This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Настройка визуализации и производительности

The global Landscape Terrain settings (and the corresponding console parameters) provide a set of parameters for fine-tuning of Landscape Terrain in order to achieve stable work, high performance, and great level of detail. All settings are interdependent and have huge influence on performance, therefore they are to be considered to the full extent.Глобальный Landscape Terrain настройки (и соответствующие консольные переменные ) предоставляют набор параметров для тонкой настройки Landscape Terrain для достижения стабильной работы, высокой производительности и высокого уровня детализации. Все настройки взаимозависимы и имеют огромное влияние на производительность, поэтому их следует учитывать в полной мере.

The vast majority of parameters causes the Landscape Terrain object to reload all its graphic data, which is unacceptable at run time. The Making it Run-Time section lists parameters that are safe to be changed at run time.При изменении подавляющего большинства параметров объект Landscape Terrain перезагружает все свои графические данные, что недопустимо во время выполнения. В разделе Работа с ландшафтом во время выполнения перечислены параметры, которые можно безопасно изменять во время выполнения.

Render Parameters
Параметры визуализации#

Примечание
ObjectLandscapeTerrain doesn't cast shadows and self-shadows from light sources. Only Screen-Space Shadows from light sources are supported at the moment.ObjectLandscapeTerrain не отбрасывает тени от источников света на себя и на другие объекты. На данный момент поддерживаются только тени в экранном пространстве от источников света.

First, the Texel Size parameter defines the maximum possible density of the components of the main virtual texture. Set this value (from 0.0001 to 1 unit) to limit the density for albedo, normal and height components up to 1 mm per pixel.Во-первых, параметр Texel Size определяет максимально возможную плотность компонентов основной виртуальной текстуры. Установите это значение (от 0.0001 до 1 единиц), чтобы ограничить плотность для компонентов альбедо, нормалей и высот до 1 мм на пиксель.

The geometry of the Landscape Terrain is split down to a number of detail levels and refined by means of adaptive hardware tessellation. The intensity of subdivision is controlled by the group of geometry parameters.Геометрия Landscape Terrain разбита на несколько уровней детализации с использованием адаптивной аппаратной тесселяции. Интенсивность смещения контролируется группой геометрических параметров: отрегулируйте значение Progression, чтобы настроить прогрессию смещения в зависимости от расстояния, и отдельно управляйте плотностью тесселированной геометрии с помощью параметра Polygon Size (по сравнению с Texel Size используется максимальное значение).

For optimization purposes you can increase the Subpixel Reduction value to get rid of too small polygon patches. This feature is performed on-the-fly, so make note that high values may cause slight but noticeable visual artifacts when the camera moves. В целях оптимизации вы можете увеличить значение Subpixel Reduction, чтобы избавиться от слишком маленьких участков многоугольника. Эта функция выполняется "на лету", поэтому обратите внимание, что высокие значения могут вызвать небольшие, но заметные визуальные артефакты при движении камеры.

The Culling Parameters provide additional optimization techniques, such as Culling By Depth and Frustum Culling.Параметры обрезки (Culling) обеспечивают дополнительные методы оптимизации, такие как Backface Culling и Frustum Culling.

During rasterization the renderer selects the mip-level of textures according to the distance to the camera, as well as to the angle of the surface to the camera, i.e. the screen size of the polygon: distant polygons and polygons that are not faced right to the camera are rendered at a lower quality. The Texture Filtering mode controls the way of treating such situations, it has the following presets:Во время растеризации рендерер выбирает mip-уровень текстур в соответствии с расстоянием до камеры, а также с углом поверхности к камере, то есть размером экрана многоугольника: удаленные многоугольники и многоугольники, которые не обращены прямо к камере. камера рендерится с более низким качеством. Режим Texture Filtering контролирует способ обработки таких ситуаций, он имеет следующие предустановки:

  • Low — use the lower mip-level. This option has the best performance but low quality: there is a noticeable edge of mip-levels change.Low - использовать нижний mip-уровень. У этого варианта лучшая производительность, но низкое качество: есть заметный край изменения mip-уровней.
  • Medium — use the higher mip-level. Though the quality is better, the edge still remains. This option has a moderate effect on the performance.Medium - использовать более высокий mip-уровень. Качество хоть и лучше, но остаётся грань. Этот параметр умеренно влияет на производительность.
  • High — linearly interpolate adjacent mip-levels. This option uses appropriate mip-levels and interpolates pixels, so the edge between mip-levels disappears. This is the most performance-consuming mode.High - линейно интерполировать соседние mip-уровни. Эта опция использует соответствующие MIP-уровни и интерполирует пиксели, поэтому граница между MIP-уровнями исчезает. Это наиболее требовательный к производительности режим.

