This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Типы ассетов

There are a number of file types supported by the UNIGINE assets system. This page contains a categorized list of these file types along with a brief description.Ассет-система UNIGINE поддерживает различные типы файлов. Эта страница содержит категоризированный список этих типов файлов вместе с кратким описанием.

Geometry and Animation
Геометрия и анимация#

Mesh is the basic unit, that consists of a set of polygons and is used to create geometry for worlds in a UNIGINE project.Меш - это базовая единица, которая состоит из набора многоугольников и используется для создания геометрии миров в проекте UNIGINE.

Some meshes can be animated, apart from a set of polygons representing its surfaces, such mesh has a hierarchical set of interconnected bones (a skeleton or a rig) which can be used to animate the vertices of the polygons. Another way to animate a model is to create morph targets (or blend shapes), these are "deformed" versions of a mesh, stored as a series of vertex positions. In each key frame of an animation, the vertices are interpolated between these stored positions.Некоторые меши могут быть анимированы, помимо набора полигонов, представляющих его поверхности, такая сетка имеет иерархический набор взаимосвязанных костей (скелет или rig), которые можно использовать для анимации вершин многоугольников. Другой способ анимировать модель - создать morph targets (или blend shapes), это «деформированные» версии меша, хранящиеся в виде серии позиций вершин. В каждом ключевом кадре анимации вершины интерполируются между этими сохраненными позициями.

Exported 3D modelЭкспортированная 3D модель

You can create 3D models, rigs, and animations in an external modeling application (3DSMax, Maya, Softimage, etc.), and then import them to your UNIGINE project via the Asset Browser.Вы можете создавать 3D-модели, скелеты и анимации во внешнем приложении для моделирования (3DSMax, Maya, Softimage и т.д.), А затем импортировать их в свой проект UNIGINE через Asset Browser .

Примечание
It is recommended to use FBX as an intermediate file format to bring your 3D models to UNIGINE. This format is supported by the most popular 3D editors: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Modo, etc.Рекомендуется использовать FBX в качестве промежуточного формата файла для переноса ваших 3D-моделей в UNIGINE. Этот формат поддерживают самые популярные 3D-редакторы: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Modo и др.
Format Description
.fbx

A 3D model or a scene created in an external 3D modeling application. It can contain static meshes, skeletal meshes, animations, morph targets, light sources, and cameras.3D-модель или сцена, созданная во внешнем приложении для 3D-моделирования. Он может содержать статические меши, скелетные меши, анимацию, morph targets, источники света и камеры.

Learn more about FBX import.Узнайте больше об импорте FBX.

.dae

A 3D model or a scene created in an external 3D modeling application and stored in DAE format (COLLADA). It can contain static meshes, skeletal meshes, animations, morph targets, light sources, and cameras.3D-модель или сцена, созданные во внешнем приложении для 3D-моделирования и сохраненные в формате DAE (COLLADA). Он может содержать статические меши, скелетные меши, анимацию, morph targets, источники света и камеры.

Import settings for DAE files are the same as the ones used for FBX import.Настройки импорта для файлов DAE такие же, как и для Импорт FBX.

.3ds

A 3D model or a scene created in an external 3D modeling application and stored in 3DS format (3D MAX). It can contain static meshes, skeletal meshes, animations, morph targets, light sources, and cameras.3D-модель или сцена, созданные во внешнем приложении для 3D-моделирования и сохраненные в формате 3DS (3D MAX). Он может содержать статические меши, скелетные меши, анимацию, morph targets, источники света и камеры.

Import settings for 3DS files are the same as the ones used for FBX import.Настройки импорта для файлов 3DS такие же, как и для Импорт FBX.

.obj

Static polygonal geometry stored in OBJ format — namely, the position of each vertex, the UV position of each texture coordinate vertex, vertex normals, and the faces that make each polygon defined as a list of vertices, and texture vertices. The file format is open and has been adopted by other 3D graphics application vendors.Статическая многоугольная геометрия, хранящаяся в формате OBJ, а именно положение каждой вершины, положение UV каждой вершины координат текстуры, нормали вершин и грани, которые определяют каждый многоугольник как список вершин, и вершины текстуры. Формат файла открыт и был принят другими поставщиками приложений для 3D-графики.

