World Clutter
The World Clutter node allows scattering a set of identical nodes (node references) randomly across the scene practically in one click. There is no need any longer to position, scale, and rotate every single object by hand and constantly mind the performance factor. World Clutter automatically places nodes in the scene with random parameters, all of which can be efficiently controlled, and renders them only around the camera. World Clutter is used to scatter non-geometry objects, such as decals, particles systems, and so on. But if you want to scatter identical meshes, it is better to use Mesh Clutter.Нода World Clutter позволяет расставлять набор идентичных нод (node references) случайным образом по сцене практически одним щелчком мыши. Больше нет необходимости вручную позиционировать, масштабировать и вращать каждый отдельный объект и постоянно думать о производительности. World Clutter автоматически размещает ноды в сцене со случайными параметрами, всеми из которых можно эффективно управлять, и отображает их только вокруг камеры. World Clutter используется для рассеивания негеометрических объектов, таких как декали, системы частиц и так далее. Но если вы хотите разбрасывать одинаковые меши (геометрию), лучше использовать Mesh Clutter.
World Clutter scatters objects procedurally and therefore even more memory-efficient. At the same time it means that scattered objects cannot be moved.World Clutter разбрасывает объекты процедурно и, следовательно, еще более эффективно использует память. В то же время это означает, что разбросанные предметы нельзя перемещать.
See alsoСмотрите также#
- The WorldClutter class to edit World Clutter via APIКласс WorldClutter для редактирования World Clutter через API
Creating a World ClutterСоздание World Clutter#
To create World Clutter, do the following:Чтобы создать World Clutter, сделайте следующее:
World Clutter ObjectsОбъекты World Clutter#
Objects in World Clutter are node references that are scattered throughout a definite area and for each of which the probability of its appearing is controlled.Объекты в World Clutter - это node references, которые разбросаны по определенной области и для каждого из которых контролируется вероятность его появления.
Probability slider |
The higher the probability, the more often a node reference can be seen compared to other World Clutter objects. Let's say, we create a coast with wood chips and algae. We create wood chips decal and algae decal and save them as *.node files (create a NodeReference file). If the probability slider for algae is near to zero, the coast is thick with wood chips and only several algae are seen among them. Changing the probability of appearing does not affect the number of rendered objects, it only specifies the proportion between several World Clutter objects.Чем выше вероятность, тем чаще можно увидеть node reference по сравнению с другими объектами World Clutter. Допустим, мы создаем берег из щепы и водорослей. Мы создаем декаль из древесной стружки и декаль с водорослями и сохраняем их как файлы *.node ( создаем файл NodeReference ). Если ползунок вероятности для водорослей близок к нулю, берег покрыт древесной стружкой и среди них видно только несколько водорослей. Изменение вероятности появления не влияет на количество визуализируемых объектов, а только указывает соотношение между несколькими объектами World Clutter.
|
---|---|
Add | Add a node reference to the list of World Clutter objects.Добавить node reference в список объектов World Clutter. |
Remove | Delete all selected node references from the list. To select an object, a box near it should be checked.Удалить все выбранные node references из списка. Чтобы выделить объект, необходимо установить флажок рядом с ним. |
Reload | Reload all the node references in World Clutter. After a node reference was edited, the saved changes are not automatically applied to the same nodes scattered by World Clutter. It happens because a reference node after being loaded once is copied from the internal cache, which allows creating a lot of copies really fast. Reload option updates this cache and the changes in objects parameters come in effect.Перезагрузить все Node Reference в World Clutter. После редактирования Node Reference сохраненные изменения не применяются автоматически к нодам, расставленным посредством World Clutter. Это происходит потому, что Node Reference после однократной загрузки копируется из внутреннего кеша, что позволяет очень быстро создавать множество копий. Опция Reload обновляет этот кеш, и изменения в параметрах объектов вступают в силу. |
World Clutter ParametersПараметры World Clutter#
World Clutter is rendered as a 2D grid, in each cell of which a number of World Clutter objects are randomly placed depending on the World Clutter density and probability of appearing. The cells are generated one by one starting from the nearest ones. This approach allows to control how close or far the scattered objects are from each other and at the same time reduce the rendering load when the camera moves and farther cells become visible.World Clutter отображается как 2D-меш, в каждой ячейке которого случайным образом размещается ряд объектов World Clutter в зависимости от плотности World Clutter и вероятности появления. Ячейки генерируются одна за другой, начиная с ближайших. Этот подход позволяет контролировать, насколько близко или далеко находятся разбросанные объекты друг от друга, и в то же время уменьшать нагрузку на рендеринг, когда камера перемещается и становятся видны более удаленные ячейки.
