This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Variable Export

Warning
The scope of applications for UnigineScript is limited to implementing materials-related logic (material expressions, scriptable materials, brush materials). Do not use UnigineScript as a language for application logic, please consider C#/C++ instead, as these APIs are the preferred ones. Availability of new Engine features in UnigineScript (beyond its scope of applications) is not guaranteed, as the current level of support assumes only fixing critical issues.

To use variables from your C++ code in UnigineScript, you need to export them. After that, they will be available on the script side.

  • External variables are read-only.
  • If a value of a registered variable is changed in the C++ code, it instantly changes in the script as well (unlike in case of constants).

See also#

An example can be found in <UnigineSDK>/source/samples/Api/Scripts/Variable/ directory.

Variable Export Example#

Let's say, you declared a number of variables on C++ side. To export them, you will need to do the following:

  1. Create a pointer to an external variable via MakeExternVariable().
  2. Register the variable via Unigine::Interpreter::addExternVariable().
  3. All variables are exported into a global namespace. To limit the scope of variable, use library namespace.
Source code (C++)
#include <UnigineInterpreter.h>
#include <UnigineInterface.h>
using namespace Unigine;

int main(int argc,char **argv) {

	int i = 2;
	float f = 1.5f;
	vec3 v3 = vec3(1.0f,2.0f,3.0f);
	vec4 v4 = vec4(0.1f,0.2f,0.3f,0.4f);
	float m[16] = { 0.0f, 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f, 7.0f,\
					8.0f, 9.0f, 10.0f, 11.0f, 12.0f, 13.0f, 14.0f, 15.0f };
	mat4 mat = mat4(m);
	quat q = quat(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);

	// export a variable and specify a name to access it from Unigine scripts
	Interpreter::addExternVariable("integer",MakeExternVariable(&i));
	Interpreter::addExternVariable("float_point",MakeExternVariable(&f));
	Interpreter::addExternVariable("vector3",MakeExternVariable(&v3));
	Interpreter::addExternVariable("vector4",MakeExternVariable(&v4));
	Interpreter::addExternVariable("matrix4",MakeExternVariable(&mat));
	Interpreter::addExternVariable("quaternion",MakeExternVariable(&q));

	Engine *engine = Engine::init(argc,argv);

	// enter the main loop
	while(engine->isDone() == 0) {
		engine->update();
		engine->render();
		engine->swap();
		// if a variable value is changed after it was registered, in scripts the value will be changed as well		
		i = 42;
	}

	// engine shutdown
	Engine::shutdown();

}

Access from Scripts#

After the registration, you can access variables from a script by their registered names:

Source code (UnigineScript)
// my_world.usc
int init() {

	log.message("Integer is %d\nFloat is %f\n",integer,float_point);
	log.message("Vector3 x is %f\nVector3 y is %f\n",vector3.x,vector3.y);
	log.message("Vector4 w is %f\n",vector4.w);
	log.message("Matrix4 m10 is %f\nMatrix4 m11 is %f\n",matrix4.m10,matrix4.m11);
	
	return 1;
}

Output#

The following results will be printed into the console after launching the application:

Output
Integer is 2
Float is 1.500000
Vector3 x is 1.000000
Vector3 y is 2.000000
Vector4 w is 0.400000
Matrix4 m10 is 1.000000
Matrix4 m11 is 5.000000

If you reload the world, the integer value that has been changed on the C++ side will appear in the console:

Output
Integer is 42
Float is 1.500000
Vector3 x is 1.000000
Vector3 y is 2.000000
Vector4 w is 0.400000
Matrix4 m10 is 1.000000
Matrix4 m11 is 5.000000
Last update: 16.08.2024
Build: ()