This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Карта слоя ландшафта (Landscape Layer Map)

Landscape Layer Map object represents a rectangular Landscape Terrain layer and stores the data used for rendering in an .lmap asset:Объект Landscape Layer Map представляет собой прямоугольный слой Landscape Terrain и хранит в .lmap ассете данные, используемые при визуализации:

  • Height map used to generate the geometry of Landscape Terrain,Карта Height, используемая для генерации геометрии Landscape Terrain,
  • Albedo texture representing color data,Albedo текстура, представляющая данные цвета,
  • 20 single-channel mask textures.20 текстур одноканальных масок.

You can create a new Landscape Layer Map either from scratch, sculpting it with an extendable set of brushes available out-of-the-box, or using imported data (images or tilesets), be it an arbitrary terrain generated in terrain generator software (e.g., World Machine), or real digital elevation maps and satellite imagery data.Вы можете создать новый Landscape Layer Map либо с нуля, формируя его при помощи расширяемого набора кистей, доступных по умолчанию, или с использованием импортированных данных (изображений или наборов фрагментов), будь то произвольный рельеф, созданный в программном обеспечении генератора рельефа (например, World Machine), или реальные цифровые карты высот и данные спутниковых снимков .

Примечание
Landscape Layer Map is designed as a shared data pool, the graphic data of which can be used to add details to the Landscape Terrain surface, used in logic (e.g. as a land cover classification map) and by other objects as well, such as Grass, for example.Landscape Layer Map разработан как общий пул данных, графические данные которого можно использовать для добавления деталей к поверхности Landscape Terrain, использоваться в логике (например, как карта классификации земного покрова), а также использоваться другими объектами, такими как Трава, например.

You can place layer maps anywhere in the scene by moving, scaling and rotating the node (rotation is available around the Z axis only). By blending different Landscape Layer Maps you can modify the terrain even at run time.Вы можете размещать карты слоев в любом месте сцены, перемещая, масштабируя и вращая узел (вращение доступно только вокруг оси Z). Смешивая разные Landscape Layer Maps, вы можете изменять ландшафт даже во время выполнения.

Depending on the size and resolution of your landscape, the size of the data can be quite large. You can use lossless and lossy compression options to reduce the size of the .lmap file.В зависимости от размера и разрешения ландшафта размер данных может быть довольно большим. Вы можете использовать опции сжатия с потерями и без потерь для уменьшения размера файла .lmap.

See Also
Смотрите также#

Creating a Landscape Layer Map
Создание карты ландшафтного слоя#

Create a new Landscape Layer Map via either of the following ways:Создайте новый Landscape Layer Map одним из следующих способов:

  • By creating a node:Путем создания узла:

    1. In the Create menu, select Landscape -> Landscape Layer Map and place the new Landscape Layer Map node in the scene.В меню Create выберитеLandscape -> Landscape Layer Map и разместите новый узел Landscape Layer Map на сцене.

    2. By default, the map has the white, flat and read-only landscape_layer_map_base.lmap asset set in the Landscape parameter. Click Create to create a new landscape layer asset.По умолчанию карта имеет белый, плоский и доступный только для чтения ассет landscape_layer_map_base.lmap, установленный в параметре Landscape. Щелкните Create, чтобы создать новый ассет Layer Map.

  • By creating an asset:Путем создания ассета:

    1. In the Asset Browser click Create -> Create Landscape Layer Map and specify a name for the new lmap asset.В Asset Browser щелкните Create -> Create Landscape Layer Map и укажите имя для нового ассета lmap.

    2. Then drag the asset to the Editor viewport and place a new Landscape Layer Map in the scene. Затем перетащите ассет в окно просмотра редактора и поместите новый Landscape Layer Map на сцене.
Примечание
If the current world contains no Landscape Terrain object, which is required for terrain rendering, a new one will be created automatically and set as the parent node for the new Landscape Layer Map.Если текущий мир не содержит объекта Landscape Terrain, который требуется для рендеринга ландшафта, новый будет создан автоматически и установлен в качестве родительского узла для нового Landscape Layer Map.