Примечание
If you want to import your 3d model with all materials assigned, you should import all corresponding material library assets (*.mtl files) either prior to importing the *.obj file or together with it.Если вы хотите импортировать свою 3D-модель со всеми назначенными материалами, вам следует импортировать все соответствующие ассеты библиотеки материалов (файлы *.mtl) либо до импорта файла *.obj, либо вместе с ним.
.glTF

glTF (GL Transmission Format) is a royalty-free specification for the efficient transmission and loading of 3D scenes and models by engines and applications.glTF (GL Transmission Format) — это бесплатная спецификация для эффективной передачи и загрузки 3D-сцен и моделей с помощью движков и приложений.

Примечание
Limited experimental support.Ограниченная экспериментальная поддержка.
.stp, .step A 3D CAD file based on the Standard for the Exchange of Product Data (STEP) format. Is used mostly for solid models. 3D CAD файл на основе Standard for the Exchange of Product Data(STEP) формат. Используется в основном для твердотельных моделей.
.igs, .iges A CAD file format based on the Initial Graphics Exchange Specification (IGES) 2D/3D vector format. It can contain wireframes, freedom surface or solid modeling representations, or circuit diagrams. CAD формат файла на основе Initial Graphics Exchange Specification (IGES) 2D / 3D векторный формат. Может содержать каркасы, поверхности свободы или твердотельные модели, а также принципиальные схемы.
.brep Boundary Representation file format. Used for representing shapes by defining boundary limits.Граничное представление формат файла. Используется для представления фигур путем определения границ границ.
.stl A format for storage of stereolithography CAD models. STL files contain only the surface geometry of a 3D object described by triangles. This format is used for 3D printing, rapid prototyping, and computer-aided manufacturing.Формат для хранения стереолитографии CAD модели. Файлы STL содержат только геометрию поверхности трехмерного объекта, описываемого треугольниками. Этот формат используется для 3D-печати, быстрого прототипирования и автоматизированного производства.
.mesh Built-in file format, that describes static and skinned geometry. It supports multiple surfaces and variable number of morph targets (blend shapes) for each surface, as well as multiple named animations stored in the single file.Встроенный формат файла , который описывает статическую геометрию и геометрию со скинами. Он поддерживает несколько поверхностей и переменное количество morph targets (blend shapes) для каждой поверхности, а также несколько именованных анимаций, хранящихся в одном файле.
.anim Built-in file format, that describes skinned animation. It is used together with *.mesh file that contains a bind pose. Thus, you can have a single skinned mesh (*.mesh) and multiple animations for it.Встроенный формат файла , который описывает анимацию со скинами. Он используется вместе с файлом *.mesh, который содержит позу привязки. Таким образом, у вас может быть один Skinned Mesh (*.mesh) и несколько анимаций для нее.

Textures
Текстуры#

Textures are images that are commonly used in materials. When a material is applied to a surface, textures are mapped to it. They can be either applied directly, as albedo textures, for instance, used as masks, or the values of the texture's pixels can be used for other calculations. Textures can also be used directly, e.g., as environment cubemaps, or to draw a projection of a Projected Light Source.Текстуры - это изображения, которые обычно используются в материалах . Когда материал назначается на поверхность, на нее накладываются текстуры. Они могут накладываться либо непосредственно, например, как текстуры альбедо, использоваться в качестве масок, кроме того значения пикселей текстуры могут использоваться для других вычислений. Текстуры также можно использовать напрямую, например, как кубические карты окружающей среды или для рисования проекции источника света Projected .

A texture mapped to a 3D meshТекстура, спроецированная с трехмерную модель

Textures are generally created using an external image-editing application, such as GIMP or Photoshop, and then imported via the Asset Browser. Some textures, such as render textures, are generated by the UNIGINE Engine. They generally take some information from the scene and render it to a texture to be used elsewhere.Текстуры обычно создаются с помощью внешнего приложения для редактирования изображений, такого как GIMP или Photoshop, а затем импортируются через Asset Browser. Некоторые текстуры, такие как текстуры рендеринга, генерируются движком UNIGINE. Обычно берется некоторая информация из сцены и преобразуется в текстуру, которая будет использоваться в другом месте.