Once added and scattered, the objects cannot be moved or rotated. The only way to change the scattering pattern is to change the seed.После добавления и разброса объекты нельзя перемещать или вращать. Единственный способ изменить картину рассеяния - это изменить параметр Seed .
Size X
Size Y |
The size of the World Clutter bounding box along X and Y axis. Within this area objects will be scattered with specified density.Размер ограничивающего прямоугольника World Clutter по осям X и Y. В пределах этой области объекты будут разбросаны с заданной плотностью. The size is measured in units.Размер измеряется в единицах. |
||
---|---|---|---|
Step for Cells |
Cell size in units. The number of cells in World Clutter is defined in the following way: size of World Clutter (both alongX and Y) is divided by the step.Размер ячейки в единицах. Количество ячеек в World Clutter определяется следующим образом: размер World Clutter (как по X, так и по Y ) делится на шаг. The higher the number of cells (i.e. the smaller the step), the higher the load. However, to create one large cell takes longer time. When the camera moves fast enough, small cells will be created very slow, but large ones can noticeably pop into sight and cause a small rendering lag.Чем больше количество ячеек (т.е. чем меньше шаг), тем выше нагрузка. Однако создание одной большой ячейки занимает больше времени. Когда камера движется достаточно быстро, маленькие ячейки будут создаваться очень медленно, но большие могут заметно выскочить из поля зрения и вызвать небольшую задержку рендеринга. |
||
Density |
Density specifies how many objects there are per square unit. In case there is more than one object in World Clutter, probability will be taken into account, but will not change the resulting number of all rendered objects.Плотность указывает, сколько объектов приходится на квадратную единицу. Если в World Clutter больше одного объекта, вероятность будет учтено, но не изменит итоговое количество всех визуализированных объектов. If the density value is too high, objects can be penetrating each other.Если значение плотности слишком высокое, объекты могут проникать друг в друга.
|
||
Visibility Distance |
Across the visibility distance the number of objects is strictly specified by the density parameters. It means that all objects that should be present are found in place.На расстоянии видимости количество объектов строго определяется параметрами плотности . Это означает, что все предметы, которые должны присутствовать, находятся на своих местах.
|
||
Fade Distance |
Across the fade distance the number of objects gradually decreases, as they disappear randomly one by one. Fade distance is measured starting from the Visibility Distance. If fade distance is set, there is no clear line where the objects that are contained in World Clutter abruptly disappear. Instead, a few of them will be left smoothly blend into the background without any visual noise.По мере затухания количество объектов постепенно уменьшается, так как они исчезают случайным образом один за другим. Расстояние замирания измеряется, начиная с Visibility Distance. Если установлено расстояние перехода, нет четкой линии, где объекты, содержащиеся в World Clutter, внезапно исчезают. Вместо этого некоторые из них будут плавно переходить в фон без визуального шума. For the best result, it is also recommended to combine this effect with objects fade-out.Для достижения наилучшего результата рекомендуется также сочетать этот эффект с исчезновение объектов . |
||
Spawn Rate |
Determines how many cells (in which World Clutter is rendered) are updated each frame.Определяет, сколько ячеек (в которых отображается World Clutter) обновляются в каждом кадре. Setting too high number of updated cells may lead to a performance spike.Установка слишком большого количества обновляемых ячеек может привести к скачку производительности. |
||
Seed | The seed value for pseudo random number generator allows to create different patterns of automatic positioning. The seed is either be set manually or an engine provides a random value for a seed (Randomize option).Начальное значение для генератора псевдослучайных чисел позволяет создавать различные шаблоны автоматического позиционирования. Начальное число либо устанавливается вручную, либо механизм предоставляет случайное значение для начального числа (опция Randomize). |
Randomizing World Clutter ObjectsРандомизация объектов World Clutter#
To randomize the appearance of objects that compose the World Clutter, two types of values are used:Для рандомизации внешнего вида объектов, составляющих World Clutter, используются два типа значений:
- Mean values (Scale, Offset, Rotation) define the average value. These are the basic values that will be randomly made higher or lower.Средние значения (Scale, Offset, Rotation) определяют среднее значение. Это базовые значения, которые будут случайным образом увеличиваться или уменьшаться.
-
Spread values (Spread) define the range for possible variation of the parameter. The higher the value, the more diverse the final result will be.Значения Spread (Spread) определяют диапазон возможного изменения параметра. Чем выше значение, тем разнообразнее будет конечный результат.
