Источники света
В то время как трехмерная геометрия определяет форму вашего контента, освещение является основой каждой виртуальной сцены, определяющей цвета и окончательный вид объектов. В UNIGINE имеются следующие типы источников света:
- Динамическое освещение - это настраиваемое решение, обеспечивающее расчет освещения в реальном времени. Этот продвинутый метод обеспечивает очень реалистичное освещение, так как может освещать динамические объекты. Сами источники света можно перемещать или изменять в реальном времени (например, включать и выключать). Поскольку большинство объектов сцены рендерится в отложенном (deferred) проходе, динамические источники света не вызовут больших потерь производительности.
- Статическое (предварительно вычисленное) освещение - эффективное и полезное решение для освещения относительно статичных сцен. Это позволяет отбросить большинство вычислений освещения, оставив только простой поиск текстуры во время рендеринга. Тем не менее, этот метод лишь приблизительно имитирует освещение движущихся объектов, попадающих в сцену, и иногда ему не хватает физической точности, регистрируемой глазом.
Light Source | Image | Dynamic Mode | Static Mode |
---|---|---|---|
LightOmni (всенаправленный точечный источник света) |
Излучает свет от точечного источника во всех направлениях. | Излучает свет от точечного источника во всех направлениях и использует предварительно запеченную кубическую карту теней для статических объектов, освещенных Omni Light. | |
LightProj (проецируемый свет) |
Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. | Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении, и использует предварительно запеченную 2D-текстуру глубины для хранения теней статических объектов, освещенных Projected Light. | |
LightWorld (солнечный свет) |
Бросает на сцену параллельные лучи из бесконечно удаленной точки. | - | |
LightEnvironmentProbe (Environment Probe) |
Захватывает кубическую карту каждого кадра, обеспечивая объекты сцены с динамическими отражениями от точечного источника во всех направлениях. | Использует предварительно запеченную кубическую карту, чтобы обеспечить объекты сцены с отражениями от точечного источника во всех направлениях. | |
LightVoxelProbe (Voxel Probe) |
- | Обеспечивает объем для запекания освещения. Использует предварительно запеченную карту вокселей для обеспечения объектов в сцене непрямым освещением от любого источника света. | |
LightPlanarProbe (Planar Reflection Probe) |
Захватывает и проецирует отражение относительно камеры на поверхность, как зеркало. Использует новую временную текстуру, которая создается каждый кадр. | — |
Использование источников света#
Основной рабочий процесс - использовать динамические источники света и Voxel Probe для освещения и Environment Probe для отражений. Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы также можете включить освещение вместе с отражениями для Voxel или Environment Probe с помощью соответствующих опций.
Источники света обеспечивают освещение поверхностей в следующем порядке:
- Динамический прямой свет источников света Omni, Projected и World .
- Voxel probe окружающий свет и / или отражение .
- Environment probe окружающий свет и / или отражение .
Смотрите также#
- Статью Параметры источников света
- Раздел Освещение, который содержит информацию обо всех доступных объектах освещения и инструментах для работы с освещением
- Статью Инструмент запекания освещения
- Статью Оптимизация освещения
- Видеоурок: Освещение
- Видеоурок: Глобальное освещение
Последнее обновление:
16.08.2024
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter