Global Water
Global Water is an infinitely spread mesh with auto-tessellation that represents a boundless ocean (the wireframe of the water is not scaled; regardless of the camera position it always stays the same). It is optimized so the GPU is not overloaded.Global Water — бесконечный меш с автотесселяцией, который представляет собой безбрежный океан (каркасная сетка воды не масштабируется, вне зависимости от положения камеры она всегда остается одинаковой). Он оптимизирован, поэтому GPU не перегружается.
The object has support for the underwater mode. However, it cannot have a body assigned, and thus does not provide proper physical interaction with scene objects. If you need to simulate the physics of buoyancy, you should use Physical Water. Also it is limited to a single water level. It means that the filling level of water always remains the same. So, if you need to create, for example, mountain lakes or water flows with height difference, you should use Water Mesh.Объект поддерживает подводный режим. Однако на него не может быть назначено тело, и поэтому физического взаимодействия с объектами сцены нет. Если вам нужно смоделировать физику плавучести, следует использовать Physical Water. Также высота данного объекта ограничена одним уровнем. Это означает, что высота воды всегда находится на одном уровне. Если вам нужно создать, например, горные озера или водотоки с перепадом высот, вам следует использовать Water Mesh.
With Global Water you can create waves using wave layers, Beaufort scale or manually and ensure smooth transitions between various states of the sea.С помощью Global Water вы можете создавать волны при помощи слоев волн, шкалы Бофорта или вручную и обеспечивать плавные переходы между различными состояниями моря.
The Global Water object provides full control of the wave spectrum through the API.Объект Global Water обеспечивает полный контроль над спектром волны через API.
To ensure optimal rendering of water as seen from different viewpoints, e.g., the shore or an airplane, use different Geometry Presets and Visibility Distance settings for the default Global Water Object (Settings -> Water -> Geometry).Чтобы обеспечить оптимальную визуализацию воды с разных точек зрения, например, с берега или с самолета, используйте разные настройки Geometry Presets и Visibility Distance для объекта Global Water по умолчанию (Settings -> Water -> Geometry).
Water Visibility Distance should not exceed the Camera visibility distance (defined by its Far Clipping Plane) for correct tile culling.Значение Visibility Distance объекта воды не должно превышать дальность видимости для камеры (которая задана в настройке Far Clipping Plane) для корректного отсечения тайлов.
See alsoСмотрите также#
- The ObjectWaterGlobal class to edit Global Water via APIКласс ObjectWaterGlobal для редактирования Global Water через API
- The set of the Water Global samples in the CPP Samples suite included in the SDK and demonstrating how to use C++ API to control Global Water, fetch water level at a given point, etc.Примеры Water Global в составе CPP Samples, включенные в SDK и демонстрирующие, как использовать C++ API для управления Global Water, получения уровня воды в заданной точке и т. д.
- The Water Global sample in the C# Component Samples suite included in the SDK and demonstrating how to use C# API to control Global Water, fetch water level at a given point, etc.Примеры Water Global в составе C# Component Samples, включенные в SDK и демонстрирующие, как использовать C# API для управления Global Water, получения уровня воды в заданной точке и т. д.
- The water_global_base materialМатериал water_global_base
Adding WaterДобавление воды#
To add infinite water to the scene via UnigineEditor:Чтобы добавить бесконечную воду в сцену через UnigineEditor:
On the Menu bar, click Create -> Water -> Global:В строке меню нажмите Create -> Water -> Global:
Place the water object in the scene:Поместите водный объект в сцену:
Infinite water will be added to the scene and you will be able to edit it via the Parameters window.В сцену будет добавлена бесконечная вода, и вы сможете редактировать ее через окно Parameters.
Editing WaterРедактирование воды#
Water settings can be adjusted via the Parameters window:Настройки воды можно изменить в окне Parameters:
- On the Node tab, water surfaces that determine optical and dynamic behaviour of water can be adjusted.На вкладке Node можно настраивать водные поверхности, которые определяют оптическое и динамическое поведение воды.
Creating WavesСоздание волн#
There are three options for creating waves:Существует три варианта создания волн:
-
Layers mode — you create layers on which waves will be randomly generated in a given range of wave parameters. All the layers are added together. Режим Layers — вы создаете слои, на которых случайным образом будут генерироваться волны в заданном диапазоне волновых параметров. Все слои складываются вместе.