The spread value is optional: if set to 0, it will not influence the simulation process and only the mean value will be used for all objects.Значение спреда является необязательным : если установлено значение 0, оно не повлияет на процесс моделирования, и для всех объектов будет использоваться только среднее значение.
After these values are specified, each parameter is calculated according to the following formula:После того, как эти значения указаны, каждый параметр рассчитывается по следующей формуле:
Result = Mean + Random * Spread
where Random is a random value in range from -1 to 1. For example, if a Mean value of the parameter equals 3 and a Spread value equals 1, the final result will be any in range from 2 to 4.где Random - случайное значение в диапазоне от -1 до 1. Например, если значение параметра Mean равно 3, а значение Spread равно 1, окончательный результат будет любым в диапазоне от 2 до 4.
Scale |
The scale mean value of scattered objects depends on the minimum and maximum scale mean values and the image mask values: the mask values are used to linearly interpolate between the minimum and maximum scale values.Среднее значение масштаба рассеянных объектов зависит от минимального и максимального средних значений масштаба и маски изображения значения: значения маски используются для линейной интерполяции между минимальным и максимальным значениями масштаба. The mean scale value cannot be negative. Среднее значение масштаба не может быть отрицательным.
|
||||
---|---|---|---|---|---|
Offset |
Height offset parameter controls whether all objects are positioned at one height or some are found higher or lower. For example, with offset stones can be dug deep into the ground so that only a small top part is visible, or placed higher and look bigger.Параметр смещения высоты определяет, расположены ли все объекты на одной высоте или некоторые находятся выше или ниже. Например, со смещением камни можно закопать глубоко в землю, чтобы была видна только небольшая верхняя часть, или поставить выше и выглядеть больше. The offset is measured in units.Смещение измеряется в единицах. |
||||
Rotation X
Rotation Y Rotation Z |
These parameters allow to randomly orient the scattered objects.Эти параметры позволяют произвольно ориентировать разбросанные объекты. The rotation is set in angles. If a spread value is set to 180, objects will be rotated by 360 degrees.Вращение задается в углах. Если значение распространения установлено на 180, объекты будут повернуты на 360 градусов. |
Masking Areas with ObjectsМаскирование областей объектами#
Having objects uniformly scattered in all directions and places is naturally not very convenient. Instead of creating a number of small World Clutter nodes that cover a limited location, a big one can be used with a mask.Размещать предметы, равномерно разбросанные во всех направлениях и местах, естественно, не очень удобно. Вместо создания нескольких маленьких нод World Clutter, покрывающих ограниченное место, можно использовать большой с маской.
Image Mask |
Areas across which the objects are randomly scattered and areas without any objects from the list. For example, on the terrain, a mask allows to scatter debris across certain areas, while leaving other places free of it.Области, в которых объекты случайным образом разбросаны, и области без каких-либо объектов из списка. Например, на местности маска позволяет разбрасывать мусор по определенным участкам, оставляя другие места свободными от него.
To paint the image mask directly in the scene, use Mask Editor.Чтобы нарисовать маску изображения прямо в сцене, используйте Mask Editor. |
||
---|---|---|---|
Threshold for Mask |
To control the strength of masking, a mask threshold is used. It checks the masked density for an area and if a threshold value is higher than the color value of the mask, objects are scattered across it. If the masked density is not enough, the place is left bare.Чтобы контролировать силу маскирования, используется порог маски. Он проверяет плотность маски для области, и если пороговое значение выше, чем значение цвета маски, объекты разбрасываются по ней. Если маскированной плотности недостаточно, место оставляют голым.
