This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Blend By Height

This material graph sample demonstrates how to perform blending based on heightmaps when creating materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как выполнять смешивание на основе карт высот при создании материалов.

Texture coordinates taken via the Vertex UV 0 node are multiplied by the first two components of the UV Transform float4 parameter, representing UV tiling adjustment, and increased by its last two components that represent a UV offset. The modified UV coordinates are connected to all Sample Texture nodes via portals for ease of access.Координаты текстуры, взятые через узел Vertex UV 0,, умножаются на первые два компонента параметра UV Transform float4, представляющие корректировку тайлинга UV, и к этому прибавляются два последних компонента, которые представляют смещение UV. Измененные координаты UV связаны со всеми узлами Sample Texture через порталы для удобства доступа.

Two height values sampled from the corresponding textures in accordance with the modified UVs are passed to the Blend By Height node. Height 0 Scale, Height 1 Scale, and Contrast values are taken from parameter Sliders enabling you to adjust these values via the Parameters panel.Два значения высоты, выбранные из соответствующих текстур в соответствии с измененными UV, передаются в узел Blend By Height. Значения Height 0 Scale, Height 1 Scale и Contrast берутся из параметров Slider, что позволяет настраивать эти значения с помощью панели Parameters.

The Result Height is connected to the Tessellation Vertex Offset Tangent Space port of the material via the 0,0,x port adapter (meaning that the value shall control displacement along the Z-axis only, keeping X and Y as they are). The Result Blend Mask is used as a blending coefficient for the Lerp nodes performing linear interpolation between two sets of Albedo and tangent-space Normal textures.Result Height подключается к порту Tessellation Vertex Offset Tangent Space материала через адаптер порта 0,0,x (это означает, что значение должно управлять смещением только по оси Z, сохраняя X и Y без изменений). Result Blend Mask используется в качестве коэффициента смешивания для узлов Lerp, выполняющих линейную интерполяцию между двумя наборами текстур Albedo и Normal в касательном пространстве.

Blend By Height sampleСэмпл Blend By Height
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()