Several textures can be used in a single material for different purposes. For instance, a material may have an albedo texture, an ambient occlusion texture, a normal map, etc. In addition, there may be a map for the Emission and Roughness stored in the alpha channels of one or more of these textures. В одном материале можно использовать несколько текстур для разных целей. Например, материал может иметь текстуру альбедо, текстуру ambient occlusion, карту нормалей и т.д. Кроме того, может существовать карта для Emission и Roughness, сохраненная в альфа-каналах одной или нескольких из этих текстур.

UNIGINE supports the most popular bitmap texture formats (see the table below) along with the following features:UNIGINE поддерживает самые популярные форматы растровых текстур (см. Таблицу ниже), со следующим функционалом:

  • 8, 16, and 32 bit precision per channel8, 16 и 32 битовая точность на канал
  • Alpha channelAlpha канал
  • Baked MIP-levelsЗапеченные MIP-уровни
Формат Описание
.png Image file stored in the Portable Network Graphic (PNG) format; contains a bitmap of indexed colors under a lossless compression; commonly used to store graphics for Web images.Файл изображения, хранящийся в Portable Network Graphic (PNG) формате; содержит растровое изображение проиндексированных цветов при сжатии без потерь; обычно используется для хранения графики для веб-изображений.
.jpg, .jpeg, .jpe, .jif, .jfif, .jfi Image file stored in the Joint Photographic Experts Group format using lossy compression.Файл изображения, хранящийся в Joint Photographic Experts Group формате с использованием сжатия с потерями.
.tiff Image file stored in the TIFF (Tagged Image File Format) format using losless compression.Файл изображения, хранящийся в TIFF (Tagged Image File Format) формате с использованием сжатия без потерь.
.tga Image in raster graphic file format designed by Truevision; supports 8, 16, 24, or 32 bits per pixel at a maximum of 24 bits for RGB colors and 8-bit alpha channel.Изображение в формате растрового графического файла, разработанное Truevision ; поддерживает 8, 16, 24 или 32 бита на пиксель, максимум 24 бита для цветов RGB и 8-битного альфа-канала.
.rgb, .rgba Bitmap in RGB/RGBA format.Растровое изображение в формате RGB / RGBA.
.psd Image file created by Adobe Photoshop, a professional image-editing program; may include image layers, adjustment layers, layer masks, annotation notes, file information, keywords, and other Photoshop-specific elements.Файл изображения, созданный Adobe Photoshop, профессиональной программой для редактирования изображений. Может включать слои изображений, корректирующие слои, маски слоев, примечания к аннотациям, информацию о файлах, ключевые слова и другие элементы, специфичные для Photoshop.
.hdr High Dynamic Range image. These are most commonly used for environment maps.Изображение с расширенным динамическим диапазоном. Чаще всего они используются для карт окружения.
.exr

Image file stored in the high-dynamic range image file format created by the Industrial Light & Magic visual effects company.Файл изображения, хранящийся в формате файла изображения с расширенным динамическим диапазоном, созданный Industrial Light & Magic компания визуальных эффектов.

Примечание
Три типа сжатия с потерями, которые могут использовать файлы *.exrB44, B44A, PIX24 — не поддерживаются. Чтобы избежать любых проблем, пожалуйста, используйте файлы *.exr без компрессии или файлы *.hdr. Помните также, что платформа применяет сжатие там, где это необходимо, поэтому использование сжатого исходного изображения может привести к ухудшению качества выходного изображения.
.pgm Netpbm grayscale image.Netpbm изображение в оттенках серого.
.ppm Image file stored in the PPM (Portable Pixmap) format.Файл изображения, хранящийся в PPM (Portable Pixmap) формат.
.sgi Image file stored in the SGI (Silicon Graphics Image) format.Файл изображения, хранящийся в SGI (Silicon Graphics Image) формат.
.ies IES Profile format defined by the Illuminating Engineering Society (IES). Used to make Omni and Projected light sources cast light realistically based on real-world measured data.Формат профиля IES определен Обществом инженеров освещения (IES). Используется для того, чтобы источники света Omni и Projected реалистично отбрасывали свет на основе реальных данных измерений.
.dds

File in DirectDraw Surface format, contains compressed or uncompressed image data, which is optimal for GPUs. The following types of compression are available:Файл в форматe DirectDraw Surface , содержит сжатые или несжатые данные изображения, что оптимально для графических процессоров. Доступны следующие типы сжатия:

  • DXT1 (BC1/S3TC) to compress RGB8 data without the alpha channel or 1-bit alpha. It gives the best compression ratio — 1:6, resulting in an image that uses 0.5 bpp (bits per pixel).DXT1 (BC1/S3TC) для сжатия данных RGB8 без альфа-канала или 1-битного альфа-канала. Он дает наилучшую степень сжатия - 1: 6, в результате получается изображение, использующее 0,5 бит на пиксель (бит на пиксель).
  • DXT3 (BC2) to compress RGBA8. It allows encoding the alpha channel, but the file would be twice as large as DXT1. The alpha channel is encoded without compression, which makes this format fit for images with varying alpha values. Compression ratio — 1:4; 1 bpp.DXT3 (BC2) для сжатия RGBA8. Он позволяет кодировать альфа-канал, но файл будет в два раза больше, чем DXT1. Альфа-канал кодируется без сжатия, что позволяет использовать этот формат для изображений с различными значениями альфа-канала. Степень сжатия - 1: 4; 1 бит на пиксель.

    Внимание
    Although the engine supports DXT3(BC2), it is recommended to use DXT5(BC3) instead in order to have textures of a good quality.Хотя движок поддерживает DXT3 (BC2), рекомендуется использовать DXT5 (BC3) вместо него, чтобы текстуры были хорошего качества.
  • DXT5 (BC3) to compress RGBA8. This format is in fact a modification of DXT3. The alpha channel is stored in compressed form and fits for cases with more or less homogeneous alpha. This format is suitable for the shading texture.DXT5 (BC3) для сжатия RGBA8. Фактически этот формат является модификацией DXT3. Альфа-канал хранится в сжатом виде и подходит для случаев с более или менее однородным альфа-каналом. Этот формат подходит для затенения текстуры .
  • ATI1 (BC4/3Dc+) to compress R8, which means it fits for compression of single-channel textures, such as the height map. Compression ratio — 1:2; 0.5 bpp.ATI1 (BC4/3Dc+) для сжатия R8, что означает, что он подходит для сжатия одноканальных текстур, таких как карта высот . Степень сжатия - 1: 2; 0,5 бит / с.
  • ATI2 (BC5/3Dc) to compress RG8. This format was developed specially for normal maps, because it provides a quality better than DXT1 thanks to storing two channels only with reconstruction of the trird one. But this format is also suitable for any other two-channel textures. Compression ratio — 1:2; 1 bpp.ATI2 (BC5/3Dc) для сжатия RG8. Этот формат был разработан специально для карт нормалей , так как он обеспечивает качество лучше, чем DXT1 за счет сохранения двух каналов только с реконструкцией третьего. Но этот формат подходит и для любых других двухканальных текстур. Степень сжатия - 1: 2; 1 бит на пиксель.
  • ZLC1, ZLC2, LZ4 — ZLIB compressed formats that allow for a smaller memory footprint for textures stored in the system memory (these formats are not supported by graphics cards). They are useful for images that cannot be compressed using quality-loss algorithms (DXT, JPG, etc.), for example, GUI textures with thin lines that need to be rendered with pixel precision.ZLC1, ZLC2, LZ4 - сжатые форматы ZLIB, которые позволяют использовать меньший объем памяти для текстур, хранящихся в системной памяти (эти форматы не поддерживаются видеокартами). Они полезны для изображений, которые не могут быть сжаты с использованием алгоритмов потери качества (DXT, JPG и т.д.), Например, текстур графического интерфейса пользователя с тонкими линиями, которые необходимо визуализировать с точностью до пикселя.
.texture Native format of RGB32F textures used for lightmapping.Собственный формат текстур RGB32F, используемых для карт освещения .

To learn more about importing textures, see the Texture Import Guide.Чтобы узнать больше об импорте текстур, см. Руководство по импорту текстур .

Materials
Материалы#

Material defines how the surface, to which it is assigned, will look like: its interaction with lights, reflection parameters, etc. A material asset is generally linked to several texture assets.Материал определяет, как будет выглядеть поверхность, которой он назначен: ее взаимодействие с источниками света, параметры отражения и т.д. Материальный ассет обычно связан с несколькими текстурными ассетами .

The list of supported material assets includes the following:В список поддерживаемых ассетов материалов входят:

Формат Описание
.basemat

Built-in type representing a base material, from which other materials can be inherited.Встроенный тип, представляющий базовый материал , от которого могут быть унаследованы другие материалы.