Comparison of filtering modes: Low, Medium, High. Settings were degraded for obviousness.Сравнение режимов фильтрации: Low, Medium, High. Настройки были ухудшены для наглядности.
Примечание
The Low and Medium modes may provide slight flickering due to low filtering quality. Use TAA to get rid of perceptible artifacts. If your project requires TAA to be disabled, try decreasing overall detail quality.Режимы Low и Medium могут давать небольшое мерцание из-за низкого качества фильтрации. Используйте TAA, чтобы избавиться от заметных артефактов. Если ваш проект требует отключения TAA, попробуйте снизить общее качество детализации.

You can force selecting a higher-quality mip-level by using the Detail Level By Angle parameter: Вы можете принудительно выбрать более качественный mip-уровень, используя параметр Detail Level By Angle:

Target Resolution defines the maximum viewport resolution available for the Landscape Terrain renderer, which guarantees that VRAM limits will not be exceeded if the Application is launched with a higher screen resolution. When being equal to the current viewport size, the parameter provides pixel perfect quality. Decrease it, to gain more performance at a cost of visual quality.Target Resolution определяет максимальное разрешение области просмотра, доступное для модуля рендеринга Landscape Terrain, что гарантирует, что ограничения VRAM не будут превышены, если приложение запускается с более высоким разрешением экрана. Если параметр равен текущему размеру области просмотра, он обеспечивает идеальное качество пикселей. Уменьшите его, чтобы повысить производительность за счет визуального качества.

Примечание
The amount of VRAM used is highly affected by the viewport resolution. Thus, when developing a project using a Landscape Terrain, you should check performance and memory consumption at the screen size of the target platform.На количество используемой VRAM сильно влияет разрешение области просмотра. Таким образом, при разработке проекта с использованием Landscape Terrain вы должны проверять производительность и потребление памяти при установленном размере экрана целевой платформы.

The final quality of details (if there are some on the Landscape Terrain object) is defined by the resolution of detail textures: albedo, height, and additional masks. The available range is as follows:Окончательное качество деталей (если они есть на объекте Landscape Terrain) определяется разрешением текстур деталей : альбедо, высоты и дополнительная маска. Доступный диапазон [0, 8]:

  • 064×64 pixels,
  • 816384×16384 pixels.

Amount of video memory currently consumed by detail textures is available in Rendering Performance Profiler and using the Render Textures helper:Объем видеопамяти, в настоящее время используемой текстурами деталей, доступен в Профилировщике производительности рендеринга, также можно воспользоваться вспомогательным элементом Render Textures:

Terrain Details Texture sectionРаздел "Текстура деталей ландшафта"
Примечание
Also, make note that visual artifacts are possible on huge distances from the origin (more than 5000 km) due to precision loss. This can be fixed by lower Texel Size values, however, be ready to lose a lot of details.Также обратите внимание, что визуальные артефакты возможны на огромных расстояниях от исходной точки (более 5000 км) из-за потери точности. Это можно исправить более низкими значениями Texel Size, однако будьте готовы к потере большого количества деталей.

By changing the Visibility Distance value you can control the distance from the camera on which the surface of the Landscape Terrain is visible.Изменяя значение Visibility Distance, вы можете управлять расстоянием от камеры, на котором видна поверхность Landscape Terrain.

Streaming Configuration
Конфигурация потоковой передачи#

The Landscape Terrain is a sophisticated and powerful system for landscape simulation featuring scopes/binoculars support, multiple cameras and run-time modification. Using these advantages may significantly increase performance consumption and requires careful adjustment.Landscape Terrain - сложная и мощная система для моделирования ландшафта с поддержкой оптических прицелов / биноклей, несколькими камерами и модификацией во время выполнения. Использование этих преимуществ может значительно увеличить потребление производительности и требует тщательной настройки.

