может быть получена при текущем положении камеры. Чтобы закрасить такие области, поверните камеру вокруг объекта.
  8. Save the texture. Сохраните текстуру.

Settings
Настройки#

Draw Blend Mode Sets a blending mode used for painting. For more details, see the Brush tool settings.Задает режим наложения, используемый для рисования. Для получения более подробной информации см. Настройки инструмента Brush (Кисть).
Ambient Occlusion

Method of ambient occlusion calculation:Способ расчета:

  • Classic method calculates how much the points are illuminated.Classic Method - вычисляет, насколько сильно освещены точки.
  • By Distance To Surface method calculates how close is the nearest surface to the shading point. It allows calculating smooth gradients even around small convexities.By Distance To Surface - вычисляет, насколько близко находится ближайшая поверхность к точке затенения. Это позволяет вычислять плавные градиенты даже вокруг небольших выпуклостей.
Classic Ambient OcclusionClassic Ambient Occlusion
Ambient Occlusion By Distance To SurfaceAO By Distance To Surface

As you can see, there is no ambient occlusion effect around the small convexity in the first picture.Как видно, вокруг небольшой выпуклости на первом рисунке нет эффекта AO.

Ambient Occlusion Radius Distance for each point in the world space, up to which it can shadow its neighboring points.Расстояние для каждой точки в мировом пространстве, до которого она может затенять свои соседние точки.
Intersection By Depth Threshold Depth threshold (in units) limits the ambient oclusion effect in areas where information cannot be obtained. The higher the value, the less pronounced the effect is.Пороговое значение глубины (в единицах) ограничивает эффект AO в областях, где информация не может быть получена. Чем выше значение, тем менее выражен эффект.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()