Specifying Graphic Data
Указание графических данных#

  • Generating from files:Генерация из файлов:

    1. Set the Data Filling option to From Tileset. Для параметра Data Filling выберите опцию From Tileset .
    2. Depending on the desired way to access to the resources, choose the value of the Data Sources parameter:В зависимости от желаемого способа доступа к ресурсам выберите значение параметра Data Sources:

      • Assets. Use available imported textures, which is a pretty good option for small and moderate terrains. Assets. Используйте доступные импортированные текстуры, что является неплохим вариантом для небольших и умеренных ландшафтов.
      • External Files. Provide full paths to the resources (e.g. a network drive). A better option for large terrains with extremely dense graphic data. External Files. Укажите полные пути к ресурсам (например, к сетевому диску). Лучший вариант для больших участков с очень плотными графическими данными.
    3. Specify the resources: albedo and height textures (or texture tilesets) and up to 20 mask textures. In the case of using tilesets, specify only first tiles and appropriate naming patterns.Укажите ресурсы: текстуры альбедо и высоты (или наборы тайлов текстур) и до 20 текстур масок. В случае использования наборов фрагментов укажите только первые фрагменты и соответствующие шаблоны именования.
    4. Adjust other import settings. For instance, you can redefine the Resolutionof the Landscape Layer Maptextures.Настройте другие параметры импорта. Например, вы можете переопределить разрешение текстур Landscape Layer Map.
    5. Click Reimportto load the provided resources.Щелкните Reimport, чтобы загрузить предоставленные ресурсы.
    6. Modify the layer using Brush Editor.Измените слой, используя Редактор кистей .
  • Sculpting from scratch:Формирование рельефа с нуля:

    1. Set the Data Fillingoption to Manual. Установите для параметра Data Filling значение Manual.
    2. Choose the Resolutionof the LandscapeLayerMap textures and click Reimportto apply changes. Выберите разрешение текстур LandscapeLayerMap и щелкните Reimport, чтобы применить изменения.
    3. Click Brush Editand open Brush Editorto draw over the layer map surface and thus sculpt the layer from scratch. Нажмите Brush Edit и откройте Редактор кистей для рисования поверх поверхности карты слоя, формируя таким образом слой с нуля.
Примечание
Keep in mind that reimporting will clear all modifications made via the Brush Editor tool earlier!Имейте в виду, что при повторном импорте будут удалены все изменения, сделанные ранее с помощью Редактора кистей!

Watch a quick video guide below on creating and editing a Landscape Terrain and Layer Maps:Посмотрите краткое видео-руководство по созданию и редактированию Landscape Terrain и Layer Maps ниже:

Size and Density of Graphic Data
Размер и плотность графических данных#

The spatial size of Landscape Layer Maps is limited only by precision of coordinates. However, the resolution of graphic data used has the direct influence on the size of an *.lmap asset on the hard drive.Пространственный размер Landscape Layer Maps ограничен только точностью координат. Однако разрешение используемых графических данных напрямую влияет на размер ресурса *.lmap на жестком диске.

The density of a Landscape Layer Map data is calculated as its Spatial Size divided by the Resolution of graphic data and expressed in meters/pixel (mpx). Knowing the target size and density of your Landscape Terrain layer, you can estimate the resolution of input textures required for achieving the desired quality as follows: плотность данных Landscape Layer Map вычисляется как их Пространственный размер, деленный на Разрешение графических данных и выраженный в метров/пиксель (mpx). Зная целевой размер и плотность вашего слоя Landscape Terrain, вы можете оценить разрешение входных текстур, необходимое для достижения желаемого качества, следующим образом:

ResolutionX = SizeX / Density
ResolutionY = SizeY / Density

ResolutionX = SizeX / Density
ResolutionY = SizeY / Density
Примечание
The final density of the terrain graphic data is limited by the render parameters.Конечная плотность графических данных рельефа ограничена параметрами рендеринга.