Flexible streaming settings make it possible to configure terrain rendering even for computers with a limited VRAM capacity, but these settings depend on the content used (distances, level of detail, etc.) and requirements (the number of cameras and viewports, etc.) and are to be adjusted for each project individually.Гибкие настройки потоковой передачи позволяют настраивать рендеринг ландшафта даже для компьютеров с ограниченным объемом видеопамяти, но эти настройки зависят от используемого контента (расстояния, уровень детализации и т.д.) и требований (количества камер и окон просмотра и т.д.) и подлежат корректировке для каждого проекта индивидуально .

On the very loading of a world with a Landscape Terrain and later, when the camera moves and the point of view is changed, graphic data is being asynchronously loaded. Asynchronous data streaming of Landscape Terrain implies that tiles appearing in the viewport are first cached into RAM and video memory, and afterwards passed to the Virtual Texture to be rendered on the screen. This process is performed on demand, so appropriate streaming settings are required for seamless loading of graphic data.В самом начале загрузки мира с Landscape Terrain и в дальнейшем, когда камера перемещается и изменяется точка обзора, графические данные загружаются асинхронно. Асинхронная потоковая передача данных Landscape Terrain подразумевает, что тайлы, появляющиеся в области просмотра, сначала кэшируются в ОЗУ и видеопамять, а затем передаются в Virtual Texture для отображения на экране. Этот процесс выполняется по запросу, поэтому для беспрепятственной загрузки графических данных требуются соответствующие настройки потоковой передачи.

Landscape Layers
Слои ландшафта#

Only visible Landscape Layers are taken into account when streaming graphic data. Thus, a Landscape Layer Map with a higher Order value would overlap other ones and take part in data streaming, provided there is no blending between layers.При потоковой передаче графических данных учитываются только видимые слои ландшафта. Таким образом, Landscape Layer Map с более высоким значением Order будет перекрывать другие и принимать участие в потоковой передаче данных.

A schematic representation of several Landscape Layer Maps overlapping each other.
The one with the higher Order value will overlap the other ones and its data will be loaded.
Схематическое изображение нескольких перекрывающих друг друга Landscape Layer Maps.
Один с более высоким значением Order будет перекрывать другие, и его данные будут загружены.

Streaming is based on using previously loaded geometry to define the visible areas of terrain. The Culling flag of Landscape Layer Map enables uploading preliminary low-level data of the map to CPU (about 2 meters per pixel) to be used for checking what tiles are to be streamed next. For maps with the Culling option disabled, only high-detail data of the base map is uploaded on CPU, provided there is data loaded in the visible area.Потоковая передача основана на использовании ранее загруженной геометрии для определения видимых областей местности. Флаг Culling для Landscape Layer Map позволяет загружать предварительные низкоуровневые данные карты в ЦП (около 2 метров на пиксель), которые используются для проверки того, какие тайлы должны быть переданы в потоковом режиме следующими. Для карт с отключенной опцией Culling в ЦП загружаются только высокодетализированные данные базовой карты при условии, что данные загружены в видимой области.

Лучшая практика
Disable the Culling flag for Landscape Layer Maps that contain high-detail graphic data (having an insignificant difference in height from the base low-detail layer, e.g. centimeters, like vehicle tire tracks) and are used as insets (placed within the bounds of another layer map to provide a higher level of detail) to exclude them from loading preliminary low-level data and reduce load on CPU.
For Landscape Layer Maps that form basic shape of the landscape keep the Culling flag enabled, otherwise no graphic data will be loaded.
Отключите флаг Culling для Landscape Layer Maps, которые содержат графические данные с высокой детализацией (с незначительной разницей в высоте от базового слоя с низкой детализацией, например, в сантиметрах, как следы автомобильных шин) и используются как вставки (помещаются в границы другого слоя карты чтобы обеспечить более высокий уровень детализации), чтобы исключить их из загрузки предварительных низкоуровневых данных и снизить нагрузку на ЦП.
Для Landscape Layer Maps, которые формируют базовую форму ландшафта, оставьте флаг Culling включенным, в противном случае графические данные загружаться не будут.