|
||
Mesh Mask | A mesh-based mask can be used to place objects. Vector masking makes it possible not to depend on the mask texture resolution, and create roads, rivers, etc. with extremely high precision. A mesh for masking should be a simple planar mesh.Для размещения объектов можно использовать маску на основе меша. Векторное маскирование позволяет не зависеть от разрешения текстуры маски и создавать дороги, реки и т.д. С чрезвычайно высокой точностью. Меш для маскировки должен быть простым плоским мешем. | ||
Inverse | Toggling the flag makes the objects be placed within or outside the mesh contour.Переключение флажка позволяет размещать объекты внутри или за пределами контура меша. | ||
Min and Max mask values |
As a solution for advanced objects distribution and memory consumption optimization, not only a whole mask, but any required part of it can be applied to the object. It means that different objects can share the same mask, but use different levels.В качестве решения для расширенного распределения объектов и оптимизации потребления памяти к объекту может быть применена не только маска целиком, но и любая необходимая ее часть. Это означает, что разные объекты могут иметь одну и ту же маску, но использовать разные уровни. By default, each channel of the Image Mask specifies the areas and the density of growth in the [0;255] color density range. However, by using the minimum and the maximum value, you can specify any color density range within, and the part of the mask that contains the corresponding values will be used to scatter the nodes.По умолчанию каждый канал маски изображения определяет области и плотность роста в диапазоне плотности цвета [0;255]. Однако, используя минимальное и максимальное значение, вы можете указать любой диапазон плотности цвета в пределах, и часть маски, содержащая соответствующие значения, будет использоваться для размещения нод. Let's take the following R8 Image Mask as an example:Возьмем следующую R8 маску изображения В качестве примера:
Several objects that represent nodes of different heights can share this mask as follows:Несколько объектов, представляющих ноды разной высоты, могут использовать эту маску следующим образом:
|
||
Flip X | Horizontal flip of the Image Mask.Горизонтальный переворот маски изображения . | ||
Flip Y | Vertical flip of the Image Mask.Вертикальный переворот маски изображения . | ||
Cutout Intersection | Cutout bit mask. This mask is used to cut out World Clutter objects in the areas of intersection with objects and decals (e.g. to remove vegetation under houses or from the surface of roads projected using decals). World Clutter objects are cut out by objects and decals that have their Intersection masks matching this one (one bit at least).Битовая маска Cutout. Эта маска используется для вырезания объектов World Clutter в областях пересечения с объектами и декалями (например, для удаления растительности под домами или с поверхности дорог, проецируемых с помощью декалей). Объекты World Clutter вырезаются объектами и декалями, маска которых соответствует маске Intersection (по крайней мере, на один бит). | ||
Cutout Inverse | Toggles the value that indicates whether World Clutter objects should be rendered inside or outside the areas determined by the cutout intersection mask.Переключает значение, которое указывает, должны ли объекты World Clutter отображаться внутри или за пределами областей, определенных маской cutout intersection. |
Orienting along the ReliefВыравнивание по рельефу#
Unless objects in World Clutter are scattered over a completely flat and non-tilted surface, they can be automatically positioned to precisely repeat ups and downs of the relief without any effort. For that, an underlying surface should be made a parent of the World Clutter node. (If there are some nodes in the hierarchy between a terrain or mesh node and World Clutter, intersections will still be checked.)Если объекты в World Clutter не разбросаны по абсолютно плоской и не наклонной поверхности, они могут быть автоматически расположены так, чтобы точно повторять подъемы и спуски рельефа без каких-либо усилий. Для этого нижележащая поверхность должна быть родительской для ноды World Clutter. (Если есть несколько нод в иерархии между нодой ландшафта или меша и World Clutter, пересечения все равно будут проверяться.)
A parent for intersection can only be a terrain or a mesh object. The mesh should be terrain-like, i.e. it should have only one surface vertically, along the Z coordinate.Родителем для пересечения может быть только ландшафт или Mesh-объект. Меш должен быть похож на ландшафт, то есть иметь только одну поверхность по вертикали по координате Z.
Intersection |
After the Intersection box is checked, objects in World Clutter are scattered across the surface of the parent object.После установки флажка Intersection объекты в World Clutter разбросаны по поверхности родительского объекта. It does not matter if World Clutter is bigger than the parent object in size — the scattering area will still be limited to parent object surfaces.Не имеет значения, если World Clutter больше родительского объекта по размеру - область рассеивания по-прежнему будет ограничена поверхностями родительского объекта. |
||
---|---|---|---|
Orientation |
This option allows setting a parent surface normal vector as the initial orientation for scattered objects. It means if the surface in some place is vertical, the up direction for objects scattered over it will be actually pointing to the side. The objects can be still randomly rotated but relatively to the orientation of the parent normal.Эта опция позволяет установить вектор нормали родительской поверхности в качестве начальной ориентации для рассеянных объектов. Это означает, что если поверхность в каком-то месте вертикальна, то направление вверх для разбросанных по ней объектов будет фактически направлено в сторону. Объекты могут быть по-прежнему случайным образом повернуты но относительно ориентации нормали родителя. This parameter is enabled only if the Intersection option is enabled.Этот параметр включен, только если включена опция Intersection.
|
||
Angle |
Just like in the case with grass, scattering can take into account how steep the slope is.Как и в случае с травой , рассеяние может учитывать крутизну наклона.
This parameter is enabled only if the Intersection option is checked.Этот параметр доступен, только если отмечена опция Intersection. |