Сэмпл Blend By Height
This material graph sample demonstrates how to perform blending based on heightmaps when creating materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как выполнять смешивание на основе карт высот при создании материалов.
Texture coordinates taken via the Vertex UV 0 node are multiplied by the first two components of the UV Transform float4 parameter, representing UV tiling adjustment, and increased by its last two components that represent a UV offset. The modified UV coordinates are connected to all Sample Texture nodes via portals for ease of access.Координаты текстуры, взятые через узел Vertex UV 0,, умножаются на первые два компонента параметра UV Transform float4, представляющие корректировку тайлинга UV, и к этому прибавляются два последних компонента, которые представляют смещение UV. Измененные координаты UV связаны со всеми узлами Sample Texture через порталы для удобства доступа.
Two height values sampled from the corresponding textures in accordance with the modified UVs are passed to the Blend By Height node. Height 0 Scale, Height 1 Scale, and Contrast values are taken from parameter Sliders enabling you to adjust these values via the Parameters panel.Два значения высоты, выбранные из соответствующих текстур в соответствии с измененными UV, передаются в узел Blend By Height. Значения Height 0 Scale, Height 1 Scale и Contrast берутся из параметров Slider, что позволяет настраивать эти значения с помощью панели Parameters.
The Result Height is connected to the Tessellation Vertex Offset Tangent Space port of the material via the 0,0,x port adapter (meaning that the value shall control displacement along the Z-axis only, keeping X and Y as they are). The Result Blend Mask is used as a blending coefficient for the Lerp nodes performing linear interpolation between two sets of Albedo and tangent-space Normal textures.Result Height подключается к порту Tessellation Vertex Offset Tangent Space материала через адаптер порта 0,0,x (это означает, что значение должно управлять смещением только по оси Z, сохраняя X и Y без изменений). Result Blend Mask используется в качестве коэффициента смешивания для узлов Lerp, выполняющих линейную интерполяцию между двумя наборами текстур Albedo и Normal в касательном пространстве.