- Beauforts mode — waves are generated based on the presets reproducing the state of the sea according to the Beaufort wind force scale (0 — Calm, 12 — Hurricane). In this mode, the parameters that define the main wave geometry will not be available for editing. Режим Beauforts — волны генерируются на основе пресетов, воспроизводящих состояние моря по шкале силы ветра Бофорта (0 — Штиль, 12 — Ураган). В этом режиме параметры, определяющие основную геометрию волны, будут недоступны для редактирования.
-
Manual mode — you create your own individual waves and have full control over them. Режим Manual — вы создаете свои собственные волны и полностью ими управляете.
When you enable the Manual mode, the list of generated waves is cleared and you can set up your own waves.При включении режима Manual список сгенерированных волн очищается и можно настроить собственные волны.
When you save the world, the layers will be saved, but the user-defined waves will not, since they are created via code.При сохранении мира слои будут сохранены, а пользовательские волны - нет, так как они созданы через код.
Wave ParametersПараметры волн#
Wave parameters window in UnigineEditor is available on the Node tab and contains the following parts:Окно параметров волн в UnigineEditor доступно на вкладке Node и содержит следующие элементы:
CommonCommon#
Parameters common for all wave layers:Параметры, общие для всех слоев волн:
Water Mode |
Wave generation mode. Two options are available:Режим генерации волны. Доступны два варианта: |
---|---|
Beauforts |
Beaufort value from 0 (Calm) to 12 (Hurricane).Значение Бофорта от 0 (Штиль) до 12 (Ураган). Available only in Beauforts mode.Доступно только в режиме Beauforts. |
Wind Direction | Angle that determines the wind direction, in degrees.Угол, определяющий направление ветра в градусах. |
Wind Affect | Determines how much the wind direction affects the waves. The values are within the [0;1] range. If you set it to 1, all the waves will be directed along the wind direction.Определяет, насколько сильно направление ветра влияет на волны. Значения находятся в диапазоне [0;1]. Если установить значение 1, все волны будут направлены по направлению ветра. |
Waves Speed Scale | Scale value that affects the speed of all the waves.Масштабное значение, влияющее на скорость всех волн. |
Waves LayersWaves Layers#
Parameters defined for each layer:Параметры, определенные для каждого слоя:
Fields InteractionFields Interaction#
Parameters defining interaction with Field objects:Параметры, определяющие взаимодействие с объектами Field:
Field Spacer Enabled | Enables the effect of FieldSpacer object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldSpacer на объект Global Water. |
---|---|
Field Height Enabled | Enables the effect of FieldHeight object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldHeight на объект Global Water. |
Field Shoreline Enabled | Enables the effect of FieldShoreline object on the Global Water object.Включает эффект объекта FieldShoreline на объект Global Water. |
NormalNormal#
Parameters defining wave normals:Параметры, определяющие нормали волны:
Geometry Normal Intensity | Intensity of normals of the waves.Интенсивность нормалей волн. |
---|---|
Texture Normal Blur | Blurring ratio for the procedurally generated normals. This parameter enables you to reduce pixelation of the normal map, and make it less pronounced. It is recommended to use small values for correction, when necessary. This affects the normals generated for Field Height and Field Shoreline.Коэффициент размытия для процедурно сгенерированных нормалей. Этот параметр позволяет уменьшить пикселизацию карты нормалей и сделать ее менее выраженной. При необходимости рекомендуется использовать небольшие значения для коррекции. Это влияет на нормали, сгенерированные для Field Height а также Field Shoreline. |
Texture Normal Intensity | Intensity of procedurally generated normals. This affects the normals generated for Field Height and Field Shoreline.Интенсивность процедурно сгенерированных нормалей. Это влияет на нормали, сгенерированные для Field Height а также Field Shoreline. |
DetailDetail#
Parameters defining normal detail texture:Параметры, определяющие текстуру деталей нормалей:
Normal Map |