Virtual Texture Size
Размер виртуальной текстуры#

The overall terrain memory consumption and intensity of data streaming depend on the size of the Virtual Texture components (Albedo, Normal, Height). Higher Texture Memory Size lets more tiles to be presented in video memory enabling you to have more tiles loaded at a moment. This parameter has the highest effect on the amount of VRAM consumption and is defined in the [0, 1] range, where: Общее потребление памяти ландшафта и интенсивность потоковой передачи данных зависят от размераVirtual Texture компоненты (Albedo, Normal, Height). Чем выше Texture Memory Size, тем больше тайлов может находиться в видеопамяти, что позволит вам одновременно загружать больше тайлов. Этот параметр имеет наибольшее влияние на количество потребляемой видеопамяти и определяется в диапазоне [0, 1], где:

  • The lowest value of 0 corresponds to the size of 3072×3072 pixels for each of 3 Landscape Terrain textures (~140 MB of VRAM),Наименьшее значение 0 соответствует размеру 3072×3072 пикселей для каждой из 3 текстур Landscape Terrain (~ 140 МБ VRAM),
  • The highest value of 1 stands for the size of 16384×16384 pixels for each of 3 Landscape Terrain textures (~3.1 GB of VRAM).Наивысшее значение 1 соответствует размеру 16384×16384 пикселей для каждой из 3 текстур Landscape Terrain (~ 3,1 ГБ VRAM).

With lower size the Virtual Texture requires less video memory but doesn't provide enough capacity for high-detail mip-levels resulting in poor performance, low detail level and fast flickering of the Landscape Terrain surface due to continuous reloading of tiles. Check video memory consumption using the VRAM Terrain Virtual Texture counter of Rendering Performance Profiler.При меньшем размере виртуальная текстура требует меньше видеопамяти, но не обеспечивает достаточной емкости для mip-уровней с высокой детализацией, что приводит к низкой производительности, низкому уровню детализации и быстрому мерцанию поверхности Landscape Terrain из-за непрерывной перезагрузки тайлов. Проверьте потребление видеопамяти с помощью счетчика Terrain Virtual Texture Профилировщика производительности рендеринга.

Cache Settings
Настройки кеша#

The more the CPU Cache Size, the faster intersection and collision detection is, overall loading of tiles is faster. The GPU cache contains graphic data of tiles to be transferred to the GPU for rendering. It is also accountable for fast work of GPU-based run-time modification of the Landscape Terrain surface. Control the volume of GPU cache using the GPU Cache Size parameter.Чем больше CPU Cache Size, тем быстрее обнаружение пересечений и столкновений, общая загрузка тайлов быстрее. Кэш графического процессора содержит графические данные тайлов, которые необходимо передать графическому процессору для рендеринга. Он также отвечает за быструю работу модификации поверхности Landscape Terrain во время выполнения на основе графического процессора. Управляйте объемом кеш-памяти графического процессора с помощью параметра GPU Cache Size.

Check memory consumption using the VRAM Terrain Cache counter of Rendering Performance Profiler.Проверьте потребление памяти с помощью счетчика VRAM Terrain Cache Профилировщика производительности рендеринга.

Внимание
It's highly recommended not to set the highest possible cache memory limits as they may be slightly exceeded during run time.Настоятельно рекомендуется не устанавливать максимально возможные ограничения кэш-памяти, поскольку они могут быть немного превышены во время выполнения.

GPU cache has the Life Time parameter for landscape tiles. It can be increased to speedup landscape modification (less cache misses), but this will increase memory consumption.Кэш графического процессора имеет параметр Life Time для ландшафтных тайлов. Его можно увеличить, чтобы ускорить изменение ландшафта (меньше промахов в кеше), но это увеличит потребление памяти.

Примечание
If you modify a layer map by using Brush Editor or your project implies run-time terrain modification, increase the cache memory limits and cache lifetime for better performance.Если вы изменяете карту слоя с помощью редактора кистей или ваш проект предполагает изменение ландшафта во время выполнения, увеличьте пределы кэш-памяти и время жизни кеша для повышения производительности.

Tiles Loading
Загрузка тайлов#

Even having high cache memory limits and the size of the virtual texture, you can have a bottleneck in the speed of tiles being loaded. Control the number of tiles loaded to memory per each frame via the Tiles Load Per Frame parameter. The Tiles Update Per Frame parameter controls the number of tiles updated and presented on the Landscape Terrain per each frame. Make note that by using high values of these parameters you will increase load on CPU and GPU cache and the Virtual Texture but make streaming of tiles really fast. Даже имея высокие ограничения кеш-памяти и размер виртуальной текстуры, у вас может быть узкое место в скорости загрузки тайлов. Управляйте количеством тайлов, загружаемых в память для каждого кадра, с помощью параметра Tiles Load Per Frame. Параметр Tiles Update Per Frame управляет количеством тайлов, обновленных и представленных на Landscape Terrain для каждого кадра. Обратите внимание, что, используя высокие значения этих параметров, вы увеличиваете нагрузку на кеш CPU и GPU, а также на виртуальную текстуру, но делаете потоковую передачу тайлов очень быстрой.