For example, if you need to create a square terrain 100 × 100 km and with 3 mpx density, you will need to prepare 32768 × 32768 px textures. You can slice huge textures to tilesets with proper naming, to operate on regular size textures (e.g., 8×8 textures each of 4096×4096 pixels).Например, если вам нужно создать квадратную местность 100 × 100 км и с плотностью 3 mpx, вам нужно будет подготовить текстуры 32768 × 32768 px. Вы можете нарезать огромные текстуры на наборы тайлов с правильным названием, чтобы работать с текстурами обычного размера (например, 8 × 8 текстур, каждая размером 4096 × 4096 пикселей).

Regardless of the bit depth of input textures, uncompressed graphic data of any Landscape Layer Map is saved using the following formats:Независимо от разрядности входных текстур, несжатые графические данные любого Landscape Layer Map сохраняются в следующих форматах:

  • Two R32F textures are used to store the Height and Height Opacity data (32 bits per pixel for each one).Две текстуры R32F используются для хранения данных Height и Height Opacity (32 бита на пиксель для каждой).
  • A single RGBA8 texture keeps the Albedo data including opacity (four 8-bit-per-pixel channels).Одна текстура RGBA8 сохраняет данные Albedo, включая непрозрачность (четыре канала по 8 бит на пиксель).
  • Five RGBA8 textures are used to store 20 Masks and the same number of textures is used for Masks Opacity data (four 8-bit-per-pixel channels for each one).Пять текстур RGBA8 используются для хранения 20 Masks, и такое же количество текстур используется для данных Masks Opacity (четыре канала по 8 бит на пиксель для каждого).

Thus, if all components are used each pixel of graphic data takes more than 50 bytes on the hard drive, without service data taken into account. Putting it all together, this is how the size of an *.lmap asset depends on the resolution of the data used and components enabled approximately:Таким образом, при использовании всех компонентов каждый пиксель графических данных занимает на жестком диске более 50 байт без учета служебных данных. Собирая все это вместе, вот как размер ресурса *.lmap зависит от разрешения используемых данных и включенных компонентов примерно:

Разрешение, пикс* Приблизительный размер Height Albedo Каждые 4 маски
Color Opacity Color Opacity
1024×1024 74 Mb 5.7 Mb 5.7 Mb 5.7 Mb 5.7 Mb 5.7 Mb
2048×2048 295 Mb 22.7 Mb 22.7 Mb 22.7 Mb 22.7 Mb 22.7 Mb
4096×4096 1.1 Gb 91 Mb 91 Mb 91 Mb 91 Mb 91 Mb
8192×8192 4.6 Gb 364 Mb 364 Mb 364 Mb 364 Mb 364 Mb
16384×16384 18.3 Gb 1.41 Gb 1.41 Gb 1.41 Gb 1.41 Gb 1.41 Gb
32768×32768 74 Gb 5.7 Gb 5.7 Gb 5.7 Gb 5.7 Gb 5.7 Gb
65536×65536 295 Gb 22.7 Gb 22.7 Gb 22.7 Gb 22.7 Gb 22.7 Gb

*The highest resolution is taken from the input textures. *Самое высокое разрешение берется из входных текстур.

When enabling/disabling any component in the Import Settings and reimporting data, the size of the file increases or decreases correspondingly. 20 Masks are grouped into 5 textures each of four channels (Masks 0-3, .., Masks 16-19), therefore, enabling at least one mask in a group of four will be treated as if all four masks in the group were enabled in terms of the asset size.При включении/отключении любого компонента в настройках импорта и повторном импорте данных размер файла увеличивается или уменьшается соответственно. 20 масок сгруппированы в 5 текстур каждого из четырех каналов (Маски 0-3, .., Маски 16-19), поэтому включение хотя бы одной маски в группе из четырех будет рассматриваться как если бы все четыре маски в группе были включены с точки зрения размера активов.