The Normal Detail map stores normal information required to achieve an additional (detail) effect of Normal Mapping. Normal map helps to create ripples (cat's-paw effect) on the water surface.Карта Normal Detail хранит информацию о нормалях, необходимую для достижения дополнительного (детализированного) эффекта карт нормалей. Карта нормалей помогает создать рябь (эффект кошачьей лапы) на поверхности воды. The texture is 2-channeled:Текстура 2-канальная:
|
||||
---|---|---|---|---|---|
Detail 0 UV Transform | Specifies the UV transform for the first sample of the normal detail texture. The first two values are the scale texture coordinates along the X and Y axes. The third and forth specify the wind force and direction for the U and V axes.Определяет преобразование UV для первого образца текстуры детали нормалей. Первые два значения — это координаты текстуры масштаба по осям X и Y. Третий и четвертый определяют силу и направление ветра для осей U и V. | ||||
Detail 0 Intensity |
Intensity of the first sample of the normal detail texture.Интенсивность первого образца текстуры детализации нормалей. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
||||
Detail 1 UV Transform | Specifies the UV transform for the second sample of the normal detail texture. The first two values are the scale texture coordinates along the X and Y axes. The third and forth specify the wind force and direction for the U and V axes.Указывает преобразование UV для второго образца текстуры детали нормалей. Первые два значения — это координаты текстуры масштаба по осям X и Y. Третий и четвертый определяют силу и направление ветра для осей U и V. | ||||
Detail 1 Intensity |
Intensity of the second sample of the normal detail texture.Интенсивность второго образца текстуры детализации нормалей. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Distant WavesDistant Waves#
Global Water has two parts: the waves on the inner part, which is close to the camera, are generated based on the wave spectrum, and all the rest — distant waves (simplified waves rendered starting at a certain distance from the camera to save performance), that are created by using a Normal map. The two parts are blended at a certain distance to ensure a smooth transition between them.Global Water состоит из двух частей: волны на внутренней части, которая ближе к камере, генерируются на основе спектра волн, а все остальные — дальние волны (упрощенные волны, которые рендерятся начиная с определенного расстояния от камеры для экономии производительности), которые создаются с помощью карты нормалей. Две части смешиваются на определенном расстоянии, чтобы обеспечить плавный переход между ними.
Parameters defining distant waves:Параметры, определяющие дальние волны:
Normal Map |
The Normal Map texture is used to create ripples on the water surface for distant waves.Текстура карты нормалей используется для создания ряби на поверхности воды для далеких волн. The texture is 2-channeled:Текстура 2-канальная:
|
---|---|
UV Transform | UV transform for the distant waves normal map. The first two values (x,y) — represent the scale for texture coordinates along the X and Y axes, while the third and forth (z, w) — specify the speed of movement animation.UV-преобразование для карты нормалей далеких волн. Первые два значения (x,y) — представляют масштаб координат текстуры по осям X и Y, а третье и четвертое (z, w) — определяют скорость анимации движения. |
Intensity | Intensity value for the normal map of the distant waves.
Unavailable for modes with Beaufort levels blending.Unavailable for modes with Beaufort levels blending. Unavailable for modes with Beaufort levels blending.Недоступно для режимов со смешиванием уровней Бофорта. |
Blend Min | Minimum amount of distant waves in the crossfade zone where the main geometry waves fade out and distant waves fade in (Blend Distance). The value is normalized in the [0, 1] range.Минимальное количество дальних волн в зоне кроссфейда, где затухают волны основной геометрии и начинаются дальние волны (Blend Distance). Значение нормализовано в диапазоне [0, 1]. |
Blend Max | Maximum amount of distant waves in the crossfade zone where the main geometry waves fade out and distant waves fade in (Blend Distance). The value is normalized in the [0, 1] range.Максимальное количество дальних волн в зоне кроссфейда, где затухают волны основной геометрии и начинаются дальние волны (Blend Distance). Значение нормализовано в диапазоне [0, 1]. |
Blend Distance Start | Fade-in start distance for distant waves.Начальное расстояние плавного появления для дальних волн. |
Blend Distance End | Fade-in end distance for distant waves.Конечное расстояние плавного перехода для дальних волн. |
FoamFoam#
Parameters defining the foam:Параметры, определяющие пену:
Texture |
This texture specifies foam on water. The engine samples the foam texture twice to create plausibility of the real world foam behavior.Эта текстура указывает на пену на воде. Движок дважды сэмплирует текстуру пены, чтобы создать правдоподобность поведения пены в реальном мире. The texture is 3-channeled:Текстура 3-канальная:
|
---|---|
Texture Affect | Visibility of the foam texture. It can be used to create additional effects, e.g., foam bubbles.Видимость текстуры пены. Его можно использовать для создания дополнительных эффектов, например, пузырьков пены. |
Patch 0 UV Size | Size of the first foam texture patch.Размер первого фрагмента текстуры пены. |
Patch 0 UV Speed | Speed of the first foam patch.Скорость первого фрагмента пены. |
Patch 1 UV Size | Size of the second foam texture patch.Размер второго фрагмента текстуры пены. |
Patch 1 UV Speed | Speed of the second foam patch.Скорость второго фрагмента пены. |
Peak Contrast |
Foam contrast on the wave peaks.Контраст пены на вершинах волн. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Peak Intensity |
Foam intensity on the wave peaks.Интенсивность пены на пиках волн. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Whitecap Contrast |
Foam contrast on the white caps.Контраст пены на белых колпачках. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Whitecap Intensity |
Foam intensity on the white caps.Интенсивность пены на белых крышках. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Wind Contrast |
Contrast of the foam generated based on the wind direction.Контраст пены, создаваемой в зависимости от направления ветра. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Wind Intensity |
Intensity of the foam generated based on the wind direction.Интенсивность пены, образующейся в зависимости от направления ветра. Available only in Layers mode.Доступно только в режиме Layers. |
Contact Intensity | Foam intensity near shores or different objects in water.Интенсивность пены у берегов или различных объектов в воде. |
Subsurface ScatteringSubsurface Scattering#
Parameters defining the subsurface scattering:Параметры, определяющие подповерхностное рассеяние:
Color |
Water subsurface scattering (SSS) color.Цвет подповерхностного рассеяния воды ( SSS ). |
||||
---|---|---|---|---|---|
Ambient Intensity |
Intensity of subsurface scattering for ambient lighting. The lower the value, the faster the light rays dissipate in water.Интенсивность подповерхностного рассеяния для окружающего освещения. Чем ниже значение, тем быстрее световые лучи рассеиваются в воде. |
||||
Intensity Through Waves |
Intensity of light rays passing through waves. The lower the value, the faster the light rays dissipate in water.Интенсивность световых лучей, проходящих через волны. Чем ниже значение, тем быстрее световые лучи рассеиваются в воде. |
||||
Intensity Around Foam |
Intensity of subsurface scattering near the foam areas.Интенсивность подповерхностного рассеяния вблизи участков пены. |
||||
Diffuse Intensity | Intensity of subsurface scattering for diffuse lighting.Интенсивность подповерхностного рассеяния для рассеянного освещения. |
UnderwaterUnderwater#
The Underwater parameters adjust the underwater part of the Water Global object.Параметры Underwater регулируют подводную часть объекта Water Global.
The final color of underwater is calculated using the following formula:Окончательный цвет подводной части рассчитывается по следующей формуле:
FinalColor = FogColor * SunLighting^(1/FogSunLighting) + FogColor * EnvLighting^(1/FogEnvLighting)
FogColor, FogSunLighting, and FogEnvLighting are specified in the Underwater section. The other parameters (Sun and Environment lighting) are calculated according to the sun lighting and environment lighting of the scene. In fact, this formula defines how the sun and the environment lights affect the final underwater color.FogColor, FogSunLighting и FogEnvLighting указаны в разделе Underwater. Остальные параметры (Sun и Environment lighting) рассчитываются в соответствии с солнечным освещением и окружающим освещением сцены. На самом деле, эта формула определяет, как солнце и освещение окружающей среды влияют на окончательный подводный цвет.
Underwater DOF |
Adds an additional blur effect for underwater and overwater splice to make the waterline look more plausible.Добавляет дополнительный эффект размытия для соединения под водой и над водой, чтобы сделать ватерлинию более правдоподобной. You may need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Возможно, вам потребуется настроить качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию).
|
||||
---|---|---|---|---|---|
Underwater DOF Distance | Focal distance for the underwater DOF effect.Фокусное расстояние для подводного эффекта глубины резкости. | ||||
Depth LUT |
LUT texture that shows the color of the bottom. Depending on the depth, the engine chooses the color of the water and multiplies it by the depth LUT texture. This generated LUT shows how deep the photon goes through water until completely scattered.LUT текстура, показывающая цвет дна. В зависимости от глубины движок выбирает цвет воды и умножает его на текстуру глубины LUT. Эта сгенерированная LUT показывает, насколько глубоко фотон проходит через воду, пока полностью не рассеется. The texture is 4-channeled:Текстура 4-канальная:
|
||||
Fog Color |
Underwater fog color. The Sun and Environment lighting affect this parameter to create the final underwater fog color.Цвет подводного тумана. Освещение Sun и Environment влияет на этот параметр, чтобы создать окончательный цвет подводного тумана. |
||||
Fog Transparency |
Transparency of the underwater fog. The higher the value, the more transparent the underwater fog is.Прозрачность подводного тумана. Чем выше значение, тем прозрачнее подводный туман. |
||||
Fog Lighting Depth |
Distance from the water surface, in units, up to which the light affects the underwater color.Расстояние от поверхности воды в единицах, до которого свет влияет на подводный цвет. |
||||
Lighting Offset | Height offset for lighting.Смещение по высоте для освещения. | ||||
Fog Environment Lighting | Degree of impact of the environment lighting on the final underwater color.Степень влияния окружающего освещения на итоговый подводный цвет. | ||||
Fog Sun Lighting | Degree of impact of the sun lighting on the final underwater color.Степень влияния солнечного освещения на окончательный подводный цвет. | ||||
Shafts Intensity | Intensity of the underwater sun shafts.Интенсивность подводных солнечных лучей. | ||||
Waterline Size |
Size of the borderline between the overwater and underwater environments.Размер границы между надводным и подводным пространством. You may need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Возможно, вам потребуется настроить качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию). |
Planar ReflectionPlanar Reflection#
Parameters defining planar reflections:Параметры, определяющие плоскостные отражения:
Planar Reflection | Enables the use of planar reflections on the water surface instead of SSR. It is better to use this option for undisturbed water (0-2 Beaufort).Позволяет использовать плоские отражения от поверхности воды вместо SSR. Этот вариант лучше использовать для невозмущенной воды (0-2 балла по шкале Бофорта). |
---|---|
Map Size | Size of the planar reflection map. The higher the value, the better the quality.Размер плоской карты отражения. Чем выше значение, тем лучше качество. |
Viewport Mask | The viewport mask of the reflection camera. A surface has its reflection rendered, if its viewport mask and its material's viewport mask match this mask. Viewport маска камеры отражения. Отражение рендится на поверхности, только если ее Viewport маска и Viewport маска материала соответствуют этой маске. |
Distance | Distance from the reflection viewport camera to the reflected object. This distance sums up to the distance from the camera to the reflective surface plus the distance from object to reflective surface.Расстояние от камеры области просмотра отражения до отраженного объекта. Это расстояние складывается из расстояния от камеры до отражающей поверхности плюс расстояние от объекта до отражающей поверхности. |
Pivot Offset | Position of the reflection pivot point.Положение опорной точки отражения. |
ReflectionReflection#
Parameters defining environment reflections:Параметры, определяющие отражения среды:
Roughness |
Environment reflection roughness of the water surface. This parameter helps to tweak reflections on the water surface relative to the environment.Шероховатость отражения окружающей среды на водной поверхности. Этот параметр помогает настроить отражения на поверхности воды с учетом окружающей среды. |
||||
---|---|---|---|---|---|
Occlusion |
|
||||
Occlusion Slope | Slope of negative normals of the water surface, at which occlusion is performed for wave reflections.Наклон отрицательных нормалей водной поверхности, при котором выполняется окклюзия отражений волн. |
OtherOther#
Additional parameters:Дополнительные параметры:
Refraction Scale |
Scale of the water refraction.Шкала преломления воды. |
||||
---|---|---|---|---|---|
Diffuse Distortion | Distortion of decals projected onto water.Искажение декалей, проецируемых на воду. | ||||
Soft Intersection | Soft intersection of water with the shoreline and surfaces of objects.Мягкое пересечение воды с береговой линией и поверхностями объектов. |
CausticsCaustics#
Parameters defining caustics:Параметры, определяющие каустику:
Caustics |
Enables the effect of light rays refraction by the water surface.Включает эффект преломления световых лучей поверхностью воды.