Use the Landscape Terrain VT Streaming helper (or the render_show_landscape_terrain_vt_streaming 1 console command) to enable visualization of tiles being streamed. In this mode colored areas show the tiles that are currently being rendered in a lower resolution until the highest mip-level is loaded. Используйте помощник Landscape Terrain VT Streaming (или консольную команду render_show_landscape_terrain_vt_streaming 1), чтобы включить визуализацию передаваемых тайлов. В этом режиме цветные области показывают тайлы, которые в настоящее время визуализируются в более низком разрешении, пока не будет загружен самый высокий уровень MIP.

Streaming of tilesПотоковая загрузка тайлов

Making It Run-Time
Работа с ландшафтом во время выполнения#

Asynchronous nature of the Landscape Terrain system makes it possible to modify the landscape surface at run time: vehicles leaving tracks while moving, procedural pit holes or even an excavator digging trenches are easy to simulate by using a separate Landscape Layer Map.Асинхронный характер системы Landscape Terrain позволяет изменять поверхность ландшафта во время выполнения: транспортные средства, оставляющие следы во время движения, процедурные ямы или даже рытье траншей экскаватором легко моделируются с помощью отдельного Landscape Layer Map.

It is crucial to understand that operating a Landscape Layer Map is not the same as operating a mesh or another familiar type of object. If any of the events listed below occurs, it causes the affected tiles of the Landscape Terrain to be reloaded with the changes taken into account:Очень важно понимать, что работа с Landscape Layer Map - это не то же самое, что работа с мешем или другим знакомым типом объекта. Если происходит какое-либо из событий, перечисленных ниже, это вызывает перезагрузку затронутых тайлов Landscape Terrain с учетом изменений:

Loading of tiles data is time-sliced and not performed momentarily, neither is reloading of data. Thus, when making any changes to the set of Landscape Layer Maps in the world, it is necessary to minimize the number of modifications. As an example, you can substitute a crater with a decal or a mesh to hide the moment when the crater abruptly appears.Загрузка данных тайлов срезается по времени и не выполняется мгновенно, как и перезагрузка данных. Таким образом, при внесении каких-либо изменений в набор Landscape Layer Maps в мире необходимо минимизировать количество модификаций. Например, вы можете заменить кратер на декалью или мешем чтобы скрыть момент внезапного появления кратера.

Control the number of reloaded tiles per each frame via the Tiles Reload Per Frame parameter, in all cases described above it might be worth increasing this value for better performance. You may also need to increase the GPU Cache Update Limit and the GPU Cache Life Time for better performance.Управляйте количеством перезагружаемых тайлов для каждого кадра с помощью параметра Tiles Reload Per Frame, во всех случаях, описанных выше, возможно, стоит увеличить это значение для повышения производительности. Вам также может потребоваться увеличить GPU Cache Update Limit и GPU Cache Life Time для лучшей производительности.

Nonetheless, don't forget to check performance consumption of applied changes by using Rendering Performance Profiler. The Terrain Reload Bounds counter shows the number of unprocessed events causing restreaming some area of the Landscape Terrain surface. Obviously, a big number of tiles can be subject to reloading at the same moment due to these changes, so the Terrain Reload Tiles counter will help you estimate this number.Тем не менее, не забудьте проверить потребление производительности примененных изменений, используя Профилировщик производительности рендеринга . Счетчик Terrain Reload Bounds показывает количество необработанных событий, вызывающих перезапуск некоторой области поверхности Landscape Terrain. Очевидно, что из-за этих изменений большое количество тайлов может быть перезагружено одновременно, поэтому счетчик Terrain Reload Tiles поможет вам оценить это число.