Although, the format of Landscape Layer Map assets implies asynchronous streaming of data of only necessary tiles, the perfomance might be an issue on workstations utilizing hard drives with poor throughput capacity. In this case, consider splitting a huge Landscape Layer Map into several smaller ones and engaging compression. Make note that using performant SSDs is preferable.Хотя формат ресурсов Landscape Layer Map подразумевает асинхронную потоковую передачу данных только необходимых фрагментов, производительность может быть проблемой на рабочих станциях, использующих жесткие диски с низкой пропускной способностью. В этом случае рассмотрите возможность разделения огромного Landscape Layer Map на несколько меньших и задействования сжатия. Обратите внимание, что предпочтительнее использовать высокопроизводительные твердотельные накопители.

Примечание
Refinement of the Landscape Terrain graphic data using details enables you to achieve higher density without affecting the size of Landscape Layer Maps.Уточнение графических данных Landscape Terrain с помощью details позволяет достичь более высокой плотности, не влияя на размер Landscape Layer Maps.

Compression
Компрессия#

Compression options serve for reduction of the size of the *.lmap file, which may also speed up asynchronous streaming of tiles. In some cases, compression ratio may exceed 100:1.Параметры сжатия служат для уменьшения размера файла *.lmap, что также может ускорить асинхронную потоковую передачу фрагментов. В некоторых случаях степень сжатия может превышать 100:1.

Supported compression methods:Поддерживаемые методы сжатия:

  • Our Method — recommended. UNIGINE compression method optimized for compressing 2D and 3D textures. It provides better results than LZ4 and Zlib without quality reduction.Our Method — рекомендуется. Уникальный метод сжатия, оптимизированный для сжатия 2D и 3D текстур. Это обеспечивает лучшие результаты, чем LZ4 и Zlib без снижения качества.
  • Zlib — for high compression ratio (can provide up to 2 times higher compression ratio, but takes up to 20 times longer).Zlib — для высокой степени сжатия (может обеспечить до 2 раз более высокую степень сжатия, но занимает до 20 раз больше времени).
  • LZ4 — temporary option, planned to be removed in the upcoming releases.LZ4 — временная опция, которую планируется удалить в следующих выпусках.

Lossless and Lossy compression options are available. When it is needed to apply any changes, the graphic data needs to be decompressed first. Therefore, depending on applicability, these options have different advantages:Доступны варианты сжатия без потерь и с потерями. Когда необходимо применить какие-либо изменения, графические данные необходимо сначала распаковать. Поэтому, в зависимости от применимости, эти варианты имеют различные преимущества:

  • Lossless compression ensures absence of quality deterioration and decompresses graphic data to its original state. Сжатие без потерь обеспечивает отсутствие ухудшения качества и распаковывает графические данные в исходное состояние.
  • Lossy compression provides a higher compression ratio but some information may be lost. Сжатие с потерями обеспечивает более высокую степень сжатия, но некоторая информация может быть потеряна.
Внимание
When you repeatedly decompress/compress the data using Lossy algorithm, the quality will deteriorate every time the data is compressed.При многократном распаковывании / сжатии данных с использованием алгоритма с потерями качество будет ухудшаться при каждом сжатии данных.

It is recommended to develop projects against Lossless compression algorithms (or with compression disabled) and apply a Lossy compression option when making the final build.Рекомендуется разрабатывать проекты с использованием алгоритмов сжатия без потерь (или с отключенным сжатием) и применять опцию сжатия с потерями при создании окончательной сборки.

Landscape Layer Map Parameters
Параметры Landscape Layer Map#

Landscape Asset Parameters
Параметры ассета ландшафта#

Size Width and Length, in units (meters). Click Edit Size to toggle the size editing mode.Ширина и длина в единицах (метрах). Щелкните Edit Size, чтобы переключиться в режим редактирования размера.
Attenuation Distance Distance of the transparency attenuation, starting from the edge of the map.Дистанция постепенного уменьшения прозрачности, начиная от края карты.
Current Data Density

Landscape Layer Map density calculated as the ratio of the Size to the Resolution, in meters/pixel.Плотность Landscape Layer Map рассчитывается как отношение размера к разрешению в метрах на пиксель.