|
||||
---|---|---|---|---|---|
Caustics Distortion |
Removes pixelation and makes caustics look smoother. When smoothing is not required, you can disable this option to gain performance.Удаляет пикселизацию и делает каустику более гладкой. Если сглаживание не требуется, вы можете отключить эту опцию, чтобы повысить производительность.
|
||||
Texture |
The 3D Caustic texture determines the pattern of light rays refracted by the water surface.Текстура 3D Caustic определяет рисунок световых лучей, преломляемых водной поверхностью. The texture is 1-channeled:Текстура 1-канальная:
|
||||
UV Transform |
UV Transform coordinates for the caustic texture.Координаты UV Transform для текстуры каустики. |
||||
Distance Fade |
Distance from the water surface downwards, at which light shapes fade, in units.Расстояние от поверхности воды вниз, при котором световой рисунок исчезает, в единицах.
|
||||
Animation Speed | Movement speed of the light patterns.Скорость движения световых узоров. | ||||
Brightness | Brightness of the light shapes.Яркость световых узоров. |
Field HeightField Height#
Parameters concerning FieldHeight object:Параметры, касающиеся объекта FieldHeight:
Foam Contrast | Contrast of the foam generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Контраст пены, образующейся при помещении объектов FieldHeight в Global Water. |
---|---|
Foam Intensity | Intensity of the foam generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Интенсивность пены, образующейся при помещении объектов FieldHeight в Global Water. |
Steepness | Sharpness of the crests for the waves generated from the FieldHeight objects placed in Global Water.Острота гребней волн, образующихся при помещении объектов FieldHeight в Global Water. |
Field ShorelineField Shoreline#
Parameters concerning FieldShoreline object:Параметры, касающиеся объекта FieldShoreline:
High Precision |
Enables improved interpolation between the adjacent pixels of the shoreline texture to reduce stepping artifacts. This can be noticed when looking at the waterline separating overwater and underwater.Включает улучшенную интерполяцию между соседними пикселями текстуры береговой линии для уменьшения пошаговых артефактов. Это можно заметить, если посмотреть на ватерлинию, разделяющую надводную и подводную части. This state should be used only when geometry and/or normal options are enabled. You may also need to adjust the quality of waterline calculation in case of medium and high Beaufort values, or if the camera is to be submerged underwater (to see the waterline).Это состояние следует использовать только тогда, когда включены опции геометрия и/или нормаль. Вам также может понадобиться отрегулировать качество расчета ватерлинии при средних и высоких значениях Бофорта или при погружении камеры под воду (чтобы увидеть ватерлинию).
|
||||
---|---|---|---|---|---|
Normal | Enables calculation of normals for geometry of shoreline waves. This option significantly reduces performance and can be used in cases, when really large waves are required. Enabling just the geometry option to simulate distortion of the water surface by a shoreline wave is enough in most cases.Позволяет вычислять нормали для геометрии береговых волн. Эта опция существенно снижает производительность и может использоваться в тех случаях, когда требуются действительно большие волны. В большинстве случаев для имитации искажения водной поверхности береговой волной достаточно включения только геометрии. | ||||
Geometry |
Enables rendering of wave geometry for shoreline waves. If disabled, the water surface remains flat. Disabling this option in cases where wave geometry is hardly noticeable (e.g. a flight simulator) gives a performance gain.Включает визуализацию волновой геометрии для береговых волн. Если отключить, поверхность воды остается плоской. Отключение этой опции в случаях, когда геометрия волны едва заметна (например, авиасимулятор), дает прирост производительности.
|
||||
Foam |
Enables rendering of foam for shoreline zones.Включает визуализацию пены для зон береговой линии.