Rendering Performance Profiler outputВыходные данные профилировщика производительности рендеринга

Changing most render and streaming settings, as well as operations on Landscape Terrain Details (switching detail masks on and off, assigning materials to details or specifying textures) initiate reloading of all Landscape Terrain graphic data, which is unacceptable at run time. The following parameters are safe to be changed when running a project using Landscape Terrain: Изменение большинства настроек рендеринга и потоковой передачи, а также операций с деталями Landscape Terrain (включение и выключение масок деталей, назначение материалов деталям или задание текстур) инициировать перезагрузку всех графических данных Landscape Terrain, что недопустимо во время выполнения. Следующие параметры можно безопасно изменять при запуске проекта с использованием Landscape Terrain:

  • Cache parametersCache параметры
  • Culling settingsCulling настройки
  • Geometry Fade Lods параметр
  • Holes toggleHoles переключатель
  • Geometry Subpixel Reduction
  • Detail Level By Angle
  • Target Resolution
  • Tiles Load Per Frame, Tiles Reload Per Frame and Tiles Update Per Frame parameters.Параметры Tiles Load Per Frame, Tiles Reload Per Frame и Tiles Update Per Frame.

As an example, you can modify these parameters to achieve variable level of detail for different fields of view of the camera. Observing Landscape Terrain through a camera with a narrow FOV may drop performance and make streaming issues noticeable.Например, вы можете изменить эти параметры, чтобы получить переменный уровень детализации для разных углов обзора камеры. Наблюдение за Landscape Terrain через камеру с малым углом обзора может снизить производительность и сделать заметными проблемы с потоковой передачей.

Perform the following steps:Выполните следующие шаги:

  1. Set the lowest camera FOV your project requires. Degrade the quality a bit for better performance by tweaking safe parameters, e.g. Detail Level By Albedo, Target Resolution and Geometry Subpixel Reduction.Установите самый малый угол обзора камеры, необходимый для вашего проекта. Немного снизьте качество для повышения производительности, настроив безопасные параметры, например, уровень детализации по альбедо , целевое разрешение и уменьшение геометрических субпикселей .
  2. Switch to the highest possible camera FOV. Adjust the listed render settings.Переключитесь на максимально возможный угол обзора камеры. Измените перечисленные параметры рендеринга.
  3. Use coding or scripting to linearly interpolate between target values if the FOV is changed gradually or simply change the values for instantly changing field of view of the camera.Используйте кодирование или сценарии для линейной интерполяции между целевыми значениями, если FOV изменяется постепенно, или просто измените значения для мгновенного изменения угла обзора камеры.

Summary
Настройка потоковой передачи Landscape Terrain#

To sum up, when configuring a Landscape Terrain pay the closest attention to the following steps:Подводя итог, при настройке Landscape Terrain обратите самое пристальное внимание на следующие шаги:

  1. Prepare all cameras in the project, open all viewports if your project requires more than one. Two cameras observing the same area of the terrain at the same time don't increase the resources consumption (however, there may be performance drop due to rendering) while cameras that visualize different parts of the landscape will require more performance-consuming settings.Подготовьте все камеры в проекте, откройте все видовые экраны, если вашему проекту требуется более одного. Две камеры, наблюдающие одну и ту же область местности одновременно, не увеличивают потребление ресурсов (однако может произойти падение производительности из-за рендеринга), в то время как камеры, которые визуализируют разные части ландшафта, потребуют более требовательных к производительности настроек.
  2. Adjust the Texture Memory Size so the size of all terrain render textures fits your VRAM and the terrain surface doesn't have noticeable flickering.Настроить Texture Memory Size так, чтобы размер всех текстур рендеринга ландшафта соответствовал вашей VRAM, а поверхность ландшафта не имела заметного мерцания.
  3. Check the performance and resources consumption using the Rendering Profiler tool and the Render Textures helper at the full screen size and resolution of the target platform, specify the maximum Target Resolution.Проверьте производительность и потребление ресурсов с помощью инструмента Профилировщик рендеринга и помощника Render Textures при полном размере экрана и разрешении целевой платформы , укажите максимальное Целевое разрешение .
  4. Adjust cache memory limits and the render parameters to avoid visual artifacts, streaming errors and performance spikes.Настройте ограничения кэш-памяти и параметры рендеринга чтобы избежать визуальных артефактов, ошибок потоковой передачи и скачков производительности.
  5. Tweak the streaming parameters, especially if your project implies run-time terrain modification.Настройте параметры потоковой передачи, особенно если ваш проект предполагает изменение ландшафта во время выполнения.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()