This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Визуальное представление

Visual representation of nodes can be changed by adjusting parameters of its surfaces on the Node tab of the Parameters window. Визуальное представление узлов можно изменить, настроив параметры его поверхностей (surfaces) на вкладке Node окна Parameters.

Примечание
Only nodes of the object-related types can have surfaces.Только узлы типа "объект" могут иметь поверхности.

Surfaces are organized in a hierarchy that displayed in the following section:Поверхности организованы в иерархию, которая отображается в следующем разделе:

Surfaces HierarchyFiltering SurfacesИерархия поверхностей

To change the surface parameters, select the required surface in the hierarchy and tweak its parameters. For each surface, the parameters listed below are available for editing.Чтобы изменить параметры поверхности, выберите необходимую поверхность в иерархии и настройте ее параметры. Для каждой поверхности параметры, перечисленные ниже, доступны для редактирования.

Rendering Parameters
Параметры рендеринга#

Rendering SettingsНастройки рендеринга

This section provides parameters for setting up rendering of the surface and its shadows.В этом разделе представлены параметры для настройки рендеринга поверхности и ее теней.

Viewport Mask Viewport mask of the surface.Viewport маска поверхности.
Shadow Mask Shadow mask of the surface.Shadow маска поверхности.
Shadow Mode Considering the concept of static and dynamic light, a surface can cast static (using precomputed shadow texture) or dynamic (geometry-based) shadow depending on the light source mode. Two shadow modes are available:
  • Static. The surface casts both types of shadows: cached (from static lights) and dynamic (from dynamic lights).
    Примечание
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
    Static. The surface casts both types of shadows: cached (from static lights) and dynamic (from dynamic lights).
    Примечание
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
  • Dynamic. The surface casts shadow only if lit by a dynamic light or a static light with Mixed shadow mode. No shadows are baked.Dynamic. The surface casts shadow only if lit by a dynamic light or a static light with Mixed shadow mode. No shadows are baked.
Static. The surface casts both types of shadows: cached (from static lights) and dynamic (from dynamic lights).
Примечание
In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.Dynamic. The surface casts shadow only if lit by a dynamic light or a static light with Mixed shadow mode. No shadows are baked.
Учитывая концепцию статического и динамического света, поверхность может отбрасывать статическую (запеченную) или динамическую (основанную на геометрии) тень в зависимости от режима источника света . Доступны два теневых режима:
  • Static. The surface casts both types of shadows: cached (from static lights) and dynamic (from dynamic lights).
    Примечание
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.
    Static. Поверхность отбрасывает тени обоих типов: кэшированные (от статических источников света) и динамические (от динамических источников света).
    Примечание
    In this mode, the Min Visibility parameter of a surface should not be greater than 0. Otherwise, a shadow from a static light source wouldn't be baked.В этом режиме параметр поверхности Min Visibility не должен быть больше 0. В противном случае тень от статического источника света не запекалась бы.
  • Dynamic. The surface casts shadow only if lit by a dynamic light or a static light with Mixed shadow mode. No shadows are baked.Dynamic. Поверхность отбрасывает тень, только если освещена динамическим светом или статическим светом с режимом тени Mixed. Тени не запекаются.
Cast Proj and Omni Shadows Flag indicating if the surface casts shadows from projected and omni light sources.Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света projected и omni.
Cast World Shadows Flag indicating if the surface casts shadows from world light sources.Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от источников света world.
Cast Global Illumination Flag indicating if the surface is to be baked to static GI.Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до статического GI .
Bake to Environment Probes Flag indicating if the surface is to be baked to environment probes.Флаг, указывающий, следует ли запечь поверхность до environment probes.
Cast Environment Probe Shadows Flag indicating if the surface casts shadows from environment probes. This option is required for the Cutout by Shadow feature.Флаг, указывающий, отбрасывает ли поверхность тени от environment probes. Эта опция требуется для функции Cutout by Shadow.