Примечание
The ratio is calculated for both dimensions separately: the spatial Width is divided by the texture Width, the same is done for the Length and the texture Height, and the maximum ratio value is considered the Current Data Density in meters/pixel.Отношение рассчитывается для обоих измерений отдельно: пространственная ширина делится на ширину текстуры , то же самое делается для длины и высоты текстуры, а максимальное значение отношения считается текущей плотностью данных в метрах на пиксель.
Landscape

.lmap asset to store the landscape data. By default, it is the blank read-only landscape_layer_map_base.lmap asset, to edit the layer map you can create a new asset by using the Create button or specify an existing one. Brush Edit opens the Brush Editor..lmap ассет для хранения данных ландшафта. По умолчанию это пустой ресурс landscape_layer_map_base.lmap, доступный только для чтения, для редактирования карты слоя вы можете создать новый ассет, используя кнопку Create или указать существующую. Brush Edit открывает Редактор кистей.

Примечание
Several Landscape Layer Maps can refer to the same .lmap asset without extra memory required.Несколько Landscape Layer Maps могут ссылаться на один и тот же ресурс .lmap не требуя дополнительной памяти.
Height Scale Scale multiplier along the Z axis.Масштабирующий множитель по оси Z.
Order The layer rendering order used in layers blending (higher numbers on top).Порядок рендеринга слоя, используемый при смешении слоев (слои с более высокими числами находятся выше).
Collision Collision with the map.Обнаружение столкновений с картой.
Intersection Intersection with the map.Обнаружение пересечений с картой.
Intersection Bicubic Filter Enables bicubic filtering for intersection detection.Включает бикубическую фильтрацию для обнаружения пересечений.
Culling Streaming is based on using previously loaded geometry to define what is going to be streamed next. This option enables uploading preliminary low-level data of all maps to CPU to be used for initializing the streaming. If disabled, only low-level data of the base map is uploaded on CPU.Потоковая передача основана на использовании ранее загруженной геометрии для определения того, что будет подгружаться дальше. Эта опция позволяет загружать предварительные низкодетальные данные всех карт в ЦП, которые будут использоваться для инициализации потоковой передачи. Если отключено, в ЦП загружаются только низкодетальные данные базовой карты.

Import Settings
Настройки импорта#

Import Settings are the settings of the .lmap asset associated with the Landscape Layer Map node.Настройки импорта - это настройки ассета Landscape, связанного с узлом Landscape Layer Map.

There is a set of buttons to work with import settings:Для работы с настройками импорта есть набор кнопок:

Restore Defaults Reset all settings to the default values.Сбросить все настройки до значений по умолчанию.
Apply Save and apply changes to the import parameters without reloading graphic resources. Click Apply after selecting a compression method option.Reload all graphic resources with respect to the specified import parameters. Click Reimport after making any changes to the import settings to apply them.Перезагрузить все графические ресурсы с применением указанных параметров импорта. Щелкните Reimport после внесения любых изменений в настройках импорта, чтобы применить их.
Reimport Save and apply changes to the import parameters without reloading graphic resources. Click Apply after selecting a compression method option.Reload all graphic resources with respect to the specified import parameters. Click Reimport after making any changes to the import settings to apply them.Перезагрузите все графические ресурсы в соответствии с указанными параметрами импорта. Нажмите Reimport после внесения любых изменений в настройки импорта, чтобы применить их.
Cancel Discard changes made to the import parameters.Отменить изменения, внесенные в параметры импорта .