|
||||
Lut | Path to the LUT texture used for shoreline wetness effect.Путь к текстуре LUT, используемой для эффекта влажности береговой линии. | ||||
Wave Speed | Speed of tidal waves.Скорость приливных волн. | ||||
Wave Tiling | Frequency of tidal waves.Частота приливных волн. | ||||
Wave Exponent | Nonlinearity of tidal waves frequency and movement speed.Нелинейность частоты приливных волн и скорости движения. | ||||
Front Exponent | Semi-transparency of the foam at an angle to the wind direction. Allows making the foam visible only on the windward side.Полупрозрачность пены под углом к направлению ветра. Позволяет сделать пену видимой только с наветренной стороны. | ||||
Wave Height | Height of oncoming tidal waves.Высота набегающих приливных волн. | ||||
Wave Falloff | Visibility gradient of waves coming from sea to the shore.Градиент видимости волн, идущих от моря к берегу. | ||||
Mask Tiling | Size of the foam procedural pattern used to reduce the foam tiling effect when seen from above.Размер процедурного шаблона пены, используемого для уменьшения эффекта плитки пены, если смотреть сверху. | ||||
Beaufort Falloff | Beaufort falloff value that provides height control of main geometry waves near the shoreline.Значение спада Бофорта, обеспечивающее контроль высоты волн основной геометрии вблизи береговой линии. | ||||
Foam Stretching | Width of the Shoreline LUT texture that creates a tidal wave.Ширина Текстура LUT береговой линии, что создает приливную волну. | ||||
Foam Intensity | Degree of foam intensity along the shoreline.Степень интенсивности пены вдоль береговой линии. | ||||
Foam Exponent | Visibility of the foam texture pattern.Видимость рисунка текстуры пены. |
Shoreline WetnessShoreline Wetness#
Parameters defining the effect of wetness near the shoreline:Параметры, определяющие влияние влажности вблизи береговой линии:
Intensity | Intensity of the wetness effect along the shoreline.Интенсивность эффекта увлажнения вдоль береговой линии. |
---|---|
Distance | Spread of the wetness area along the shoreline.Распространение зоны увлажнения вдоль береговой линии. |
Offset | Offset of the wetness area from the water.Смещение области увлажнения от воды. |
AuxiliaryAuxiliary#
Auxiliary rendering pass parameters:Вспомогательные параметры прохода рендеринга:
Auxiliary | Enables the auxiliary rendering pass. It can be used for custom post-effects, such as thermal vision, night vision, etc.Включает вспомогательный проход рендеринга. Его можно использовать для пользовательских пост-эффектов, таких как тепловое видение, ночное видение и т. д. |
---|---|
Color | Color that goes into the auxiliary buffer. Alpha is the blend factor.Цвет, попадающий во вспомогательный буфер. Alpha — коэффициент смешивания. |
Intersections and Fetch RequestsПересечения и запросы на выборку#
The Global Water object supports intersection detection, that can be used, for example, to simulate a splash at a point of contact of a projectile with water surface, as well as for many other purposes.Объект Global Water поддерживает обнаружение пересечения, которое можно использовать, например, для имитации всплеска в месте контакта частицы с поверхностью воды, а также для многих других целей.
You can also obtain water level (height) and normal orientation at a certain point, for example, to ensure proper placement and orientation of a ship relatively to the water surface without engaging physics.Вы также можете получить уровень воды (высоту) и ориентацию нормали в определенной точке, например, для обеспечения правильного размещения и ориентации корабля относительно водной поверхности без привлечения физики.
The Global Water object offers you a set of parameters to control accuracy of these operations for performance optimization, as different number of iterations may be required to provide an acceptable result depending on wave steepness and height differences on the water surface (various Beaufort levels). All these parameters are available via API and described in the ObjectWaterGlobal class article.Объект Global Water предлагает вам набор параметров для контроля точности этих операций для оптимизации производительности, так как может потребоваться разное количество итераций для получения приемлемого результата в зависимости от крутизны волн и перепадов высот на поверхности воды (различные уровни Бофорта). Все эти параметры доступны через API и описаны в статье класса ObjectWaterGlobal.
Check out the Water Global / Fetch Intersection sample in the CPP Samples suite included in the SDK and demonstrating the influence of the Steepness Quality, Amplitude Threshold, and Precision parameters on the accuracy of fetch and intersection requests for the Global Water object at various Beaufort levels.Ознакомьтесь с примером Water Global / Fetch Intersection в составе CPP Samples в SDK, который демонстрирует влияние параметров Steepness Quality, Amplitude Threshold и Precision на точность запросов по выборке и пересечению для объекта Global Water на различных уровнях Бофорта.