Lightmaps Parameters
Параметры карт освещения#

Lightmaps SettingsНастройки карт освещения
Примечание
Lightmap Parameters are available only for surfaces of Static Mesh objects in the Static or Advanced Lighting Mode.Параметры карты освещения доступны только для поверхностей объектов Static Mesh .

This section provides lightmapping-related parameters for the surface.В этом разделе представлены параметры поверхности, относящиеся к лайтмаппингу .

Enabled Flag indicating if lightmapping and related parameters are enabled for the surface.Флаг, указывающий, включены ли для поверхности световая карта и связанные с ней параметры.
Mode Option indicating the lightmapping mode for the surface:
  • Bake Unique Texture — bake lighting into a new texture.Bake Unique Texture — bake lighting into a new texture.
  • Use Custom Texture — specify a lightmap texture from assets.Use Custom Texture — specify a lightmap texture from assets.
  • Reuse Texture From Other Surface — use the lightmap texture from another surface. This option is intended for use with LODs having the same UV maps.Reuse Texture From Other Surface — use the lightmap texture from another surface. This option is intended for use with LODs having the same UV maps.
Bake Unique Texture — bake lighting into a new texture.Use Custom Texture — specify a lightmap texture from assets.Reuse Texture From Other Surface — use the lightmap texture from another surface. This option is intended for use with LODs having the same UV maps.
Вариант с указанием режима светового картирования для поверхности:
  • Bake Unique Texture — bake lighting into a new texture.Bake Unique Texture - запечь освещение в новую текстуру.
  • Use Custom Texture — specify a lightmap texture from assets.Use Custom Texture - указать текстуру карты освещения из ассетов.
  • Reuse Texture From Other Surface — use the lightmap texture from another surface. This option is intended for use with LODs having the same UV maps.Reuse Texture From Other Surface - использовать текстуру карты освещения с другой поверхности. Эта опция предназначена для использования с LOD, имеющими одинаковые UV-карты.
Bake To Target asset for baking and storing the lightmap texture in the Bake Unique Texture mode. If the value is empty, a new lightmap texture will be created and assigned to this parameter upon light baking.Целевой ассет для запекания и хранения текстуры карты освещения в режиме Bake Unique Texture. Если значение не задано, новая текстура карты освещения будет создана и назначена этому параметру после запекания света.
Texture Lightmap texture assigned to the surface in the Use Custom Texture mode.Текстура карты освещения, назначенная поверхности в режиме Use Custom Texture.
Quality Lightmap baking quality preset:
  • Global — the global quality preset set in the Bake Lighting settings.Global — the global quality preset set in the Bake Lighting settings.
  • Draft option provides the highest iterativity with the lowest sampling quality and number of rays simulated.Draft option provides the highest iterativity with the lowest sampling quality and number of rays simulated.
  • Low option provides low sampling quality and number of light rays simulated.Low option provides low sampling quality and number of light rays simulated.
  • Medium option corresponds to stable quality level which is good for most cases.Medium option corresponds to stable quality level which is good for most cases.
  • High option corresponds to high sampling quality and number of light rays simulated intended for release production.High option corresponds to high sampling quality and number of light rays simulated intended for release production.
  • Ultra baking quality might be useful to get rid of small inconsistencies on the release production.Ultra baking quality might be useful to get rid of small inconsistencies on the release production.
Global — the global quality preset set in the Bake Lighting settings.Draft option provides the highest iterativity with the lowest sampling quality and number of rays simulated.Low option provides low sampling quality and number of light rays simulated.Medium option corresponds to stable quality level which is good for most cases.High option corresponds to high sampling quality and number of light rays simulated intended for release production.Ultra baking quality might be useful to get rid of small inconsistencies on the release production.
Предустановка качества запекания карты освещения:
  • Global — the global quality preset set in the Bake Lighting settings.Global - глобальный пресет качества, установленный в настройках Bake Lighting.
  • Draft option provides the highest iterativity with the lowest sampling quality and number of rays simulated.Параметр Draft обеспечивает максимальную итеративность при минимальном качестве выборки и количестве имитируемых лучей.
  • Low option provides low sampling quality and number of light rays simulated.Опция Low обеспечивает низкое качество выборки и количество имитируемых световых лучей.
  • Medium option corresponds to stable quality level which is good for most cases.Параметр Medium соответствует стабильному уровню качества, который подходит для большинства случаев.
  • High option corresponds to high sampling quality and number of light rays simulated intended for release production.Параметр High соответствует высокому качеству дискретизации и количеству смоделированных световых лучей, предназначенных для выпуска продукции.
  • Ultra baking quality might be useful to get rid of small inconsistencies on the release production.Ultra baking quality может быть полезен для устранения мелких несоответствий при выпуске готового приложения.
Compression Flag indicating if the baked lightmap texture should be compressed.
Примечание
Compressed lightmaps are lightweight but can be subject to compression artifacts.Compressed lightmaps are lightweight but can be subject to compression artifacts.
Compressed lightmaps are lightweight but can be subject to compression artifacts.
Флаг, указывающий, следует ли сжимать запеченную текстуру карты освещения.
Примечание
Compressed lightmaps are lightweight but can be subject to compression artifacts.Сжатые карты освещения легки, но могут иметь артефакты сжатия.
Surface The surface providing the lightmap texture when the Reuse Texture From Other Surface mode is selected.Поверхность, обеспечивающая текстуру карты освещения, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface.