Import settings:Настройки импорта:

Compression

Compression options:Параметры сжатия:

  • Off — compression is disabled (maximum file size).Off — сжатие отключено (максимальный размер файла).
  • Lossless — lossless compression Our Method is enabled, all lossy compressions are disabled.Lossless — сжатие без потерь Our Method включено, все варианты сжатия с потерями отключены.
  • Lossy — lossless compression Our Method is enabled, all lossy compressions are enabled for all data (Lossy Compression checkboxes are checked).Lossy — сжатие без потерь Our Method включено, все сжатия с потерями включены для всех данных (включены флажки Lossy Compression).

    Внимание
    Use of Lossy compression will lead to quality deterioration every time the data is compressed.Использование сжатия с потерями приведет к ухудшению качества при каждом сжатии данных.
  • CustomCompression Method combo box appears below, Lossy Compression checkbox appears for Albedo and Masks.Custom — включает выбор Compression Method ниже, появляется возможность выбора Lossy Compression для Albedo и Masks.
Compression Method

Compression method options:Параметры метода сжатия:

  • Our Method — recommended. UNIGINE compression method optimized for compressing 2D and 3D textures. It provides better results than LZ4 and Zlib without deteriorating the quality.Our Method — рекомендовано. Метод сжатия UNIGINE, оптимизированный для сжатия 2D и 3D текстур. Он обеспечивает лучшие результаты, чем LZ4 и Zlib, без ухудшения качества.
  • Zlib — for high compression ratio (can provide up to 2 times higher compression ratio, but takes up to 20 times longer).Zlib — для высокой степени сжатия (может обеспечить до 2 раз более высокую степень сжатия, но занимает до 20 раз больше времени).
  • LZ4 — temporary option, planned to be removed in the upcoming releases.LZ4 — временная опция, которую планируется убрать в ближайших релизах.
Data Filling

Origin of terrain data:Источник данных о местности:

  • Manual — this type of data is selected for work with brushes.Manual - этот тип данных используется для работы с кистями.

    Примечание
    The only setting available for this option is Resolution.Для этого параметра доступен только параметр Resolution.
  • From Tileset — this type of data is used to add any available data sources.From Tileset - этот тип данных используется для добавления любых доступных источников данных.
Data Sources

Where data is taken from:Откуда взяты данные:

  • Assets — available asset files. This option is good for small terrains.Assets - доступные файлы ассетов. Этот вариант хорош для небольших участков.
  • External files — absolute path to the file is indicated (for example, network disk). A recommended option in case of creating a huge terrain using high-density graphic data.External files - указывается абсолютный путь к файлу (например, сетевой диск). Рекомендуемый вариант в случае создания огромной местности с использованием графических данных высокой плотности.
Примечание
The engine doesn't track the changes made to external files. If there are some changes, you can update graphic data via the Reimport button.Движок не отслеживает изменения, внесенные во внешние файлы. Если есть какие-то изменения, вы можете обновить графические данные щелкнув по кнопке Reimport.
Resolution

Resolution of maps limited only by available video memory. The following values are available:Разрешение карт ограничено только доступной видеопамятью. Доступны следующие значения:

  • Manual — set by the user. Graphic data from textures is remapped to fit the resolution.Manual - устанавливается пользователем. Графические данные из текстур переназначаются для соответствия разрешению.
  • Auto — automatically detected from the specified textures, the resolution of the biggest texture is used. If a tileset is specified the resulting resolution of all tiles combined will be considered.Auto - автоматически определяется из указанных текстур, используется разрешение самой большой текстуры. Если указан набор тайлов, будет учитываться результирующее разрешение всех вместе взятых тайлов.
Flip Y Flip tiles along the Y axis.Поворот тайлов по оси Y.
Naming Type

The source tileset layout type. The following values are available:Тип макета исходного набора тайлов. Доступны следующие значения:

  • Row Column — the row-column based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the row and column numbers (e.g. tileset_x0_y2.png).Row Column - набор тайлов на основе строки-столбца. Когда установлено, каждый тайл исходного тайлового набора определяется номерами строки и столбца (например, tileset_0_2.png).
  • Indexed — the index-based tileset. When set, each tile of the source tileset is determined by the index (e.g. tileset_0.png). The number of columns of the source tileset is specified in the Number of Columns field.Indexed - набор тайлов на основе индекса. Когда установлено, каждый тайл исходного тайлового набора определяется индексом (например, tileset_0.png). Количество столбцов исходного набора тайлов указывается в поле Количество столбцов.
Pattern Matching
  • Auto — automatically select the naming pattern.Auto - автоматически выбрать шаблон именования.
  • Manual — manually specify the naming pattern.Manual - вручную указать шаблон именования.
Pattern A string naming pattern (e.g. _x%X_y%Y for the Row Column naming type or _%X for the Indexed type). Шаблон именования строк (например, _%X_%Y для типа именования Row Column или _%X для типа Indexed).
Number of Columns The number of columns in the tileset. Количество тайлов в наборе.
Horizontal Order

Horizontal loading direction of the source tileset.Направление горизонтальной загрузки исходного набора тайлов.

  • Left -> RightВлево → Вправо
  • Right -> LeftВправо → Влево
Vertical Order

Vertical loading direction of the source tileset.Вертикальное направление загрузки исходного набора тайлов.

  • Top -> DownВверх → Вниз
  • Down -> TopВниз → Вверх

Heightmap
Карта высот#

Примечание
When Data Filling is Manual, the only settings available are Opacity Lossy compression and Blending Mode.Когда Data Filling равно Manual, доступны только настройки Opacity Lossy compression и Blending Mode.

Heightmap data
  • None — no data of this type is available at all.None — данные этого типа вообще недоступны.
  • Only Heightmap — load the specified heightmap as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Heightmap — загрузить указанную карту высот как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Heightmap with Opacity — load the specified heightmap with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending height data with data of underlying layers.Heightmap with Opacity — загрузить указанную карту высот с примененной дополнительной маской непрозрачности. Режим полезен для смешивания данных о высоте с данными нижележащих слоев.
Heightmap

A single-channel texture to be treated as the Heightmap. To use a tileset, specify the first tile here. Height values can be interpreted the following ways:Одноканальная текстура, которая будет обрабатываться как карта высот. Чтобы использовать набор плиток, укажите здесь первую плитку. Значения высоты могут быть интерпретированы следующим образом:

  • Normalized — normalized height values are mapped to the range specified by the Min and Max Height values.Normalized — нормализованные значения высоты сопоставляются с диапазоном, указанным значениями Min и Max Height.
  • Unnormalized — the height values are used as is.Unnormalized — значения высоты используются как есть.

It is recommended to use 16bit or 32bit sources for height as lower bit depth may not provide sufficient quality:Рекомендуется использовать 16-битные или 32-битные источники для определения высоты, поскольку меньшая разрядность может не обеспечить достаточного качества:

Height Min/Max — the values used to transform the value [0,1] stored in the heightmap to meters. Min/Max — значения, используемые для преобразования значения [0,1], сохраненного в карте высот, в метры.
Attenuation Distance Distance of the transparency attenuation, starting from the edge of the map. Расстояние ослабления прозрачности, начиная от края карты.
Height opacity Sets the height opacity map and channel where data is stored.Задает карту непрозрачности высоты и канал, в котором хранятся данные.
Opacity Lossy Compression Enables lossy compression.Включает сжатие с потерями.
Blending mode
  • Alpha-Blend — the colors of the heightmap of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend — цвета карты высот этой карты слоев и нижележащей карты смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive — данные карты слоя добавляются поверх.

Albedo
Альбедо#

Примечание
When Data Filling is Manual, the only settings available are Lossy Compression and Albedo Blending.Когда Data Filling равно Manual, доступны только настройки Lossy Compression и Albedo Blending.