Learn more about the base material file format.Узнайте больше о формате файлов базовых материалов.

.mat

Built-in type representing a user material inherited from the base one.Встроенный тип, представляющий пользовательский материал унаследованый от базового.

Learn more about the user material file format.Узнайте больше о формате файлов пользовательских материалов.

.mtl

Material template library MTL file, that stores description of materials for 3D models in OBJ format.Библиотека шаблонов материалов MTL файл, в котором хранится описание материалов для 3D модели в формате OBJ .

Примечание
An *.mtl file should be imported together with a corresponding *.obj file referring to it.Файл *.mtl должен быть импортирован вместе со связанным с ним соответствующим файлом *.obj.


When materials are imported along with a 3D model, only the following source data will be used (if defined):

Когда материалы импортируются вместе с 3D-моделью, будут использоваться только следующие исходные данные (если они определены):

  • Textures:Текстуры:

    • Diffuse (albedo) texture
    • Normal map или bump map
    • Specular texture
    • Light map
  • Parameters:Параметры:

    • Diffuse color
    • Specular color и power
    • Emission color
Примечание
As UNIGINE uses its own material system, you should adjust other material settings manually.Поскольку UNIGINE использует собственную систему материалов , вам придется настроить другие параметры материала вручную.

Sound and Video Files
Звуковые и видео файлы#

Sound assets — are the key resources for creating the proper feeling of immersion in the virtual world. UNIGINE supports virtually the unlimited number of sound sourcesЗвуковые ассеты - это ключевые ресурсы для создания правильного ощущения погружения в виртуальный мир. UNIGINE поддерживает практически неограниченное количество источников звука

Either as mono or stereo files, compressed or not, they can be quickly imported into your project.Как моно, так и стерео файлы, со сжатием и без такового, их можно быстро импортировать в ваш проект.

In the table below you'll find types of sound and video assets supported by UNIGINE.В таблице ниже вы найдете типы звуковых и видеоресурсов, поддерживаемые UNIGINE.

Формат Описание
.wav Waveform audio file (mono and stereo).Waveform аудиофайл (моно и стерео).
.mp3 MP3 file type storing compressed audio data.MP3 тип файла, в котором хранятся сжатые аудиоданные.
.oga, .ogg Ogg Vorbis (or oga, Ogg Audio Profile) storing compressed audio data.Ogg Vorbis (или же oga, Ogg Audio Profile), где хранятся сжатые аудиоданные.
.ogv Video file that uses the open source Ogg container format; may contain video streams that use one or more different codecs, such as Theora; can be played using a variety of media players.Видео файл, использующий Ogg формат контейнера c открытыv исходныv кодjv; может содержать видеопотоки, использующие один или несколько различных кодеков, например Theora. Можно воспроизводить с помощью различных медиаплееров.

Scripts
Скрипты#

Scripts are an essential part of your project representing application logic. UNIGINE has its own scripting language — UnigineScript. It is designed to make coding easy-to-use even for junior programmers and at the same time provide the most optimal Engine usage. Scripts are platform-independent and do not require compilation.Скрипты - важная часть вашего проекта, представляющая логику приложения. UNIGINE имеет собственный скриптовый язык - UnigineScript . Он разработан, чтобы упростить программировани даже для начинающих программистов и в то же время обеспечить наиболее оптимальное использование Engine. Скрипты не зависят от платформы и не требуют компиляции.

This type of assets can be created and edited in a plain text-editor. You can add scripts to your project via the Asset Browser.Этот тип ресурсов можно создавать и редактировать в текстовом редакторе. Вы можете добавлять скрипты в свой проект через Asset Browser .

Формат Описание
.h Built-in type representing a header-file for a script written in UnigineScript.Встроенный тип, представляющий заголовочный файл для скрипта, написанного на UnigineScript .
.usc Built-in type representing a script written in UnigineScript.Встроенный тип, представляющий сценарий, написанный на UnigineScript .
.cpp (deprecated) Built-in type representing a script written in UnigineScript.Встроенный тип, представляющий сценарий, написанный на UnigineScript .

