Light World
Light World is an infinitely remote light source casting orthographically projected beams onto the scene. The shadows cast by this light are parallel, which provides a realistic simulation of the sunlight.Light World - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичную имитацию солнечного света.
Light World shadows have an adaptive bias that is adjusted automatically on shadow maps applying: depending on the slope angle of Light World and its resolution, an offset of the depth value stored in the shadow map is calculated.Тени Light World имеют адаптивное смещение , которое автоматически регулируется при применении карт теней: в зависимости от угла наклона Light World и его разрешения вычисляется смещение значения глубины, хранящегося в карте теней.
See AlsoСмотрите также#
- The LightWorld class to manage Light World via APIКласс LightWorld для управления Light World через API
- The part of the Lighting video tutorial dedicated to working with Light WorldЧасть видеоурока по освещению, посвященная работе с Light World
- The article on Light World scatteringСтатья о рассеянии света Light World
Adding World LightДобавление World Light#
To add Light World to the scene via UnigineEditor, do the following:Чтобы добавить Light World в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:
- Run the project with UnigineEditor.Запустите проект с UnigineEditor.
-
On the Menu bar, click Create -> Light -> World.В меню выберите Create -> Light -> World.
-
Place Light World somewhere in the world.Разместите Light World где-нибудь в мире.
The physical position of the source is not important, only the direction matters, as it defines the shadow casting orientation. To change the light's direction use the rotation manipulator.Физическое положение источника не имеет значения, важно только направление, поскольку оно определяет ориентацию отбрасывания тени. Чтобы изменить направление света, используйте манипулятор вращения . - Adjust the Light World settings.Отрегулируйте настройки Light World .
World Light SettingsНастройки World Light#
The following set of options is available for Light World in the Node tab of the Parameters window. It includes both the common parameters and the parameters specific for Light World. The specific ones are described below.Следующий набор опций доступен для Light World на вкладке Node окна Parameters. Он включает как общие параметры так и параметры, специфичные для Light World. Последние описаны ниже.
Light SettingsНастройки освещения#
Disable Angle | The angle between the light source and the zenith at which the light source is disabled (shadows and the diffuse component is disabled). However, the light source still affects scattering.Угол между источником света и зенитом, при котором источник света отключается (тени и диффузный компонент отключены). Однако источник света по-прежнему влияет на рассеяние. | ||||
---|---|---|---|---|---|
Scattering |
A lighting type:Тип освещения:
Light scattering is defined by a combination of environment scattering LUTs (Look-Up Textures) describing different states of the sky during the day. The atmosphere is rendered based on interpolation between these LUTs.Рассеяние света определяется комбинацией LUT рассеивания среды (текстуры поиска) описание различных состояний неба в течение дня. Атмосфера рендерится на основе интерполяции между этими LUT.
|
Shadow SettingsПараметры тени#
Shadow | Enables or disables the PSSM technique.Включает или отключает технологию PSSM. | ||||
---|---|---|---|---|---|
Cascade Mode |
Shadow cascade generation mode to be used (available for the Static light mode only):Используемый режим генерации каскада теней (доступен только для светового режима Static):
|
||||
One Cascade Per Frame |
Toggles the One Cascade Per Frame mode on and off. This mode distributes the update of shadow cascades across multiple rendering frames: shadows from static geometry are rendered into only one cascade per frame.Включает и выключает режим One Cascade Per Frame. Этот режим распределяет обновление каскадов теней между несколькими кадрами рендеринга: тени от статичной геометрии рендерятся только в один каскад за кадр. Shadows cast by transparent surfaces cannot be baked. To make such shadows visible when any light-baking mode is enabled, configure the transparent surfaces: toggle the dynamic lighting mode for them (Surface -> Rendering -> Lighting Mode -> Dynamic).Тени, отбрасываемые прозрачными поверхностями, не запекаются. Чтобы такие тени рендерились при включении любого режима запекания света, настройте прозрачные поверхности: включите для них режим динамического освещения (Surface -> Rendering -> Lighting Mode -> Dynamic). |
||||
Resolution | Size of the shadow map that defines shadow quality.Размер карты теней который определяет качество тени. | ||||
Number of cascades |
A number of cascades with different shadow maps. Each cascade requires a separate rendering pass. All the shadow maps have the same resolution (the Shadow Resolution parameter value), but are applied to different cascades. Thus, close-range shadows are of higher quality and distant ones of lower. The minimum number of cascades is 1, the maximum is 4. Increasing the number of cascades enhances the rendered image quality. However, at that, performance efficiency drops.Ряд каскадов с разными картами теней. Каждый каскад требует отдельного прохода рендеринга. Все карты теней имеют одинаковое разрешение (значение параметра Shadow Resolution), но применяются к разным каскадам. Таким образом, ближние тени имеют более высокое качество, а дальние тени - более низкое. Минимальное количество каскадов - 1, максимальное - 4. Увеличение количества каскадов улучшает качество визуализируемого изображения. Однако при этом может снизиться производительность. In Static cascade mode, shadow cascades are additionally visualized by the boxes that define the shadow area.В статическом каскадном режиме каскады теней дополнительно визуализируются прямоугольниками, определяющими область тени.
|
||||
Cascade border |
A multiplier for the distance to the border of the cascade in range [0;1].Множитель расстояния до границы каскада в диапазоне [0;1]. Distance to the border depends on the Cascade Mode and is set as follows:Расстояние до границы зависит от Cascade Mode и устанавливается следующим образом:
The number of cascade borders depends on the number of cascades:Количество границ каскада зависит от количества каскадов:
For the last cascade, the multiplier is always 1.Для последнего каскада множитель всегда равен 1. Setting the cascade borders allows you to accurately adapt the quality of the shadows depending on their remoteness from the viewer.Настройка границ каскада позволяет точно адаптировать качество теней в зависимости от их удаленности от зрителя.
|
Enabling Static Cascade Mode makes extra parameters available. In addition to the static shadow parameters common for all light sources, there are parameters that define the size of the box within which the static shadows are rendered: Включение Static Cascade Mode делает доступными дополнительные параметры. В добавок к статические параметры тени общие для всех источников света , есть параметры, определяющие размер области, внутри которого визуализируются статические тени:
Height | Size of the shadow area box along the X axis.Размер прямоугольника теневой области по оси X. |
---|---|
Width | Size of the shadow area box along the Y axis.Размер прямоугольника теневой области по оси Y. |
ZFar |
Distance from the light source position along the light direction vector.Расстояние от источника света по вектору направления света. Ensure that ZFar distance is big enough to have both objects and surfaces that take shadows within the shadow area box.Убедитесь, что расстояние ZFar достаточно велико, чтобы объекты и поверхности, принимающие тени, находились внутри области тени. |