Lossy Compression Enables lossy compression.Включает сжатие с потерями.
Albedo Data
  • None — no data of this type is available at all.None — данные этого типа вообще недоступны.
  • Only Albedo — load the specified albedo data as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Albedo — загрузить указанные данные об альбедо как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Albedo with Opacity — load the specified albedo map with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending albedo data with data of underlying layers.Albedo with Opacity — загрузить указанную карту альбедо с наложенной дополнительной маской непрозрачности. Режим полезен для смешивания данных альбедо с данными нижележащих слоев.
Albedo Color Albedo color image.Цветное изображение альбедо.
Attenuation Distance Distance of the transparency attenuation, starting from the edge of the map. Расстояние ослабления прозрачности, начиная от края карты.
Albedo opacity Sets the albedo opacity map and channel where data is stored.Задает карту непрозрачности альбедо и канал, в котором хранятся данные.
Albedo Blending
  • Alpha-Blend — the colors of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend — цвета этой карты слоев и нижележащего слоя смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive — данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay — добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the albedo colors are multiplied.Multiplicative — цвета альбедо умножаются.

Masks
Маски#

Примечание
When Data Filling is Manual, the only settings available are Lossy Compression, Name and Blending.Когда Data Filling равно Manual, доступны только настройки Lossy Compression, Name и Blending.

Lossy Compression Enables lossy compression.Включает сжатие с потерями.
Name

The mask name, which is synchronized with the current active ObjectLandscapeTerrain. On change, no reimport required.Имя маски, которое синхронизировано с текущим активным объектом Landscapeterrain. При изменении повторный импорт не требуется.

Примечание
Names of masks are stored by Landscape Terrain objects, i.e. names shown in the parameters of a Landscape Layer Map will change in correspondence with the current enabled Landscape Terrain.Имена масок сохраняются объектами Landscape Terrain, т.е. имена, указанные в параметрах Landscape Layer Map, будут меняться в соответствии с текущим включенным Landscape Terrain.
Data
  • None — no data of this type is available at all.None — данные этого типа вообще недоступны.
  • Only Mask — load the specified texture as is. In this case, data of this layer will always overlap data of underlying layers.Only Mask — загрузить указанную текстуру как есть. В этом случае данные этого слоя всегда будут перекрывать данные нижележащих слоев.
  • Mask with Opacity — load the specified mask with an additional opacity mask applied. The mode is useful for blending the mask with data of underlying layers.Mask with Opacity — загружает указанную маску с примененной дополнительной маской непрозрачности. Режим полезен для смешивания маски с данными нижележащих слоев.
Color

The image and its channel to be applied as mask to the LandscapeLayerMap.Изображение и его канал, которые будут применены в качестве маски к LandscapeLayerMap.

Примечание
Instead of specifying a single-color image for the mask, you can set the Default Value for it and avoid excessive data loading.Вместо указания одноцветного изображения для маски вы можете установить для него значение по умолчанию и избежать чрезмерной загрузки данных.
Attenuation Distance Distance of the transparency attenuation, starting from the edge of the map. Расстояние ослабления прозрачности, начиная от края карты.
Opacity Sets the opacity map and channel where data is stored.Задает карту непрозрачности и канал, в котором хранятся данные.
Blending

Mode of blending this detail layer with other data layers:Способ смешивания этого слоя деталей с другими слоями данных:

  • Alpha-Blend — the corresponding masks of this layer map and the underlying one are blended.Alpha-Blend — соответствующие маски этой карты слоев и нижележащей смешиваются.
  • Additive — data of the layer map is added atop.Additive — данные карты слоя добавляются поверх.
  • Overlay — added data replaces the data below it.Overlay — добавленные данные заменяют данные под ними.
  • Multiplicative — the colors of the masks are multiplied.Multiplicative — цвета масок умножаются.
Примечание
Enter the Masks Debug mode by using the Landscape Masks helper in the Editor or via the render_show_landscape_mask N console command, where N is the index of a mask from 1 to 20.Войдите в режим Masks Debug с помощью помощника Landscape Masks в редакторе или с помощью консольной команды render_show_landscape_mask N, где N - индекс маски от 1 до 20.
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()