Presets
Предустановки#

UnigineEditor allows saving various presets — configurations of different settings (e.g. rendering settings, gravity, sound velocity, volumes of sound sources, etc.). This type of assets can be used to configure worlds within your project.UnigineEditor позволяет сохранять различные пресеты - конфигурации различных настроек (например, настройки рендеринга, гравитации, скорости звука, громкости источников звука и т.д.). Этот тип ресурсов можно использовать для настройки миров в вашем проекте.

Формат Описание
.render

Built-in type that determines a configuration of rendering settings for a world.Встроенный тип, определяющий конфигурацию настроек рендеринга для мира.

.physics

Built-in type that determines a configuration of physics simulation settings for a world.Встроенный тип, определяющий конфигурацию настроек симуляции физики для мира.

.sound

Built-in type that determines a configuration of sound settings for a world.Встроенный тип, определяющий конфигурацию настроек звука для мира.

.launch

Built-in type that determines a configuration of custom run options for C# (.NET) projects.Встроенный тип, определяющий конфигурацию параметров запуска для проектов C# (.NET).

Other Asset Types
Другие типы ассетов#

Формат Описание
.world

Built-in type describing a UNIGINE world (scene). One project can include several worlds. So, there is no need to create a separate project for each world. Created in the UnigineEditor.Встроенный тип, описывающий UNIGINE Мир (сцену). Один проект может включать в себя несколько миров. Таким образом, нет необходимости создавать отдельный проект для каждого мира. Создается в UnigineEditor.

Learn more about the creating and managing worlds.Узнайте больше о создании миров и управлении ими.

.node Built-in type describing any Node (or a hierarchy of Nodes) of the UNIGINE's virtual world. Created in the UnigineEditor or at runtime via the code.Встроенный тип, описывающий любую ноду (или иерархию нод) виртуального мира UNIGINE. Создается в UnigineEditor или во время выполнения через код .
.prop Built-in type describing a property. A property is a "material" for application logic. It specifies the way how the object will behave and interact with other objects and the scene environment.Встроенный тип, описывающий свойство (property). Свойство - это «материал» для логики приложения. Он определяет способ поведения объекта и его взаимодействия с другими объектами и средой сцены.
.sworm

Built-in type that stores generation parameters used by the Sandworm Tool to generate a LandscapeTerrain or TerrainGlobal object. Created in the Sandworm Tool.Встроенный тип, в котором хранятся параметры генерации, используемые инструментом Sandworm для создания объекта LandscapeTerrain или TerrainGlobal. Создается в инструменте Sandworm.

Внимание
Функционал, описанный в этом параграфе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.
.track Built-in type, that contains the sequence of the parameters animated with keyframes along the timeline. Created in the Tracker Tool.Встроенный тип, содержащий последовательность параметров, анимированных ключевыми кадрами на временной шкале. Создается в инструменте Tracker .
.ttf The font in TTF (True Type Font) format. As a raster font, it can be scaled to any size without quality loss or pixelation, and the stored image appears the same when printed as it does on-screen. You can use any existing TTF font or create a new one.Шрифт в формате TTF (True Type Font) . Как растровый шрифт, его можно масштабировать до любого размера без потери качества или пикселизации, а сохраненное изображение при печати выглядит так же, как и на экране. Вы можете использовать любые существующие TTF-шрифты или создать новый.
.path The path is a spline along which an object can be moved. Such splines can be created, for example, in 3ds Max or via the API, using the Path class and then saved to the *.path file.Путь (path) - это сплайн, по которому можно перемещать объект. Такие сплайны можно создать, например, в 3ds Max или через API, используя класс Path, а затем сохранить в файл *.path.
.spl Built-in type to store world spline graphs. This is a text file based on the json format. A spline file contains all necessary information to define a spline graph consisting of points in 3D space connected by cubic Bezier spline segments.Встроенный тип для хранения World Spline Graph . Это текстовый файл в формате json. Файл сплайна содержит всю необходимую информацию для определения сплайн-графа, состоящего из точек в трехмерном пространстве, соединенных кубическими сегментами сплайна Безье.
.lmap Built-in type to store Landscape Layer Map. This is a binary file containing albedo, height and mask textures and settings.Встроенный тип для хранения Landscape Layer Map. Это двоичный файл, содержащий текстуры и настройки альбедо, высот и масок.
.cs A C# source code file representing a component used by C# Component System.Файл исходного кода на C#, представляющий компонент, используемый Компонентной системой C# .
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()