LOD Parameters
Параметры уровней детализации#

LOD SettingsПараметры уровней детализации

This section provides parameters for setting up surface LODs.В этом разделе представлены параметры для настройки поверхностных LOD .

Примечание
All distances listed below are measured from the camera to the object's pivot point. Make sure that all pivots are set properly, otherwise wrong LOD management is imminent.Все расстояния, перечисленные ниже, измеряются от камеры до точки поворота объекта. Убедитесь, что все точки поворота установлены правильно, иначе неизбежно неправильное управление LOD.
Min Visibility Minimum visibility distance from the camera when a surface starts to appear on the screen. By default it is -inf.Минимальное расстояние видимости от камеры, когда поверхность начинает появляться на экране. По умолчанию это -inf.
Max Visibility Maximum visibility distance when a surface is no longer fully visible: it can either disappear completely or start to fade out. By default it is inf.Максимальное расстояние видимости, когда поверхность больше не видна полностью: она может либо полностью исчезнуть, либо начать исчезать. По умолчанию это inf.
Min Fade Minimum fade distance, over which the surface fades in until it is completely visible. Along this distance the engine will automatically interpolate the level of detail from alpha of 0.0 (completely invisible) to 1.0 (completely visible). Fading in starts when the camera has reached the minimum distance of surface visibility and is in the full visibility range.Минимальное расстояние появления, на котором поверхность становится полностью видимой. Вдоль этого расстояния движок автоматически интерполирует уровень детализации от альфа 0.0 (полностью невидимый) до 1.0 (полностью видимый). Переход начинается, когда камера достигает минимального расстояния видимости поверхности и находится в полном диапазоне видимости.
Max Fade Maximum fade distance, over which the surface fades out until it is completely invisible. Fading out starts when the camera has reached the maximum distance of surface visibility and is out of the full visibility range.Максимальное расстояние затухания, на котором поверхность исчезает, пока не станет полностью невидимой. Переход начинается, когда камера достигает максимального расстояния видимости поверхности и выходит за пределы полного диапазона видимости.
Min Parent Reference object, from which the minimum visibility distance of the surface is measured.
  • If 0 is set, the minimum visibility distance is measured from the current surface.If 0 is set, the minimum visibility distance is measured from the current surface.
  • If 1 is set, the distance is measured from the surface one level up in the surfaces hierarchy. If there is no parent surfaces, the distance will be measured from the node it belongs to.If 1 is set, the distance is measured from the surface one level up in the surfaces hierarchy. If there is no parent surfaces, the distance will be measured from the node it belongs to.
  • For higher numbers, the reference object is found n levels up in the surfaces hierarchy. If the number of parent surfaces is less than the specified value, the node or its parent will be used as the reference object.For higher numbers, the reference object is found n levels up in the surfaces hierarchy. If the number of parent surfaces is less than the specified value, the node or its parent will be used as the reference object.

The reference object is used to ensure simultaneous LOD switching for all surfaces.The reference object is used to ensure simultaneous LOD switching for all surfaces.

If 0 is set, the minimum visibility distance is measured from the current surface.If 1 is set, the distance is measured from the surface one level up in the surfaces hierarchy. If there is no parent surfaces, the distance will be measured from the node it belongs to.For higher numbers, the reference object is found n levels up in the surfaces hierarchy. If the number of parent surfaces is less than the specified value, the node or its parent will be used as the reference object.The reference object is used to ensure simultaneous LOD switching for all surfaces.
Опорный объект , от которого измеряется минимальное расстояние видимости поверхности.
  • If 0 is set, the minimum visibility distance is measured from the current surface.Если установлено 0, минимальное расстояние видимости измеряется от текущей поверхности.
  • If 1 is set, the distance is measured from the surface one level up in the surfaces hierarchy. If there is no parent surfaces, the distance will be measured from the node it belongs to.Если установлен 1, расстояние измеряется от поверхности на один уровень выше в иерархии поверхностей. Если родительских поверхностей нет, расстояние будет измеряться от узла, которому они принадлежат.
  • For higher numbers, the reference object is found n levels up in the surfaces hierarchy. If the number of parent surfaces is less than the specified value, the node or its parent will be used as the reference object.Для больших значений опорный объект находится на n уровнях иерархии поверхностей. Если число родительских поверхностей меньше, чем указанное значение, узел или его родитель будет использоваться в качестве опорного объекта.

The reference object is used to ensure simultaneous LOD switching for all surfaces.Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей.

Max Parent Reference object, from which the maximum visibility distance of the surface is measured. The same principle as for the minimum parent is used to count it. The reference object is used to ensure simultaneous LOD switching for all surfaces. Опорный объект , от которого измеряется максимальное расстояние видимости поверхности. Для его подсчета используется тот же принцип, что и для минимального родителя . Опорный объект используется для обеспечения одновременного переключения LOD для всех поверхностей.

Surface Custom Texture Parameters
Параметры пользовательской текстуры#

Custom Texture SettingsНастройки пользовательской текстуры
Примечание
Custom texture parameters are available only for surfaces of Static Mesh objects.Параметры пользовательской текстуры можно назначить только поверхностям объектов Static Mesh.

This texture gives you a wide range of opportunities for customization, and enables you to optimize the number of materials while extending visual diversity. For example, instead of tweaking a set of similar materials for different surfaces, you can assign a unique custom texture to each surface and use a single material with the final look depending on the custom texture.Эта текстура дает вам широкий спектр возможностей для кастомизации и позволяет оптимизировать количество материалов, расширяя визуальное разнообразие. Например, вместо того, чтобы настраивать набор похожих материалов для разных поверхностей, вы можете назначить уникальную пользовательскую текстуру для каждой поверхности и использовать один материал с конечным результатом, зависящим от пользовательской текстуры.

Примечание
In the Material Editor you can refer to this texture via the Surface Custom Texture node.В Визуальном редакторе материалов вы можете ссылаться на эту текстуру, используя ноду Surface Custom Texture.
Enabled Flag indicating if surface custom texture and related parameters are enabled for the surface.Флаг, указывающий, включены ли для поверхности пользовательская текстура поверхности и связанные с ней параметры.
Mode

Defines the source of the custom texture for the surface:Определяет источник пользовательской текстуры для поверхности:

  • Unique Texture — use a unique custom texture for this surface. You can specify an existing texture from your assets or create a new one and edit in the Texture Paint Mode.Unique Texture — использовать для этой поверхности уникальную пользовательскую текстуру. Вы можете назначить существующую текстуру из ресурса или создать новую текстуру и отредактировать ее в режиме Texture Paint Mode.
  • Reuse Texture From Other Surface — use the custom texture from another surface. This option is intended for use with LODs having the same UV maps.Reuse Texture From Other Surface — использовать пользовательскую текстуру с другой поверхности. Эта опция предназначена для использования с уровнями детализации (LOD), имеющими одинаковые UV-карты.
Texture Custom texture asset assigned to the surface. Click to create a new one.Ассет пользовательской текстуры, назначенный поверхности. Нажмите , чтобы создать новую текстуру.
Surface The source surface providing the custom texture to be reused for this surface when the Reuse Texture From Other Surface mode is selected.Исходная поверхность, пользовательская текстура которой будет использована для этой поверхности, когда выбран режим Reuse Texture From Other Surface.

Material Parameters
Параметры материала#

Material SettingsНастройки материала

In this section, a material can be assigned to the surface and then material's parameters can be tweaked (if the material is editable). Here you can also inherit a new material from the material assigned to the surface: it will be assigned automatically. To inherit the material, click right to the field with the material name. To set the default material, click right to the field with the material name.В этом разделе можно назначить поверхности материал, а также настроить его параметры (если материал редактируемый ). Здесь вы также можете унаследовать новый материал от материала, назначенного поверхности: он будет назначен автоматически. Чтобы унаследовать материал, щелкните справа от поля с названием материала. Чтобы установить материал по умолчанию, щелкните справа от поля с названием материала.

The material parameters can also be changed on the Material tab of the Parameters window: it becomes available when the target material is selected in the Material Hierarchy window.Параметры материала также можно изменить на вкладке Material окна Parameters: он становится доступным, когда материал выбран в окне Material Hierarchy.

Quick Copy and Paste Operations
Операции быстрого копирования и вставки#

You can copy and paste all parameters from one surface to another using the following context menu displayed by clicking in the top-right corner of the Surfaces section.Вы можете скопировать и вставить все параметры с одной поверхности на другую, используя следующее контекстное меню, отображаемое при нажатии в правом верхнем углу раздела Surfaces.

Context menu for copying and pasting surface parametersКонтекстное меню для копирования и вставки параметров поверхности

The copy/paste option supports multi-selection. This can be especially useful, when setting up LODs for several models, for example. Suppose you have 3 LODs in each model as separate surfaces, you just set up parent, visibility and fade distances for the three surfaces of one model, then select these surfaces and click Copy Parameters in the context menu shown above, then select three corresponding surfaces of another model and select one of the following options:Опция копирования / вставки поддерживает множественный выбор. Это может быть особенно полезно, например, при настройке LOD для нескольких моделей. Предположим, что у вас есть уровни детализации 3 в каждой модели как отдельные поверхности, вы просто настраиваете расстояние до родителя, видимости и исчезновения для трех поверхностей одной модели, затем выбираете эти поверхности и нажимаете Copy Parameters в контекстном меню, показанном выше, затем выделяете три соответствующие поверхности другой модели и выбираете один из следующих вариантов:

  • Paste Parameters Sequentially — in this case the parameters copied from source surfaces will be simply pasted to destination surfaces in the order they appear in the hierarchy.Paste Parameters Sequentially - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут просто применены к целевым поверхностям в том порядке, в котором они появляются в иерархии.
  • Paste Parameters By Surface Names — in this case the parameters copied from source surfaces will be pasted to destination surfaces with matching names.Paste Parameters By Surface Names - в этом случае параметры, скопированные с исходных поверхностей, будут применены к целевым поверхностям с соответствующими именами.

Setting up LODs with multi-selection copy/paste of surface parametersНастройка LOD с копированием / вставкой параметров поверхности с множественным выбором
Последнее обновление: 16.08.2024
Build: ()